|
@@ -6,24 +6,24 @@
|
|
|
|
|
|
namespace Framework
|
|
|
{
|
|
|
- class Text;
|
|
|
- class Datei;
|
|
|
- class KSGTDatei;
|
|
|
- class FBalken;
|
|
|
- class Zeit;
|
|
|
- class Bild;
|
|
|
- class Model2DData;
|
|
|
+ class Text;
|
|
|
+ class Datei;
|
|
|
+ class KSGTDatei;
|
|
|
+ class FBalken;
|
|
|
+ class Zeit;
|
|
|
+ class Bild;
|
|
|
+ class Model2DData;
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
namespace GSL
|
|
|
{
|
|
|
- class GSLSoundV;
|
|
|
- class GSLDateiV;
|
|
|
+ class GSLSoundV;
|
|
|
+ class GSLDateiV;
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
namespace Network
|
|
|
{
|
|
|
- class Klient;
|
|
|
+ class Klient;
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
#define KSGNETWORK_CREATE_MAIN "createMainServerClient"
|
|
@@ -31,1275 +31,1275 @@ namespace Network
|
|
|
|
|
|
namespace KSGClient
|
|
|
{
|
|
|
- class MainServerClient;
|
|
|
+ class MainServerClient;
|
|
|
|
|
|
- // Entry Point Functions
|
|
|
- typedef MainServerClient *( *KSGNetworkCreateMain )( );
|
|
|
- typedef MainServerClient *( *KSGNetworkCreateRegisterdMain )( char *ip, unsigned short port, int clientId, char *key, unsigned char keyLen );
|
|
|
+ // Entry Point Functions
|
|
|
+ typedef MainServerClient* (*KSGNetworkCreateMain)();
|
|
|
+ typedef MainServerClient* (*KSGNetworkCreateRegisterdMain)(const char* ip, unsigned short port, int clientId, const char* key, unsigned char keyLen);
|
|
|
|
|
|
- // Enthält die Daten eines Spielers zu einem vergangenen Spiel
|
|
|
- struct SpielHistorieSpielerDaten
|
|
|
- {
|
|
|
- Framework::Text name; // Der Sichtabe Name des Spielers
|
|
|
- int punkte; // Die Punkte, die der Spieler in dem Spiel gewonnen / verloren hat
|
|
|
- Framework::Text status; // Der Status des Spielers in dem Spiel (verloren, gewonnen, nicht anwesend, beobachter, unentschieden)
|
|
|
- int farbe; // Die Farbe des Spielers
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Enthält die Daten eines Spielers zu einem vergangenen Spiel
|
|
|
+ struct SpielHistorieSpielerDaten
|
|
|
+ {
|
|
|
+ Framework::Text name; // Der Sichtabe Name des Spielers
|
|
|
+ int punkte; // Die Punkte, die der Spieler in dem Spiel gewonnen / verloren hat
|
|
|
+ Framework::Text status; // Der Status des Spielers in dem Spiel (verloren, gewonnen, nicht anwesend, beobachter, unentschieden)
|
|
|
+ int farbe; // Die Farbe des Spielers
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Enthält die Datein eines Teams zu einem vergangenen Spiel
|
|
|
- struct SpielHistorieTeamDaten
|
|
|
- {
|
|
|
- Framework::Text name; // Der Sichtabe Name des Teams
|
|
|
- int sAnzahl; // Die Anzahl der Spieler im Team
|
|
|
- Framework::Text status; // Der Status des Teams (verloren, gewonnen, beobachter, unentschieden)
|
|
|
- int farbe; // Die Farbe des Teams
|
|
|
- Framework::Array< SpielHistorieSpielerDaten > spieler; // Eine Liste mit den Spielerdaten zu den Spielern aus dem Team
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Enthält die Datein eines Teams zu einem vergangenen Spiel
|
|
|
+ struct SpielHistorieTeamDaten
|
|
|
+ {
|
|
|
+ Framework::Text name; // Der Sichtabe Name des Teams
|
|
|
+ int sAnzahl; // Die Anzahl der Spieler im Team
|
|
|
+ Framework::Text status; // Der Status des Teams (verloren, gewonnen, beobachter, unentschieden)
|
|
|
+ int farbe; // Die Farbe des Teams
|
|
|
+ Framework::Array< SpielHistorieSpielerDaten > spieler; // Eine Liste mit den Spielerdaten zu den Spielern aus dem Team
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Enthält Daten zu einem vergangenen Spiel
|
|
|
- struct SpielHistorieDaten
|
|
|
- {
|
|
|
- int id; // Die Id des vergangenen Spiels
|
|
|
- int karteId; // Die Id der Karte, welche gespielt wurde
|
|
|
- Framework::Text spiel; // Der Name des Spiels, welches gespielt wurde
|
|
|
- Framework::Text karte; // Der Name der Karte, welche gespielt wurde
|
|
|
- Framework::Text datum; // Der Zeitpunkt, an dem das Spiel Statfand
|
|
|
- Framework::Text status; // Der Status des Spielers, über welchen die Statistik angefragt wurde
|
|
|
- Framework::Text dauer; // Die Dater des Spiels
|
|
|
- Framework::Text spielStatus; // Der Status des Spiels (beginnt, läuft, abgebrochen, fehlerhaft, beendet, unbewertet)
|
|
|
- Framework::Text gewinner; // Der Name des Gewinners
|
|
|
- int sAnzahl; // Die Anzahl der Spieler
|
|
|
- Framework::Array< SpielHistorieTeamDaten > teams; // Die Daten der Teams des Spiels
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Enthält Daten zu einem vergangenen Spiel
|
|
|
+ struct SpielHistorieDaten
|
|
|
+ {
|
|
|
+ int id; // Die Id des vergangenen Spiels
|
|
|
+ int karteId; // Die Id der Karte, welche gespielt wurde
|
|
|
+ Framework::Text spiel; // Der Name des Spiels, welches gespielt wurde
|
|
|
+ Framework::Text karte; // Der Name der Karte, welche gespielt wurde
|
|
|
+ Framework::Text datum; // Der Zeitpunkt, an dem das Spiel Statfand
|
|
|
+ Framework::Text status; // Der Status des Spielers, über welchen die Statistik angefragt wurde
|
|
|
+ Framework::Text dauer; // Die Dater des Spiels
|
|
|
+ Framework::Text spielStatus; // Der Status des Spiels (beginnt, läuft, abgebrochen, fehlerhaft, beendet, unbewertet)
|
|
|
+ Framework::Text gewinner; // Der Name des Gewinners
|
|
|
+ int sAnzahl; // Die Anzahl der Spieler
|
|
|
+ Framework::Array< SpielHistorieTeamDaten > teams; // Die Daten der Teams des Spiels
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Enthält Informationen zu einem Account
|
|
|
- struct AccountInfo
|
|
|
- {
|
|
|
- int id; // Die Id des Accounts
|
|
|
- Framework::Text name; // Der angezeigte Name des Accounts
|
|
|
- Framework::Text zuletztOnline; // Der Zeitpunkt, zu dem der Account zuletzt online war
|
|
|
- Framework::Text letztesSpiel; // Der Name des zuletzt gespielten online Spiels
|
|
|
- Framework::Text letzteKarte; // Der Name der zuletzt gespielten Karte
|
|
|
- Framework::Text punkte; // Die Punkte des Spielers in dem Spiel
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Enthält Informationen zu einem Account
|
|
|
+ struct AccountInfo
|
|
|
+ {
|
|
|
+ int id; // Die Id des Accounts
|
|
|
+ Framework::Text name; // Der angezeigte Name des Accounts
|
|
|
+ Framework::Text zuletztOnline; // Der Zeitpunkt, zu dem der Account zuletzt online war
|
|
|
+ Framework::Text letztesSpiel; // Der Name des zuletzt gespielten online Spiels
|
|
|
+ Framework::Text letzteKarte; // Der Name der zuletzt gespielten Karte
|
|
|
+ Framework::Text punkte; // Die Punkte des Spielers in dem Spiel
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Enthält Informationen zur Aktivität eines Accounts an einem bestimmten Tag
|
|
|
- struct AccountActivityInfo
|
|
|
- {
|
|
|
- Framework::Text datum; // Das Datum für das die Werte gillt
|
|
|
- double stOnline; // Die Anzahl der Stunden, die der Account Online war
|
|
|
- double stGespielt; // Die Anzahl der Stunden, die der Account in online Spielen verbracht hat
|
|
|
- int anzSpiele; // Die Anzahl der gespielten online Spiele
|
|
|
- int anzGewonnen; // Die Anzahl der gewonnenen online Spiele
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Enthält Informationen zur Aktivität eines Accounts an einem bestimmten Tag
|
|
|
+ struct AccountActivityInfo
|
|
|
+ {
|
|
|
+ Framework::Text datum; // Das Datum für das die Werte gillt
|
|
|
+ double stOnline; // Die Anzahl der Stunden, die der Account Online war
|
|
|
+ double stGespielt; // Die Anzahl der Stunden, die der Account in online Spielen verbracht hat
|
|
|
+ int anzSpiele; // Die Anzahl der gespielten online Spiele
|
|
|
+ int anzGewonnen; // Die Anzahl der gewonnenen online Spiele
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- class SpielServerClient;
|
|
|
+ class SpielServerClient;
|
|
|
|
|
|
- // Enthält eine Nachricht, die von Chat Server gesendet wurde
|
|
|
- struct ChatServerNachricht
|
|
|
- {
|
|
|
- char type; // Typ der Nachricht
|
|
|
- Framework::Text message; // Text der Nachricht
|
|
|
- int account; // Beteiligter Account
|
|
|
- int gruppe; // Beteiligte Gruppe
|
|
|
- int chatroom; // Beteiligter Chatraum
|
|
|
- Framework::Array< int > ids; // Liste mit Account Ids
|
|
|
- SpielServerClient *client; // ein Client zum zugewiesenen Spiel Server
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Enthält eine Nachricht, die von Chat Server gesendet wurde
|
|
|
+ struct ChatServerNachricht
|
|
|
+ {
|
|
|
+ char type; // Typ der Nachricht
|
|
|
+ Framework::Text message; // Text der Nachricht
|
|
|
+ int account; // Beteiligter Account
|
|
|
+ int gruppe; // Beteiligte Gruppe
|
|
|
+ int chatroom; // Beteiligter Chatraum
|
|
|
+ Framework::Array< int > ids; // Liste mit Account Ids
|
|
|
+ SpielServerClient* client; // ein Client zum zugewiesenen Spiel Server
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Enthält eine Nachricht von dem Spiel Server
|
|
|
- struct SpielServerNachricht
|
|
|
- {
|
|
|
- char type; // Typ der Nachricht
|
|
|
- char sekunden; // Mit der Nachricht zusammenhängende Sekunden
|
|
|
- char minuten; // Mit der Nachricht zusammenhängende Minuten
|
|
|
- char stunden; // Mit der Nachricht zusammenhängende Stunden
|
|
|
- Framework::Text message; // Text der Nachricht
|
|
|
- SpielerTeamStrukturV *sts; // Die Spieler Team Struktur eines Spiels
|
|
|
- int accountId; // Id des Accounts
|
|
|
- int spielerNummer; // Die Spielernummer des Accounts
|
|
|
- int karteId; // Die Id der Karte
|
|
|
- int prozent; // Der Prozentuale Ladefortschritt
|
|
|
- int ping; // Der Ping des Accounts (1000 = 1 Sekunde)
|
|
|
- short län; // Länge der gesendeten Daten
|
|
|
- char *data; // Die gesendeten Daten
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Enthält eine Nachricht von dem Spiel Server
|
|
|
+ struct SpielServerNachricht
|
|
|
+ {
|
|
|
+ char type; // Typ der Nachricht
|
|
|
+ char sekunden; // Mit der Nachricht zusammenhängende Sekunden
|
|
|
+ char minuten; // Mit der Nachricht zusammenhängende Minuten
|
|
|
+ char stunden; // Mit der Nachricht zusammenhängende Stunden
|
|
|
+ Framework::Text message; // Text der Nachricht
|
|
|
+ SpielerTeamStrukturV* sts; // Die Spieler Team Struktur eines Spiels
|
|
|
+ int accountId; // Id des Accounts
|
|
|
+ int spielerNummer; // Die Spielernummer des Accounts
|
|
|
+ int karteId; // Die Id der Karte
|
|
|
+ int prozent; // Der Prozentuale Ladefortschritt
|
|
|
+ int ping; // Der Ping des Accounts (1000 = 1 Sekunde)
|
|
|
+ short län; // Länge der gesendeten Daten
|
|
|
+ char* data; // Die gesendeten Daten
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird benutzt, um die Verbindung mit den Servern aufrecht zu erhalten. Bei einem Verbindungsabbruch wird der Client automatisch abgemeldet
|
|
|
- class ErhaltungServerClient : protected virtual Framework::Thread, public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- protected:
|
|
|
- // DBeantwortet Ping - Anfragen des Servers. Falls diese 60 Sekunden lang unbeantwortet bleiben, wird der Client vom Serversystem abgemeldet
|
|
|
- virtual void thread() = 0;
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet ich mit dem Erhaltung Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Meldet sich beim Server ab und trennt die Verbindung
|
|
|
- virtual void abmelden() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne() = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird benutzt, um die Verbindung mit den Servern aufrecht zu erhalten. Bei einem Verbindungsabbruch wird der Client automatisch abgemeldet
|
|
|
+ class ErhaltungServerClient : protected virtual Framework::Thread, public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ protected:
|
|
|
+ // DBeantwortet Ping - Anfragen des Servers. Falls diese 60 Sekunden lang unbeantwortet bleiben, wird der Client vom Serversystem abgemeldet
|
|
|
+ virtual void thread() = 0;
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet ich mit dem Erhaltung Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // Meldet sich beim Server ab und trennt die Verbindung
|
|
|
+ virtual void abmelden() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne() = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird benutzt, um aktualisierte Spieldateien herunterzuladen
|
|
|
- class PatchServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet ich mit dem Patch Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Gibt eine Tabelle von Dateigruppen zurück.
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::KSGTDatei *getDateiGruppenListe() = 0;
|
|
|
- // Gibt eine Tabelle von Dateien zurück.
|
|
|
- // gruppe: Die Id der Dateigruppe, zu der die Dateien gehöhren sollen
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::KSGTDatei *getDateiListe( int gruppe ) = 0;
|
|
|
- // Gibt die Größe einer Datei in bytes zurück
|
|
|
- // gruppe: Die Id der Dateigruppe der Datei
|
|
|
- // pfad: Der Pfad der Datei
|
|
|
- virtual __int64 getDateiGröße( int gruppe, const char *pfad ) = 0;
|
|
|
- // Lädt eine Datei herunter
|
|
|
- // gruppe: Die Dateigruppe der Datei
|
|
|
- // start: Der Index des bytes, bei dem der download begonnen werden soll (Enthält im Falle eines Abbruchs die Position, von welcher aus als nächstes heruntergeladen werden muss)
|
|
|
- // pfad: Der Pfad der Datei
|
|
|
- // zielPfad: Der Pfad, an den die Datei gespeichert werden soll
|
|
|
- // zFb: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird
|
|
|
- // abbruch: Wenn diese Variable während des Vorgangs auf 1 gesetzt wird, so wird das Herunterladen abgebrochen.
|
|
|
- // maxbps: Die Anzahl der bytes pro Sekunde, die maximal übertragen werden sollen
|
|
|
- virtual bool downloadDatei( int gruppe, __int64 *start, const char *pfad, const char *zielPfad, Framework::FBalken *zFb, bool *abbruch, int maxbps ) = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // Gibt die Anzahl von übertragenen Bytes seit dem letzten Aufruf zurück
|
|
|
- virtual int getDownload() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird benutzt, um aktualisierte Spieldateien herunterzuladen
|
|
|
+ class PatchServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet ich mit dem Patch Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // Gibt eine Tabelle von Dateigruppen zurück.
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::KSGTDatei* getDateiGruppenListe() = 0;
|
|
|
+ // Gibt eine Tabelle von Dateien zurück.
|
|
|
+ // gruppe: Die Id der Dateigruppe, zu der die Dateien gehöhren sollen
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::KSGTDatei* getDateiListe(int gruppe) = 0;
|
|
|
+ // Gibt die Größe einer Datei in bytes zurück
|
|
|
+ // gruppe: Die Id der Dateigruppe der Datei
|
|
|
+ // pfad: Der Pfad der Datei
|
|
|
+ virtual __int64 getDateiGröße(int gruppe, const char* pfad) = 0;
|
|
|
+ // Lädt eine Datei herunter
|
|
|
+ // gruppe: Die Dateigruppe der Datei
|
|
|
+ // start: Der Index des bytes, bei dem der download begonnen werden soll (Enthält im Falle eines Abbruchs die Position, von welcher aus als nächstes heruntergeladen werden muss)
|
|
|
+ // pfad: Der Pfad der Datei
|
|
|
+ // zielPfad: Der Pfad, an den die Datei gespeichert werden soll
|
|
|
+ // zFb: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird
|
|
|
+ // abbruch: Wenn diese Variable während des Vorgangs auf 1 gesetzt wird, so wird das Herunterladen abgebrochen.
|
|
|
+ // maxbps: Die Anzahl der bytes pro Sekunde, die maximal übertragen werden sollen
|
|
|
+ virtual bool downloadDatei(int gruppe, __int64* start, const char* pfad, const char* zielPfad, Framework::FBalken* zFb, bool* abbruch, int maxbps) = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // Gibt die Anzahl von übertragenen Bytes seit dem letzten Aufruf zurück
|
|
|
+ virtual int getDownload() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um News Oberflächen abzufragen (KSG Script Seiten)
|
|
|
- class NewsServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet ich mit dem News Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Lädt eine KSG-Script Seite herunter uns speichert sie unter data/tmp/news/{name}
|
|
|
- // name: Der Name der Seite
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ladeSeite( char *name ) = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um News Oberflächen abzufragen (KSG Script Seiten)
|
|
|
+ class NewsServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet ich mit dem News Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // Lädt eine KSG-Script Seite herunter uns speichert sie unter data/tmp/news/{name}
|
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+ // name: Der Name der Seite
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool ladeSeite(const char* name) = 0;
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+ // Erhält die Verbindung aufrecht
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
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+ virtual bool keepAlive() = 0;
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+ // Trennt die Verbindung zum Server
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
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+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
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+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
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+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
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+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
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+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
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+ };
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- // Wird benutzt, um Accounts zu erstellen zu ändern oder zu löschen
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- class RegisterServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
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- {
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- public:
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- // verbindet ich mit dem Register Server
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool verbinde() = 0;
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- // Sendet eine Anfrage auf Erstellung eines neuen Accounts. Ein neuer Account kann erst verwendet werden, wenn ein Link in der Bestätigungsemail angeklickt wurde.
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- // name: Der Login Name des Accounts
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- // pass: Das Login Passwort des Accounts
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|
- // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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- // eMail: Die EMail Adresse an die die bestätigungs EMail gesendet werden soll
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- // jahr: Das Jahr des Geburtsdatums
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- // monat: Der Monat des Geburtstages
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- // tag: Der Tag des Geburtstages
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- virtual bool accountErstellen( const char *name, const char *pass, const char *geheim, const char *eMail, unsigned short jahr, char monat, char tag ) = 0;
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- // Sendet eine Anfrage auf Löschung eines neuen Accounts. Ein neuer Account kann erst gelöscht werden, wenn ein Link in der Bestätigungsemail angeklickt wurde.
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- // name: Der Login Name des Accounts
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- // pass: Das Login Passwort des Accounts
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- // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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- virtual bool accountLöschen( const char *name, const char *pass, const char *geheim ) = 0;
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- // Ändert das Passwort eines Accounts
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- // name: Der Login Name des Accounts
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- // pass: Das Login Passwort des Accounts
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- // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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- // nPass: Das neue Passwort des Accounts
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- virtual bool passwortÄndern( const char *name, const char *pass, const char *geheim, const char *nPass ) = 0;
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- // Ändert die EMail Adresse eines Accounts
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- // name: Der Login Name des Accounts
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- // pass: Das Login Passwort des Accounts
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|
- // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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- // nEMail: Die neue EMail Adresse
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- virtual bool eMailÄndern( const char *name, const char *pass, const char *geheim, const char *nEMail ) = 0;
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- // Ändert das Geheimnis eines Accounts
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- // name: Der Login Name des Accounts
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- // pass: Das Login Passwort des Accounts
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- // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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- // nGeheim: Das neue Geheimnis
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- virtual bool geheimnisÄndern( const char *name, const char *pass, const char *geheim, const char *nGeheim ) = 0;
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|
- // Sendet eine Anfrage auf Name Vergessen. Der Name wird an die angegebene EMail Adresse gesendet
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
|
- // pass: Das Login Passwort des Accounts
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|
|
- // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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|
|
- virtual bool nameVergessen( const char *pass, const char *geheim ) = 0;
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|
|
- // Sendet eine Anfrage auf Passwort Vergessen. Es wird ein Link an die angegebene Email Adresse gesendet, über den ein neues Passwort vergeben werden kann
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- // name: Der Login Name des Accounts
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- // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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- virtual bool passwortVergessen( const char *name, const char *geheim ) = 0;
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|
- // Sendet eine Anfrage auf Geheimnis Vergessen. Das Geheimnis wird an die angegebene EMail Adresse gesendet
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
- // name: Der Login Name des Accounts
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|
- // pass: Das Login Passwort des Accounts
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|
- virtual bool geheimnisVergessen( const char *name, const char *pass ) = 0;
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|
|
- // Sendet eine Anfrage auf EMail Vergessen. Die EMail Adresse wird direkt vom Server zurückgegeben
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|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- // name: Der Login Name des Accounts
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|
- // pass: Das Login Passwort des Accounts
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|
- // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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|
- // eMail: Ein Zeiger auf eine Zeichenkette. Diese wird bei einem Erfolgreichen Aufruf auf die EMail Adresse gesetzt und muss manuell mit delete[] gelöscht werden
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|
- virtual bool eMailVergessen( const char *name, const char *pass, const char *geheim, char **eMail ) = 0;
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- // Erhält die Verbindung aufrecht
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
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|
- virtual bool keepAlive() = 0;
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- // Trennt die Verbindung zum Server
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
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- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
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|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
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|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
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|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
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|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
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- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
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- };
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+ // Wird benutzt, um Accounts zu erstellen zu ändern oder zu löschen
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+ class RegisterServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
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+ {
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+ public:
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+ // verbindet ich mit dem Register Server
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool verbinde() = 0;
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|
+ // Sendet eine Anfrage auf Erstellung eines neuen Accounts. Ein neuer Account kann erst verwendet werden, wenn ein Link in der Bestätigungsemail angeklickt wurde.
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // name: Der Login Name des Accounts
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+ // pass: Das Login Passwort des Accounts
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+ // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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+ // eMail: Die EMail Adresse an die die bestätigungs EMail gesendet werden soll
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+ // jahr: Das Jahr des Geburtsdatums
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+ // monat: Der Monat des Geburtstages
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+ // tag: Der Tag des Geburtstages
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+ virtual bool accountErstellen(const char* name, const char* pass, const char* geheim, const char* eMail, unsigned short jahr, char monat, char tag) = 0;
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|
+ // Sendet eine Anfrage auf Löschung eines neuen Accounts. Ein neuer Account kann erst gelöscht werden, wenn ein Link in der Bestätigungsemail angeklickt wurde.
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // name: Der Login Name des Accounts
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+ // pass: Das Login Passwort des Accounts
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+ // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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+ virtual bool accountLöschen(const char* name, const char* pass, const char* geheim) = 0;
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+ // Ändert das Passwort eines Accounts
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // name: Der Login Name des Accounts
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+ // pass: Das Login Passwort des Accounts
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+ // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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+ // nPass: Das neue Passwort des Accounts
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+ virtual bool passwortÄndern(const char* name, const char* pass, const char* geheim, const char* nPass) = 0;
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+ // Ändert die EMail Adresse eines Accounts
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // name: Der Login Name des Accounts
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+ // pass: Das Login Passwort des Accounts
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+ // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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+ // nEMail: Die neue EMail Adresse
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+ virtual bool eMailÄndern(const char* name, const char* pass, const char* geheim, const char* nEMail) = 0;
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+ // Ändert das Geheimnis eines Accounts
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // name: Der Login Name des Accounts
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+ // pass: Das Login Passwort des Accounts
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+ // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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+ // nGeheim: Das neue Geheimnis
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+ virtual bool geheimnisÄndern(const char* name, const char* pass, const char* geheim, const char* nGeheim) = 0;
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|
+ // Sendet eine Anfrage auf Name Vergessen. Der Name wird an die angegebene EMail Adresse gesendet
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
+ // pass: Das Login Passwort des Accounts
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|
+ // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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+ virtual bool nameVergessen(const char* pass, const char* geheim) = 0;
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|
+ // Sendet eine Anfrage auf Passwort Vergessen. Es wird ein Link an die angegebene Email Adresse gesendet, über den ein neues Passwort vergeben werden kann
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // name: Der Login Name des Accounts
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|
+ // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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+ virtual bool passwortVergessen(const char* name, const char* geheim) = 0;
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|
+ // Sendet eine Anfrage auf Geheimnis Vergessen. Das Geheimnis wird an die angegebene EMail Adresse gesendet
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|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // name: Der Login Name des Accounts
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+ // pass: Das Login Passwort des Accounts
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|
|
+ virtual bool geheimnisVergessen(const char* name, const char* pass) = 0;
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|
|
+ // Sendet eine Anfrage auf EMail Vergessen. Die EMail Adresse wird direkt vom Server zurückgegeben
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // name: Der Login Name des Accounts
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|
|
+ // pass: Das Login Passwort des Accounts
|
|
|
+ // geheim: Das Geheimnis des Accounts
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|
|
+ // eMail: Ein Zeiger auf eine Zeichenkette. Diese wird bei einem Erfolgreichen Aufruf auf die EMail Adresse gesetzt und muss manuell mit delete[] gelöscht werden
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|
|
+ virtual bool eMailVergessen(const char* name, const char* pass, const char* geheim, char** eMail) = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
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|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
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|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
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|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
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|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
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|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
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|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
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|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um sich einzuloggen oder auszuloggen
|
|
|
- class LoginServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
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|
|
- {
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|
|
- public:
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|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Login Server
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|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Der Client wird beim Serversystem in einen Account eingeloggt
|
|
|
- // Gibt bei Erfolg 1 zurück, 2 falls en anderer Client in dem Account eingeloggt ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual int login( const char *name, const char *pass ) = 0;
|
|
|
- // Diese Funktion wird in der Zukunft mal implementiert werden. Mit dem Geheimnis des Accounts können so andere Clients, welche bereits in dem Account eingeloggt werden rausgeschmissen werden.
|
|
|
- virtual bool kick( const char *name, const char *pass, const char *geheim ) = 0;
|
|
|
- // logt den Account aus
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|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem ein erfolgreicher Aufruf von login erfolg ist
|
|
|
- virtual bool logout() = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
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|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // Gibt die Id des Accounts zurück, in den sich der Client eingeloggt hat.
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem ein erfolgreicher Aufruf von login erfolg ist
|
|
|
- virtual int getAccountId() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um sich einzuloggen oder auszuloggen
|
|
|
+ class LoginServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Login Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // Der Client wird beim Serversystem in einen Account eingeloggt
|
|
|
+ // Gibt bei Erfolg 1 zurück, 2 falls en anderer Client in dem Account eingeloggt ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual int login(const char* name, const char* pass) = 0;
|
|
|
+ // Diese Funktion wird in der Zukunft mal implementiert werden. Mit dem Geheimnis des Accounts können so andere Clients, welche bereits in dem Account eingeloggt werden rausgeschmissen werden.
|
|
|
+ virtual bool kick(const char* name, const char* pass, const char* geheim) = 0;
|
|
|
+ // logt den Account aus
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem ein erfolgreicher Aufruf von login erfolg ist
|
|
|
+ virtual bool logout() = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // Gibt die Id des Accounts zurück, in den sich der Client eingeloggt hat.
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem ein erfolgreicher Aufruf von login erfolg ist
|
|
|
+ virtual int getAccountId() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- class EditorServerClient;
|
|
|
- class KartenServerClient;
|
|
|
- class HistorieServerClient;
|
|
|
+ class EditorServerClient;
|
|
|
+ class KartenServerClient;
|
|
|
+ class HistorieServerClient;
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um informationen über Accounts abzufragen
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class InformationServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet ich mit dem zugewiesenen Informaion Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // fragt nach dem Informationstext
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // txt: Ein Zeiger auf ein Text Objekt, welches bei einem erfolgreichen Aufruf den Informationstext enthält
|
|
|
- // typ: ein Zeieger auf ein Integer, welches bei einem erfolgreichen Aufruf den Typ der Information enthält
|
|
|
- virtual bool getInformationText( Framework::Text *txt, int *typ ) = 0;
|
|
|
- // fragt, ob das entsprechende Spiel vom Server gesperrt wurde
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|
|
- // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls das Spiel gespielt werden darf, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool istSpielErlaubt( int spielId ) = 0;
|
|
|
- // fragt, ob die entsprechende Karte vom Server gesperrt wurde
|
|
|
- // karteId: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls die Karte gespielt werden darf, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool istKarteErlaubt( int karteId ) = 0;
|
|
|
- // Ermittelt die Id einer Karte
|
|
|
- // name: Der Name der Karte
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|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual int getKarteId( char *name ) = 0;
|
|
|
- // Fragt nach der Id eines Spiels
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|
|
- // name: Der Name des Spiels
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual int getSpielId( char *name ) = 0;
|
|
|
- // fragt nach dem Namen eines Accounts
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::Text *getSpielerName( int accountId ) = 0;
|
|
|
- // fragt nach der Spiel Statistik eines Accounts
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // spielId: Die Id des Spiels
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|
|
- // werte: Nach erfolgreichem Aufruf enthält die Liste die Statistik werte (gespielt, gewonnen, verloren, punkte, bw0, bw1, bw2, bw3, bw4, bw5)
|
|
|
- virtual bool getSpielStatistik( int accountId, int spielId, Framework::Array< int > *werte ) = 0;
|
|
|
- // fragt nach dem Namen einer Karte
|
|
|
- // karteId: Die id der Karte
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::Text *getKarteName( int karteId ) = 0;
|
|
|
- // fragt nach dem Namen eines Spiels
|
|
|
- // spielId: Die id des Spiels
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::Text *getSpielName( int spielId ) = 0;
|
|
|
- // fragt nach dem Namen eines Chatrooms
|
|
|
- // chatroomId: Die id des Chatrooms
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::Text *getChatroomName( int chatroomId ) = 0;
|
|
|
- // fragt zu welcher Spielart die Karte gehört
|
|
|
- // karteId: Die id der Karte
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual int getSpielId( int karteId ) = 0;
|
|
|
- // gibt die Id eines Accounts zurück
|
|
|
- // name: Der Angezeigte Name des Accounts
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual int getAccountId( char *name ) = 0;
|
|
|
- // gibt die Id des Chatrooms zurück
|
|
|
- // name: Der name des Chatrooms
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual int getChatroomId( char *name ) = 0;
|
|
|
- // gibt die karten Id zurück, zu dem eine Gruppe erstellt wurde
|
|
|
- // gruppenId: Die id der Gruppe
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual int getGruppenKarteId( int gruppenId ) = 0;
|
|
|
- // gibt 1 zurück, wenn zu einer Gruppe Spieler hinzugefügt werden können, 0 sonnst
|
|
|
- // gruppeId: Die id der Gruppe
|
|
|
- virtual bool getGruppeSpielerHinzufügen( int gruppeId ) = 0;
|
|
|
- // gibt die Account Id des Gruppen Administrators zurück
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
- virtual int getGruppeAdminId( int gruppeId ) = 0;
|
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- // gibt die Punkte eines Spielers zurück
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|
- // accountId: Die Accont Id des Spielers
|
|
|
- // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual int getSpielerPunkte( int accountId, int spielId ) = 0;
|
|
|
- // gibt eine Liste mit Ids von gekauften Spielen zurück
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
- virtual Framework::Array< int > *getAccountSpielArtListe() = 0;
|
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|
- // gibt die neuste Version eines Spiels zurück
|
|
|
- // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
- virtual int getSpielVersion( int spielId ) = 0;
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|
- // gibt das Kupfer des Accounts zurück
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- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
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|
- virtual int getKupfer() = 0;
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|
- // Gibt die Dateigruppem Id eines Spieles zurück
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|
|
- // spielId: Die Id des Spiels
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|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
- virtual int getDateiGruppeIdVonSpiel( int spielId ) = 0;
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|
- // Gibt den Dateigruppen Pfad zurück
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|
- // dgId: Die Id der Dateigruppe
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|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
|
- virtual Framework::Text *getDateiGruppePfad( int dgId ) = 0;
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|
|
- // gibt eine Liste mit gekauften Karten zurück
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|
|
- // spielId: Die Spiel Id zu der die Karten gehören sollen
|
|
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- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
- virtual Framework::Array< int > *getAccountKarteListe( int spielId ) = 0;
|
|
|
- // Gibt die Dateigruppen Id eines Pfades zurück
|
|
|
- // pfad: Der Pfad der Dateigruppe
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
- virtual int getDateiGruppeIdVonPfad( char *pfad ) = 0;
|
|
|
- // gibt die neuste Version einer Dateigruppe zurück
|
|
|
- // dg: Die Dateigruppen Id
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual int getDateiGruppeVersion( int dg ) = 0;
|
|
|
- // Gibt eine Liste Mit Accounts zurück, die einen bestimmten Text im Namen haben und bestimmt Sortiert ist
|
|
|
- // suche: Der Text, der in den Namen enthalten sein soll
|
|
|
- // seite: Die gewünschte Seite der Tabelle (enthält nach einem Erfolgreichen Aufruf die korrekte Seite)
|
|
|
- // maxSeite: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Maximale Seite
|
|
|
- // sortSpalte: Die Spalte, nach der Sortiert werden soll
|
|
|
- // rückwärts: 1:=Rückwärtzt Sortierung, 0:=Vorwärts Sortierung
|
|
|
- // accounts: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Daten der Accounts
|
|
|
- // Gibt die Anzahl der gefundenen Accounts zurück
|
|
|
- // Gibt die Anzahl der Spieler zurück, -1 bei fehler
|
|
|
- virtual int getSpielerListe( char *suche, int *seite, int *maxSeite, char sortSpalte, char rückwärts, Framework::Array< AccountInfo > *accounts ) = 0;
|
|
|
- // ermittelt die aktivität eines Spielers
|
|
|
- // accId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // info: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Aktivitätsinformationen der letzten 30 Tage
|
|
|
- virtual bool getSpielerAktivität( int accId, Framework::Array< AccountActivityInfo > *info ) = 0;
|
|
|
- // Gibt zurück, wie oft ein Spieler eine Karte schon gespielt hat
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts
|
|
|
- // karte: Die Id der Karte
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|
|
- virtual int getAccountKarteSpiele( int account, int karte ) = 0;
|
|
|
- // Gibt zurück, wie oft ein Spieler eine Karte schon gewonnen hat
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts
|
|
|
- // karte: Die Id der Karte
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|
|
- virtual int getAccountKarteSpieleGewonnen( int account, int karte ) = 0;
|
|
|
- // Gibt zurück, ob ein Spieler die Karte im Besitz hat
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts
|
|
|
- // karte: Die Id der Karte
|
|
|
- virtual bool hatAccountKarte( int account, int karte ) = 0;
|
|
|
- // Gibt zurück, ob ein Spieler ein Spiel im Besitz hat
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts
|
|
|
- // spiel: Die Id des Spiels
|
|
|
- virtual bool hatAccountSpiel( int account, int spiel ) = 0;
|
|
|
- // gibt eine Liste mit Ids von Karten zurück, die von einem Spieler bereits gespielt wurden
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts
|
|
|
- // spiel: Die Id des Spiels
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::Array< int > *getAccountKarteGespieltListe( int account, int spielId ) = 0;
|
|
|
- // gibt eine Liste mit Ids von Spielen zurück, die von einem Spieler bereits gespielt wurden
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::Array< int > *getAccountSpielGespieltListe( int account ) = 0;
|
|
|
- // Gibt eine Liste von Spiel Partnern eines Spielers zurück
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts
|
|
|
- // spieler: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Account Ids der Spiel Partner
|
|
|
- // karten: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Ids der gespielten Karten
|
|
|
- // anzahl: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit der Anzahl der Spiele
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool getSpielPartnerListe( int account, Framework::Array< int > *spieler, Framework::Array< int > *karten, Framework::Array< int > *anzahl ) = 0;
|
|
|
- // Gibt eine Liste mit Spiel Statistiken zurück
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts zu dem die Statistik ermittelt werden soll
|
|
|
- // seite: Die gewünschte Seite. Enthält nach efolgreichem Aufruf die korrekte Seite
|
|
|
- // maxSeite: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Macimale Seite
|
|
|
- // sortSpalte: Die Spalte, nach der Sortiert werden soll
|
|
|
- // rückwärts: 1:=Rückwärtzt Sortierung, 0:=Vorwärts Sortierung
|
|
|
- // werte: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Statistik Werten (gespielt, gewonnen, verloren, punkte, bw0, bw1, bw2, bw3, bw4, bw5)
|
|
|
- // namen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Namen der Spiele
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool getStatistikListe( int account, int *seite, int *maxSeite, char sortSpalte, char rückwärts,
|
|
|
- Framework::RCArray< Framework::Array< int > > *werte, Framework::RCArray< Framework::Text > *namen ) = 0;
|
|
|
- // Gibt eine Liste mit den Daten der letzten 20 Spiele von einem Account zurück
|
|
|
- // account: Die Id des Accounts
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Array< SpielHistorieDaten > *getSpielHistorieDaten( int account ) = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Client zu dem Historie Server, welcher die Aufzeichnungen und Statistiken eines Bestimmten Spiels verwaltet
|
|
|
- // spielId: Die id des Spiels
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual HistorieServerClient *createHistorieServerClient( int spielId ) = 0; // sucht nach dem Historie Server von einem Spiel
|
|
|
- // Prüft, ob der Account bestimmte Berechtigungen besitzt
|
|
|
- // recht: Die Id der Berechtigungen
|
|
|
- virtual bool hatRecht( int recht ) = 0; // Prüft ob Berechtigung vorhanden
|
|
|
- // Gibt eine Liste mit Karten zurück, die einen bestimmten Text im Namen enthalten und bestimmt sortiert ist
|
|
|
- // filter: Die Zeichenkette, die im Namen Auftreten soll
|
|
|
- // sortSpalte: Der Index der Spalte, nach der sortiert werden soll
|
|
|
- // absteigend: 1:=absteigende sortierung,0:=aufsteigende Sortierung
|
|
|
- // kId: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Ids der Karten enthält
|
|
|
- // kName: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Namen der Karten enthält
|
|
|
- // sName: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Namen der Spiele der Karten enthält
|
|
|
- // kupfer: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Preise der Karten in Kupfer
|
|
|
- // verkauft: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Anzahl der Verkäufe der Karten enthält
|
|
|
- // maxSpieler: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Maximalen Spieleranzahlen der Karten enthält
|
|
|
- virtual int getKartenListe( char *filter, char sortSpalte, char absteigend, Framework::Array< int > *kId, Framework::RCArray< Framework::Text > *kName, Framework::RCArray< Framework::Text > *sName,
|
|
|
- Framework::Array< int > *kupfer, Framework::Array< int > *verkauft, Framework::Array< int > *maxSpieler ) = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Client zu dem Editor Server von der Karte mit einer bestimmten Id
|
|
|
- // karteId: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual EditorServerClient *createEditorServerClient( int karteId ) = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Client zu dem Karten Server von der Karte mit einer bestimmten Id
|
|
|
- // karteId: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual KartenServerClient *createKartenServerClient( int karteId ) = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um informationen über Accounts abzufragen
|
|
|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
+ class InformationServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
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|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet ich mit dem zugewiesenen Informaion Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // fragt nach dem Informationstext
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // txt: Ein Zeiger auf ein Text Objekt, welches bei einem erfolgreichen Aufruf den Informationstext enthält
|
|
|
+ // typ: ein Zeieger auf ein Integer, welches bei einem erfolgreichen Aufruf den Typ der Information enthält
|
|
|
+ virtual bool getInformationText(Framework::Text* txt, int* typ) = 0;
|
|
|
+ // fragt, ob das entsprechende Spiel vom Server gesperrt wurde
|
|
|
+ // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls das Spiel gespielt werden darf, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool istSpielErlaubt(int spielId) = 0;
|
|
|
+ // fragt, ob die entsprechende Karte vom Server gesperrt wurde
|
|
|
+ // karteId: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls die Karte gespielt werden darf, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool istKarteErlaubt(int karteId) = 0;
|
|
|
+ // Ermittelt die Id einer Karte
|
|
|
+ // name: Der Name der Karte
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getKarteId(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // Fragt nach der Id eines Spiels
|
|
|
+ // name: Der Name des Spiels
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getSpielId(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // fragt nach dem Namen eines Accounts
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Text* getSpielerName(int accountId) = 0;
|
|
|
+ // fragt nach der Spiel Statistik eines Accounts
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // werte: Nach erfolgreichem Aufruf enthält die Liste die Statistik werte (gespielt, gewonnen, verloren, punkte, bw0, bw1, bw2, bw3, bw4, bw5)
|
|
|
+ virtual bool getSpielStatistik(int accountId, int spielId, Framework::Array< int >* werte) = 0;
|
|
|
+ // fragt nach dem Namen einer Karte
|
|
|
+ // karteId: Die id der Karte
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Text* getKarteName(int karteId) = 0;
|
|
|
+ // fragt nach dem Namen eines Spiels
|
|
|
+ // spielId: Die id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Text* getSpielName(int spielId) = 0;
|
|
|
+ // fragt nach dem Namen eines Chatrooms
|
|
|
+ // chatroomId: Die id des Chatrooms
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Text* getChatroomName(int chatroomId) = 0;
|
|
|
+ // fragt zu welcher Spielart die Karte gehört
|
|
|
+ // karteId: Die id der Karte
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getSpielId(int karteId) = 0;
|
|
|
+ // gibt die Id eines Accounts zurück
|
|
|
+ // name: Der Angezeigte Name des Accounts
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getAccountId(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // gibt die Id des Chatrooms zurück
|
|
|
+ // name: Der name des Chatrooms
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getChatroomId(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // gibt die karten Id zurück, zu dem eine Gruppe erstellt wurde
|
|
|
+ // gruppenId: Die id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getGruppenKarteId(int gruppenId) = 0;
|
|
|
+ // gibt 1 zurück, wenn zu einer Gruppe Spieler hinzugefügt werden können, 0 sonnst
|
|
|
+ // gruppeId: Die id der Gruppe
|
|
|
+ virtual bool getGruppeSpielerHinzufügen(int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // gibt die Account Id des Gruppen Administrators zurück
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getGruppeAdminId(int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // gibt die Punkte eines Spielers zurück
|
|
|
+ // accountId: Die Accont Id des Spielers
|
|
|
+ // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getSpielerPunkte(int accountId, int spielId) = 0;
|
|
|
+ // gibt eine Liste mit Ids von gekauften Spielen zurück
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Array< int >* getAccountSpielArtListe() = 0;
|
|
|
+ // gibt die neuste Version eines Spiels zurück
|
|
|
+ // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getSpielVersion(int spielId) = 0;
|
|
|
+ // gibt das Kupfer des Accounts zurück
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getKupfer() = 0;
|
|
|
+ // Gibt die Dateigruppem Id eines Spieles zurück
|
|
|
+ // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getDateiGruppeIdVonSpiel(int spielId) = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Dateigruppen Pfad zurück
|
|
|
+ // dgId: Die Id der Dateigruppe
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Text* getDateiGruppePfad(int dgId) = 0;
|
|
|
+ // gibt eine Liste mit gekauften Karten zurück
|
|
|
+ // spielId: Die Spiel Id zu der die Karten gehören sollen
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Array< int >* getAccountKarteListe(int spielId) = 0;
|
|
|
+ // Gibt die Dateigruppen Id eines Pfades zurück
|
|
|
+ // pfad: Der Pfad der Dateigruppe
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getDateiGruppeIdVonPfad(const char* pfad) = 0;
|
|
|
+ // gibt die neuste Version einer Dateigruppe zurück
|
|
|
+ // dg: Die Dateigruppen Id
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual int getDateiGruppeVersion(int dg) = 0;
|
|
|
+ // Gibt eine Liste Mit Accounts zurück, die einen bestimmten Text im Namen haben und bestimmt Sortiert ist
|
|
|
+ // suche: Der Text, der in den Namen enthalten sein soll
|
|
|
+ // seite: Die gewünschte Seite der Tabelle (enthält nach einem Erfolgreichen Aufruf die korrekte Seite)
|
|
|
+ // maxSeite: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Maximale Seite
|
|
|
+ // sortSpalte: Die Spalte, nach der Sortiert werden soll
|
|
|
+ // rückwärts: 1:=Rückwärtzt Sortierung, 0:=Vorwärts Sortierung
|
|
|
+ // accounts: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Daten der Accounts
|
|
|
+ // Gibt die Anzahl der gefundenen Accounts zurück
|
|
|
+ // Gibt die Anzahl der Spieler zurück, -1 bei fehler
|
|
|
+ virtual int getSpielerListe(const char* suche, int* seite, int* maxSeite, char sortSpalte, char rückwärts, Framework::Array< AccountInfo >* accounts) = 0;
|
|
|
+ // ermittelt die aktivität eines Spielers
|
|
|
+ // accId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // info: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Aktivitätsinformationen der letzten 30 Tage
|
|
|
+ virtual bool getSpielerAktivität(int accId, Framework::Array< AccountActivityInfo >* info) = 0;
|
|
|
+ // Gibt zurück, wie oft ein Spieler eine Karte schon gespielt hat
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // karte: Die Id der Karte
|
|
|
+ virtual int getAccountKarteSpiele(int account, int karte) = 0;
|
|
|
+ // Gibt zurück, wie oft ein Spieler eine Karte schon gewonnen hat
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // karte: Die Id der Karte
|
|
|
+ virtual int getAccountKarteSpieleGewonnen(int account, int karte) = 0;
|
|
|
+ // Gibt zurück, ob ein Spieler die Karte im Besitz hat
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // karte: Die Id der Karte
|
|
|
+ virtual bool hatAccountKarte(int account, int karte) = 0;
|
|
|
+ // Gibt zurück, ob ein Spieler ein Spiel im Besitz hat
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // spiel: Die Id des Spiels
|
|
|
+ virtual bool hatAccountSpiel(int account, int spiel) = 0;
|
|
|
+ // gibt eine Liste mit Ids von Karten zurück, die von einem Spieler bereits gespielt wurden
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // spiel: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Array< int >* getAccountKarteGespieltListe(int account, int spielId) = 0;
|
|
|
+ // gibt eine Liste mit Ids von Spielen zurück, die von einem Spieler bereits gespielt wurden
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Array< int >* getAccountSpielGespieltListe(int account) = 0;
|
|
|
+ // Gibt eine Liste von Spiel Partnern eines Spielers zurück
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // spieler: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Account Ids der Spiel Partner
|
|
|
+ // karten: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Ids der gespielten Karten
|
|
|
+ // anzahl: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit der Anzahl der Spiele
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool getSpielPartnerListe(int account, Framework::Array< int >* spieler, Framework::Array< int >* karten, Framework::Array< int >* anzahl) = 0;
|
|
|
+ // Gibt eine Liste mit Spiel Statistiken zurück
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts zu dem die Statistik ermittelt werden soll
|
|
|
+ // seite: Die gewünschte Seite. Enthält nach efolgreichem Aufruf die korrekte Seite
|
|
|
+ // maxSeite: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Macimale Seite
|
|
|
+ // sortSpalte: Die Spalte, nach der Sortiert werden soll
|
|
|
+ // rückwärts: 1:=Rückwärtzt Sortierung, 0:=Vorwärts Sortierung
|
|
|
+ // werte: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Statistik Werten (gespielt, gewonnen, verloren, punkte, bw0, bw1, bw2, bw3, bw4, bw5)
|
|
|
+ // namen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Namen der Spiele
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool getStatistikListe(int account, int* seite, int* maxSeite, char sortSpalte, char rückwärts,
|
|
|
+ Framework::RCArray< Framework::Array< int > >* werte, Framework::RCArray< Framework::Text >* namen) = 0;
|
|
|
+ // Gibt eine Liste mit den Daten der letzten 20 Spiele von einem Account zurück
|
|
|
+ // account: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Array< SpielHistorieDaten >* getSpielHistorieDaten(int account) = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Client zu dem Historie Server, welcher die Aufzeichnungen und Statistiken eines Bestimmten Spiels verwaltet
|
|
|
+ // spielId: Die id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual HistorieServerClient* createHistorieServerClient(int spielId) = 0; // sucht nach dem Historie Server von einem Spiel
|
|
|
+ // Prüft, ob der Account bestimmte Berechtigungen besitzt
|
|
|
+ // recht: Die Id der Berechtigungen
|
|
|
+ virtual bool hatRecht(int recht) = 0; // Prüft ob Berechtigung vorhanden
|
|
|
+ // Gibt eine Liste mit Karten zurück, die einen bestimmten Text im Namen enthalten und bestimmt sortiert ist
|
|
|
+ // filter: Die Zeichenkette, die im Namen Auftreten soll
|
|
|
+ // sortSpalte: Der Index der Spalte, nach der sortiert werden soll
|
|
|
+ // absteigend: 1:=absteigende sortierung,0:=aufsteigende Sortierung
|
|
|
+ // kId: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Ids der Karten enthält
|
|
|
+ // kName: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Namen der Karten enthält
|
|
|
+ // sName: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Namen der Spiele der Karten enthält
|
|
|
+ // kupfer: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Preise der Karten in Kupfer
|
|
|
+ // verkauft: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Anzahl der Verkäufe der Karten enthält
|
|
|
+ // maxSpieler: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Maximalen Spieleranzahlen der Karten enthält
|
|
|
+ virtual int getKartenListe(const char* filter, char sortSpalte, char absteigend, Framework::Array< int >* kId, Framework::RCArray< Framework::Text >* kName, Framework::RCArray< Framework::Text >* sName,
|
|
|
+ Framework::Array< int >* kupfer, Framework::Array< int >* verkauft, Framework::Array< int >* maxSpieler) = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Client zu dem Editor Server von der Karte mit einer bestimmten Id
|
|
|
+ // karteId: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual EditorServerClient* createEditorServerClient(int karteId) = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Client zu dem Karten Server von der Karte mit einer bestimmten Id
|
|
|
+ // karteId: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual KartenServerClient* createKartenServerClient(int karteId) = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um Chat nachrichten zu senden oder zu empfangen. Das Serversystem sendet außerdem einiege Mitteilungen über den Chat (z.B. Gefundene Spiele, Gruppeneinladungen ...)
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class ChatServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Chat Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // sendet eine Chat Nachricht zu einem Account
|
|
|
- // zuAccount: Id des Ziel Accounts
|
|
|
- // nachricht: Die Nachricht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool chatNachricht( int zuAccount, const char *nachricht ) = 0;
|
|
|
- // ändert den angezeigten Account Namen
|
|
|
- // name: der neue Name
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool accountNameÄndern( const char *name ) = 0;
|
|
|
- // beendet die Freundschaft mit einem Account
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool freundschaftBeenden( int accountId ) = 0;
|
|
|
- // sendet eine Freundesanfragezu einem Account
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool freundesAnfrage( int accountId ) = 0;
|
|
|
- // beantwortet eine Freundesanfrage
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // ja: 1:=annehmen,0:=ablehnen
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool freundesAnfrageBeantworten( int accountId, bool ja ) = 0;
|
|
|
- // erstellt ein chatroom
|
|
|
- // name: Der Name des Chatrooms
|
|
|
- // Gibt bei erfolg die Id des Chatrooms zurück, 0 sonst
|
|
|
- virtual int chatroomErstellen( const char *name ) = 0;
|
|
|
- // Sendet eine Einladung zum Chatroom
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts der eingeladen werden soll
|
|
|
- // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool chatroomEinladung( int accountId, int chatroomId ) = 0;
|
|
|
- // Einladung zum Chatroom wird abgelehnt
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool chatroomEinladungAblehnen( int accountId, int chatroomId ) = 0;
|
|
|
- // betritt ein chatroom
|
|
|
- // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool chatroomBetreten( int chatroomId ) = 0;
|
|
|
- // chatroom Nachricht senden
|
|
|
- // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
- // nachricht: Die Nachricht die gesendet werden soll
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool chatroomNachricht( int chatroomId, const char *nachricht ) = 0;
|
|
|
- // verlässt chatroom
|
|
|
- // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool chatroomVerlassen( int chatroomId ) = 0;
|
|
|
- // kickt Account aus Chatroom (nur wenn als admin des Chatrooms eingeloggt)
|
|
|
- // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool chatroomKick( int chatroomId, int accountId ) = 0;
|
|
|
- // fragt nach allen freunden
|
|
|
- // Die Liste der Freunde kann über getNextMessage empfangen werden
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool freundesListeAnfragen() = 0;
|
|
|
- // fragt nach allen chatnachrichten, die gesendet wurden, während der Account in den der Client eingeloggt ist, offline war
|
|
|
- // Die einzelnen Nachrichten können über getNextMessage empfangen werden
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool chatNachrichtAnfrage() = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Wartet auf eine Nachricht vom Chatserver.
|
|
|
- // Gibt bei Erfolg 1 zurück, 0 sonnst
|
|
|
- // nachricht: Eine Referenz auf die Struktur, in der die Nachricht gespeichert werden soll
|
|
|
- virtual bool getNextMessage( ChatServerNachricht &nachricht ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um Chat nachrichten zu senden oder zu empfangen. Das Serversystem sendet außerdem einiege Mitteilungen über den Chat (z.B. Gefundene Spiele, Gruppeneinladungen ...)
|
|
|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
+ class ChatServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Chat Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // sendet eine Chat Nachricht zu einem Account
|
|
|
+ // zuAccount: Id des Ziel Accounts
|
|
|
+ // nachricht: Die Nachricht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool chatNachricht(int zuAccount, const char* nachricht) = 0;
|
|
|
+ // ändert den angezeigten Account Namen
|
|
|
+ // name: der neue Name
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool accountNameÄndern(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // beendet die Freundschaft mit einem Account
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool freundschaftBeenden(int accountId) = 0;
|
|
|
+ // sendet eine Freundesanfragezu einem Account
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool freundesAnfrage(int accountId) = 0;
|
|
|
+ // beantwortet eine Freundesanfrage
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // ja: 1:=annehmen,0:=ablehnen
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool freundesAnfrageBeantworten(int accountId, bool ja) = 0;
|
|
|
+ // erstellt ein chatroom
|
|
|
+ // name: Der Name des Chatrooms
|
|
|
+ // Gibt bei erfolg die Id des Chatrooms zurück, 0 sonst
|
|
|
+ virtual int chatroomErstellen(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // Sendet eine Einladung zum Chatroom
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts der eingeladen werden soll
|
|
|
+ // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool chatroomEinladung(int accountId, int chatroomId) = 0;
|
|
|
+ // Einladung zum Chatroom wird abgelehnt
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool chatroomEinladungAblehnen(int accountId, int chatroomId) = 0;
|
|
|
+ // betritt ein chatroom
|
|
|
+ // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool chatroomBetreten(int chatroomId) = 0;
|
|
|
+ // chatroom Nachricht senden
|
|
|
+ // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
+ // nachricht: Die Nachricht die gesendet werden soll
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool chatroomNachricht(int chatroomId, const char* nachricht) = 0;
|
|
|
+ // verlässt chatroom
|
|
|
+ // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool chatroomVerlassen(int chatroomId) = 0;
|
|
|
+ // kickt Account aus Chatroom (nur wenn als admin des Chatrooms eingeloggt)
|
|
|
+ // chatroomId: Die Id des Chatrooms
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool chatroomKick(int chatroomId, int accountId) = 0;
|
|
|
+ // fragt nach allen freunden
|
|
|
+ // Die Liste der Freunde kann über getNextMessage empfangen werden
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool freundesListeAnfragen() = 0;
|
|
|
+ // fragt nach allen chatnachrichten, die gesendet wurden, während der Account in den der Client eingeloggt ist, offline war
|
|
|
+ // Die einzelnen Nachrichten können über getNextMessage empfangen werden
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool chatNachrichtAnfrage() = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Wartet auf eine Nachricht vom Chatserver.
|
|
|
+ // Gibt bei Erfolg 1 zurück, 0 sonnst
|
|
|
+ // nachricht: Eine Referenz auf die Struktur, in der die Nachricht gespeichert werden soll
|
|
|
+ virtual bool getNextMessage(ChatServerNachricht& nachricht) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um Spiele oder Karten zu kaufen
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class ShopServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Shop Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Gibt eine Liste mit Spiel Ids zurück, mit Spielen, die einen Bestimten Text im Namen haben
|
|
|
- // suche: Der Text, der im Namen der Spiele vorkommen soll
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::Array< int > *suchSpiele( const char *suche ) = 0;
|
|
|
- // läd Titelbild des Spieles herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kazfen/spiele/{id}/titelbg.ltdb
|
|
|
- // id: Die Id des Spiels
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ladeSpielTitel( int id ) = 0;
|
|
|
- // läd Shop Seite des Spieles herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kazfen/spiele/{id}/seite.ksgs
|
|
|
- // id: Die Id des Spiels
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ladeSpielSeite( int id ) = 0;
|
|
|
- // Gibt den Besitz Status eines Spiels zurück (0 = nicht im Besitz, 1 = Testversion, 2 = gekauft)
|
|
|
- // id: Die Id des Spiels
|
|
|
- virtual int getSpielBesitzStatus( int id ) = 0;
|
|
|
- // gibt die Anzahl der verbleibenden Spiele der Testversion zurück
|
|
|
- // id: Die Id des Spiels
|
|
|
- virtual int getSpielTestversion( int id ) = 0;
|
|
|
- // Gibt den Erwerbbarkeits Status eines Spiels zurück (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
|
|
|
- // id: Die Id des Spiels
|
|
|
- virtual int istSpielErwerbbar( int id ) = 0;
|
|
|
- // Gibt den Preis eines Spiels in Kupfer zurück
|
|
|
- // id: Die Id des Spiels
|
|
|
- // testVersion: 1:=Es wird der Preis der Testversion zurückgegeben, 0:=Es wird der Preis der Vollversion zurückgegeben
|
|
|
- virtual int getSpielPreis( int id, bool testVersion ) = 0;
|
|
|
- // Kauft ein Spiel
|
|
|
- // id: Die Id des Spiels
|
|
|
- // testVersion: 1:=Es wird die Testversion erworben, 0:=Es wird die Vollversion erworben
|
|
|
- virtual bool spielErwerben( int spielId, bool testVersion ) = 0;
|
|
|
- // sucht nach Karten mit zu einem bestimmten Spiel
|
|
|
- // suche: Ein Text, der im Namen der Karte vorkommen soll
|
|
|
- // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
- // Gibt eine Liste Mit den Ids der gefundenen Karten zurück
|
|
|
- virtual Framework::Array< int > *suchKarten( const char *suche, int spielId ) = 0;
|
|
|
- // lädt das Titelbild der Karte herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kaufen/karten/{id}/titelbg.ltdb
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ladeKarteTitel( int id ) = 0;
|
|
|
- // lädt die Shop Seite der Karte herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kaufen/karten/{id}/seite.ksgs
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ladeKarteSeite( int id ) = 0;
|
|
|
- // Gibt den Besitz Status einer Karte zurück (0 = nicht im Besitz, 1 = Testversion, 2 = gekauft)
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- virtual int getKarteBesitzStatus( int id ) = 0;
|
|
|
- // gibt die Anzahl der verbleibenden Spiele der Testversion zurück
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- virtual int getKarteTestversion( int id ) = 0;
|
|
|
- // Gibt den Erwerbbarkeits Status einer Karte zurück (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- virtual int istKarteErwerbbar( int id ) = 0;
|
|
|
- // Gibt den Preis einer Karte in Kupfer zurück
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // testVersion: 1:=Es wird der Preis der Testversion zurückgegeben, 0:=Es wird der Preis der Vollversion zurückgegeben
|
|
|
- virtual int getKartePreis( int id, bool testVersion ) = 0;
|
|
|
- // Kauft eine Karte
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // testVersion: 1:=Es wird die Testversion erworben, 0:=Es wird die Vollversion erworben
|
|
|
- virtual bool karteErwerben( int karteId, bool testVersion ) = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um Spiele oder Karten zu kaufen
|
|
|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
+ class ShopServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Shop Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // Gibt eine Liste mit Spiel Ids zurück, mit Spielen, die einen Bestimten Text im Namen haben
|
|
|
+ // suche: Der Text, der im Namen der Spiele vorkommen soll
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Array< int >* suchSpiele(const char* suche) = 0;
|
|
|
+ // läd Titelbild des Spieles herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kazfen/spiele/{id}/titelbg.ltdb
|
|
|
+ // id: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ladeSpielTitel(int id) = 0;
|
|
|
+ // läd Shop Seite des Spieles herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kazfen/spiele/{id}/seite.ksgs
|
|
|
+ // id: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ladeSpielSeite(int id) = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Besitz Status eines Spiels zurück (0 = nicht im Besitz, 1 = Testversion, 2 = gekauft)
|
|
|
+ // id: Die Id des Spiels
|
|
|
+ virtual int getSpielBesitzStatus(int id) = 0;
|
|
|
+ // gibt die Anzahl der verbleibenden Spiele der Testversion zurück
|
|
|
+ // id: Die Id des Spiels
|
|
|
+ virtual int getSpielTestversion(int id) = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Erwerbbarkeits Status eines Spiels zurück (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
|
|
|
+ // id: Die Id des Spiels
|
|
|
+ virtual int istSpielErwerbbar(int id) = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Preis eines Spiels in Kupfer zurück
|
|
|
+ // id: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // testVersion: 1:=Es wird der Preis der Testversion zurückgegeben, 0:=Es wird der Preis der Vollversion zurückgegeben
|
|
|
+ virtual int getSpielPreis(int id, bool testVersion) = 0;
|
|
|
+ // Kauft ein Spiel
|
|
|
+ // id: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // testVersion: 1:=Es wird die Testversion erworben, 0:=Es wird die Vollversion erworben
|
|
|
+ virtual bool spielErwerben(int spielId, bool testVersion) = 0;
|
|
|
+ // sucht nach Karten mit zu einem bestimmten Spiel
|
|
|
+ // suche: Ein Text, der im Namen der Karte vorkommen soll
|
|
|
+ // spielId: Die Id des Spiels
|
|
|
+ // Gibt eine Liste Mit den Ids der gefundenen Karten zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Array< int >* suchKarten(const char* suche, int spielId) = 0;
|
|
|
+ // lädt das Titelbild der Karte herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kaufen/karten/{id}/titelbg.ltdb
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ladeKarteTitel(int id) = 0;
|
|
|
+ // lädt die Shop Seite der Karte herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kaufen/karten/{id}/seite.ksgs
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ladeKarteSeite(int id) = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Besitz Status einer Karte zurück (0 = nicht im Besitz, 1 = Testversion, 2 = gekauft)
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ virtual int getKarteBesitzStatus(int id) = 0;
|
|
|
+ // gibt die Anzahl der verbleibenden Spiele der Testversion zurück
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ virtual int getKarteTestversion(int id) = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Erwerbbarkeits Status einer Karte zurück (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ virtual int istKarteErwerbbar(int id) = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Preis einer Karte in Kupfer zurück
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // testVersion: 1:=Es wird der Preis der Testversion zurückgegeben, 0:=Es wird der Preis der Vollversion zurückgegeben
|
|
|
+ virtual int getKartePreis(int id, bool testVersion) = 0;
|
|
|
+ // Kauft eine Karte
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // testVersion: 1:=Es wird die Testversion erworben, 0:=Es wird die Vollversion erworben
|
|
|
+ virtual bool karteErwerben(int karteId, bool testVersion) = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um sich für Spiele anzumelden
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class AnmeldungServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Anmeldung Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // erstellt eine gruppe
|
|
|
- // karteId: Die Id der Karte für die die Gruppe erstellt werden soll
|
|
|
- // Gibt bei Erfolg die Id der Gruppe zurück. Bei misserfolg wird 0 zurückgegeben
|
|
|
- virtual int gruppeErstellen( int karteId ) = 0;
|
|
|
- // Betritt eine Gruppe
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // mitglieder: Nach erfolgreichem Aufruf enthält diese Liste die Lister der Account Ids der Gruppenmitglieder
|
|
|
- // anzahl: Nach erfolgreichem Aufruf wird hier die Anzahl der Gruppenmitglieder gespeichert
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeBetreten( int gruppeId, Framework::Array< int > *mitglieder, int *anzahl ) = 0;
|
|
|
- // Verlässt eine Gruppe
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeVerlassen( int gruppeId ) = 0;
|
|
|
- // Trägt die Gruppe in die Warteschlange für die Karte ein (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeAnmelden( int gruppeId ) = 0;
|
|
|
- // Trägt die Gruppe aus der Warteschlange für die Karte aus (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeAbmelden( int gruppeId ) = 0;
|
|
|
- // läht Spieler ein die Gruppe zu betreten (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeSpielerEinladen( int accountId, int gruppeId ) = 0;
|
|
|
- // Zieht die Einladung eine Gruppe zu betreten zurück (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeEinladungAbbrechen( int accountId, int gruppeId ) = 0;
|
|
|
- // Einladung zur Gruppe ablehnen
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeEinladungAblehnen( int gruppeId ) = 0;
|
|
|
- // wirft Spieler aus Gruppe (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
- // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool kickSpielerAusGruppe( int accountId, int gruppeId ) = 0;
|
|
|
- // Legt fest, ob die Spieler in der Gruppe alleine spielen wollen, oder ob weitere Spieler aus der Warteschlange hinzugefügt werden sollen bis die Karte voll ist
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // spielStarte: 1:=alleine spielen, 0:=auf volles Spiel warten
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeSpielStarten( int gruppeId, bool spielStarten ) = 0;
|
|
|
- // Sendet eine Nachricht an den Gruppen Chat
|
|
|
- // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
- // nachricht: Die Nachricht, die gesendet werden soll
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool gruppeNachricht( int gruppeId, char *nachricht ) = 0;
|
|
|
- // Meldet den eingeloggten Account in der Warteschlange für eine Karte an
|
|
|
- // karteId: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool anmelden( int karteId ) = 0;
|
|
|
- // Meldet den eingeloggten Account aus der Warteschlange ab
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool abmelden() = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um sich für Spiele anzumelden
|
|
|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
+ class AnmeldungServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Anmeldung Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // erstellt eine gruppe
|
|
|
+ // karteId: Die Id der Karte für die die Gruppe erstellt werden soll
|
|
|
+ // Gibt bei Erfolg die Id der Gruppe zurück. Bei misserfolg wird 0 zurückgegeben
|
|
|
+ virtual int gruppeErstellen(int karteId) = 0;
|
|
|
+ // Betritt eine Gruppe
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // mitglieder: Nach erfolgreichem Aufruf enthält diese Liste die Lister der Account Ids der Gruppenmitglieder
|
|
|
+ // anzahl: Nach erfolgreichem Aufruf wird hier die Anzahl der Gruppenmitglieder gespeichert
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeBetreten(int gruppeId, Framework::Array< int >* mitglieder, int* anzahl) = 0;
|
|
|
+ // Verlässt eine Gruppe
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeVerlassen(int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // Trägt die Gruppe in die Warteschlange für die Karte ein (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeAnmelden(int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // Trägt die Gruppe aus der Warteschlange für die Karte aus (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeAbmelden(int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // läht Spieler ein die Gruppe zu betreten (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeSpielerEinladen(int accountId, int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // Zieht die Einladung eine Gruppe zu betreten zurück (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeEinladungAbbrechen(int accountId, int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // Einladung zur Gruppe ablehnen
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeEinladungAblehnen(int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // wirft Spieler aus Gruppe (nur für den Gruppen Administrator)
|
|
|
+ // accountId: Die Id des Accounts
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool kickSpielerAusGruppe(int accountId, int gruppeId) = 0;
|
|
|
+ // Legt fest, ob die Spieler in der Gruppe alleine spielen wollen, oder ob weitere Spieler aus der Warteschlange hinzugefügt werden sollen bis die Karte voll ist
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // spielStarte: 1:=alleine spielen, 0:=auf volles Spiel warten
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeSpielStarten(int gruppeId, bool spielStarten) = 0;
|
|
|
+ // Sendet eine Nachricht an den Gruppen Chat
|
|
|
+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
|
|
|
+ // nachricht: Die Nachricht, die gesendet werden soll
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool gruppeNachricht(int gruppeId, const char* nachricht) = 0;
|
|
|
+ // Meldet den eingeloggten Account in der Warteschlange für eine Karte an
|
|
|
+ // karteId: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool anmelden(int karteId) = 0;
|
|
|
+ // Meldet den eingeloggten Account aus der Warteschlange ab
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool abmelden() = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um die aktuellen versionen der Karten vor dem Spiel herunterzuladen
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class KartenServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Karten Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // lädt eine Karte herunter und speichert sie unter data/tmp/Karten/{id}/spiel
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool downloadKarte( int id ) = 0;
|
|
|
- // lädt das Titelbild Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/titel.ltdb
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool downloadKarteTitel( int id ) = 0;
|
|
|
- // lädt die Beschreibung Karte herunter und speichert sie unter data/tmp/Karten/{id}/beschreibung.ksgs
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool downloadKarteBeschreibung( int id ) = 0;
|
|
|
- // lädt die Minimap Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/minimap.ltdb
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool downloadKarteMinimap( int id ) = 0;
|
|
|
- // lädt das Ladebild Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/ladebild.ltdb
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool downloadKarteLadebild( int id ) = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um die aktuellen versionen der Karten vor dem Spiel herunterzuladen
|
|
|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
+ class KartenServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Karten Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // lädt eine Karte herunter und speichert sie unter data/tmp/Karten/{id}/spiel
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool downloadKarte(int id) = 0;
|
|
|
+ // lädt das Titelbild Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/titel.ltdb
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool downloadKarteTitel(int id) = 0;
|
|
|
+ // lädt die Beschreibung Karte herunter und speichert sie unter data/tmp/Karten/{id}/beschreibung.ksgs
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool downloadKarteBeschreibung(int id) = 0;
|
|
|
+ // lädt die Minimap Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/minimap.ltdb
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool downloadKarteMinimap(int id) = 0;
|
|
|
+ // lädt das Ladebild Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/ladebild.ltdb
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool downloadKarteLadebild(int id) = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird zum Online Spielen verwendet
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class SpielServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Karten Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Betritt das Vorgeschlagene Spiel
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool spielErstelltAnnehmen() = 0;
|
|
|
- // Lehnt das Vorgeschlagene Spiel ab
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool spielErstelltAblehnen() = 0;
|
|
|
- // Wechselt zu einem bestimmten Team
|
|
|
- // team: Die Id des teams
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool spielErstelltTeamWechseln( int team ) = 0;
|
|
|
- // Bestätigt die Teamauswahl so dass das Spiel früher beginnen kann
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool spielErstelltTeamFertig() = 0;
|
|
|
- // sendet eine Chat Nachricht an die mitglieder des erstellten Spiels
|
|
|
- // nachricht: Die Nachricht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool spielErstelltChatNachricht( char *nachricht ) = 0;
|
|
|
- // Teilt dem Server mit, dass der Client bereit ist das Spiel zu laden
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool bereitZumLaden() = 0;
|
|
|
- // Teilt dem Server mit, zu wie viel Prozent der Client das Spiel geladen hat
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool setLadenProzent( int prozent ) = 0;
|
|
|
- // Teilt dem Server mit, dass das Spiel fertig geladen wurde
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool bereitZumSpiel() = 0;
|
|
|
- // Sendet während des Spiels eine Nachricht an den Server
|
|
|
- // län: Die Länge der Nachricht
|
|
|
- // bytes: Ein Zeiger auf die Nachricht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool spielNachricht( short län, char *bytes ) = 0;
|
|
|
- // Sendet während der Statistik eine Nachricht an den Server
|
|
|
- // län: Die Länge der Nachricht
|
|
|
- // bytes: Ein Zeiger auf die Nachricht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool statistikNachricht( short län, char *bytes ) = 0;
|
|
|
- // Wartet auf eine Nachricht vom Spiel Server.
|
|
|
- // Gibt bei Erfolg 1 zurück, 0 sonnst
|
|
|
- // nachricht: Eine Referenz auf die Struktur, in der die Nachricht gespeichert werden soll
|
|
|
- virtual bool getNextMessage( SpielServerNachricht &nachricht ) = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne() = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird zum Online Spielen verwendet
|
|
|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
+ class SpielServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Karten Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // Betritt das Vorgeschlagene Spiel
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool spielErstelltAnnehmen() = 0;
|
|
|
+ // Lehnt das Vorgeschlagene Spiel ab
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool spielErstelltAblehnen() = 0;
|
|
|
+ // Wechselt zu einem bestimmten Team
|
|
|
+ // team: Die Id des teams
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool spielErstelltTeamWechseln(int team) = 0;
|
|
|
+ // Bestätigt die Teamauswahl so dass das Spiel früher beginnen kann
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool spielErstelltTeamFertig() = 0;
|
|
|
+ // sendet eine Chat Nachricht an die mitglieder des erstellten Spiels
|
|
|
+ // nachricht: Die Nachricht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool spielErstelltChatNachricht(const char* nachricht) = 0;
|
|
|
+ // Teilt dem Server mit, dass der Client bereit ist das Spiel zu laden
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool bereitZumLaden() = 0;
|
|
|
+ // Teilt dem Server mit, zu wie viel Prozent der Client das Spiel geladen hat
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool setLadenProzent(int prozent) = 0;
|
|
|
+ // Teilt dem Server mit, dass das Spiel fertig geladen wurde
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool bereitZumSpiel() = 0;
|
|
|
+ // Sendet während des Spiels eine Nachricht an den Server
|
|
|
+ // län: Die Länge der Nachricht
|
|
|
+ // bytes: Ein Zeiger auf die Nachricht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool spielNachricht(short län, const char* bytes) = 0;
|
|
|
+ // Sendet während der Statistik eine Nachricht an den Server
|
|
|
+ // län: Die Länge der Nachricht
|
|
|
+ // bytes: Ein Zeiger auf die Nachricht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool statistikNachricht(short län, const char* bytes) = 0;
|
|
|
+ // Wartet auf eine Nachricht vom Spiel Server.
|
|
|
+ // Gibt bei Erfolg 1 zurück, 0 sonnst
|
|
|
+ // nachricht: Eine Referenz auf die Struktur, in der die Nachricht gespeichert werden soll
|
|
|
+ virtual bool getNextMessage(SpielServerNachricht& nachricht) = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne() = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um Statistiken und Aufzeichnungen von vergangenen Spielen abzufragen
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class HistorieServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- protected:
|
|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Historie Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
+ // Wird verwendet um Statistiken und Aufzeichnungen von vergangenen Spielen abzufragen
|
|
|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
+ class HistorieServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ protected:
|
|
|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Historie Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
|
|
|
- public:
|
|
|
- // Lädt die Spiel Aufzeichnung eines Spiels herunter und speichert sie unter data/tmp/historie/{spielId}
|
|
|
- // Die Spielid wurde dem Objekt zum Zeitpunkt der Erstellung vom Information Server mitgegeben
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Diese Funktion verbindet sich selbstständig mit dem Server und trennt die Verbindung nach Beendigung des Vorgangs
|
|
|
- virtual bool downloadSpielHistorie() = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // Lädt die Spiel Aufzeichnung eines Spiels herunter und speichert sie unter data/tmp/historie/{spielId}
|
|
|
+ // Die Spielid wurde dem Objekt zum Zeitpunkt der Erstellung vom Information Server mitgegeben
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Diese Funktion verbindet sich selbstständig mit dem Server und trennt die Verbindung nach Beendigung des Vorgangs
|
|
|
+ virtual bool downloadSpielHistorie() = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um Minigame Bestscores abzufragen und Minigame Spielaufzeichnungen zu laden
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class MinigameServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Minigame Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Gibt die Id des aktuell spielenden Accounts zurück
|
|
|
- virtual int getAccountId() = 0;
|
|
|
- // Gibt den Anzeigenamen eines bestimmten Accounts zurück
|
|
|
- // id: Die id des Accounts
|
|
|
- virtual Text *getAccountName( int id ) = 0;
|
|
|
- // Gibt eine geheime zeichenkette die nur der client kennt zurück (ist bei spielstart)
|
|
|
- virtual Text *getSecret() = 0;
|
|
|
- // Ermittelt die liste mit allen Optionen zu einem Minigame zurück, zu denen es Welt beste Scores gibt
|
|
|
- // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
- // zOptionList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Optionen
|
|
|
- // Gibt die Anzahl der Optionen zurück
|
|
|
- virtual int getMinigameOptionList( char *mName, Framework::RCArray< Framework::Text > *zOptionList ) = 0;
|
|
|
- // Ermittelt eine Liste mit den Weltbesten Scores zurück
|
|
|
- // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
- // zScore: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Scores
|
|
|
- // zPlayerList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit angezeigten Account Namen, die die Scores erreicht haben.
|
|
|
- // zOptionList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Optionen, die beim erreichen der Scores aktiv waren.
|
|
|
- // Gibt die Anzahl der Bestscores zurück
|
|
|
- virtual int getMinigameBestscoreList( char *mName, Framework::Array< int > *zScore, Framework::RCArray< Framework::Text > *zPlayerList, Framework::RCArray< Framework::Text > *zOptionList ) = 0;
|
|
|
- // Gibt den Welt bestscore zu einem Bestimmten Minigame mit bestimmten Optionen zurück.
|
|
|
- // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
- // oName: Die Optionen
|
|
|
- // zPlayer: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Angezeigten Namen des Accounts, der den Score erreicht hat
|
|
|
- virtual int getMinigameOptionBestscore( char *mName, char *oName, Framework::Text *zPlayer ) = 0;
|
|
|
- // Meldet die Beendigung eines Minigames
|
|
|
- // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
- // oName: Die Optionen mit denen gespielt wurde
|
|
|
- // score: Der Erreichte Score
|
|
|
- // zCapture: Ein Zeiger auf eine Datei mit der Spielaufzeichnung
|
|
|
- // Gibt 0 zurück wenn eines Fehler aufgetreten ist, 1 wenn der Forgang erfolgreich war
|
|
|
- virtual bool reportEndOfGame( char *mName, char *oName, int score, Framework::Datei *zCapture ) = 0;
|
|
|
- // Lädt ein Game Capture herunter und speichert sie unter data/tmp/minigames/wb.mgc
|
|
|
- // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
- // oName: Die Optionen
|
|
|
- // Gibt die Datei mit dem Capture zurück
|
|
|
- virtual Framework::Datei *downloadGameCapture( char *mName, char *oName ) = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um Minigame Bestscores abzufragen und Minigame Spielaufzeichnungen zu laden
|
|
|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
+ class MinigameServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Minigame Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
+ // Gibt die Id des aktuell spielenden Accounts zurück
|
|
|
+ virtual int getAccountId() = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Anzeigenamen eines bestimmten Accounts zurück
|
|
|
+ // id: Die id des Accounts
|
|
|
+ virtual Text* getAccountName(int id) = 0;
|
|
|
+ // Gibt eine geheime zeichenkette die nur der client kennt zurück (ist bei spielstart)
|
|
|
+ virtual Text* getSecret() = 0;
|
|
|
+ // Ermittelt die liste mit allen Optionen zu einem Minigame zurück, zu denen es Welt beste Scores gibt
|
|
|
+ // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
+ // zOptionList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Optionen
|
|
|
+ // Gibt die Anzahl der Optionen zurück
|
|
|
+ virtual int getMinigameOptionList(const char* mName, Framework::RCArray< Framework::Text >* zOptionList) = 0;
|
|
|
+ // Ermittelt eine Liste mit den Weltbesten Scores zurück
|
|
|
+ // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
+ // zScore: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Scores
|
|
|
+ // zPlayerList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit angezeigten Account Namen, die die Scores erreicht haben.
|
|
|
+ // zOptionList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Optionen, die beim erreichen der Scores aktiv waren.
|
|
|
+ // Gibt die Anzahl der Bestscores zurück
|
|
|
+ virtual int getMinigameBestscoreList(const char* mName, Framework::Array< int >* zScore, Framework::RCArray< Framework::Text >* zPlayerList, Framework::RCArray< Framework::Text >* zOptionList) = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Welt bestscore zu einem Bestimmten Minigame mit bestimmten Optionen zurück.
|
|
|
+ // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
+ // oName: Die Optionen
|
|
|
+ // zPlayer: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Angezeigten Namen des Accounts, der den Score erreicht hat
|
|
|
+ virtual int getMinigameOptionBestscore(const char* mName, const char* oName, Framework::Text* zPlayer) = 0;
|
|
|
+ // Meldet die Beendigung eines Minigames
|
|
|
+ // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
+ // oName: Die Optionen mit denen gespielt wurde
|
|
|
+ // score: Der Erreichte Score
|
|
|
+ // zCapture: Ein Zeiger auf eine Datei mit der Spielaufzeichnung
|
|
|
+ // Gibt 0 zurück wenn eines Fehler aufgetreten ist, 1 wenn der Forgang erfolgreich war
|
|
|
+ virtual bool reportEndOfGame(const char* mName, const char* oName, int score, Framework::Datei* zCapture) = 0;
|
|
|
+ // Lädt ein Game Capture herunter und speichert sie unter data/tmp/minigames/wb.mgc
|
|
|
+ // mName: Der Name des Minigames
|
|
|
+ // oName: Die Optionen
|
|
|
+ // Gibt die Datei mit dem Capture zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Datei* downloadGameCapture(const char* mName, const char* oName) = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um Karten für Spiele zu erstellen
|
|
|
- // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
|
|
|
- class EditorServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // verbindet sich mit dem zugewiesenen Editor Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool verbinde() = 0;
|
|
|
- // Erstellt eine neue Karte
|
|
|
- // name: Der Name der Karte
|
|
|
- // spielArt: Die Id des Spiels
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool karteErstellen( char *name, int spielArt ) = 0;
|
|
|
- // lädt eine bestimmte Karte
|
|
|
- // id: Die Id der Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ladeKarte( int id ) = 0;
|
|
|
- // gibt eine Liste mit Abbildern der geladenen Karte zurück
|
|
|
- // name: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Namen der Abbilder
|
|
|
- // datum: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit dem Datum der Erstellung für jedes Abbild
|
|
|
- // Gibt die Anzahl der Abbilder zurück
|
|
|
- virtual int getAbbildListe( Framework::RCArray< Framework::Text > *name, Framework::RCArray< Framework::Zeit > *datum ) = 0;
|
|
|
- // Erstellt ein neues Abbild der geladenen Karte
|
|
|
- // name: Der Name des Abbildes
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool abbildErstellen( char *name ) = 0;
|
|
|
- // Löscht ein altes Abbild der geladenen Karte
|
|
|
- // name: Der Name des Abbildes
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool abbildLöschen( char *name ) = 0;
|
|
|
- // Stellt ein altes Abbild der geladenen Karte wieder her
|
|
|
- // name: Der Name des Abbildes
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool abbildHerstellen( char *name ) = 0;
|
|
|
- // Verüffentlich eine neue Version der geladenen Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool veröffentlichen() = 0;
|
|
|
- // Veröffentlich eine neue Version der Shop Seite der geladenen Karte
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool shopSeiteVeröffentlichen() = 0;
|
|
|
- // Läht die Vorschau der Shop Seite der geladenen Karte herrunter und speichert sie unter data/tmp/ke/ssv
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ladeShopSeiteVorschau() = 0;
|
|
|
- // Erstellt eine neue Shop Seiten Datei
|
|
|
- // name: Der Name der Datei
|
|
|
- // typ: 0=Ordner, 1=Bild, 2=Text
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ssDateiErstellen( char *name, int typ ) = 0;
|
|
|
- // Öffnet einen Ordner der Shop Seite
|
|
|
- // name: Der Name des Ordners
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ssOrdnerÖffnen( char *name ) = 0;
|
|
|
- // Lädt das ein Bild der Shop Seite und gibt es zurück
|
|
|
- // datei: Der Name der Bilddatei
|
|
|
- // bild: Der Name des Bildes
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual Framework::Bild *ssBildLaden( char *datei, char *bild ) = 0;
|
|
|
- // Löscht eine Datei der Shop Seite
|
|
|
- // name: Der Name der Datei
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool ssDateiLöschen( char *name ) = 0;
|
|
|
- // Läd eine KSGS Datei der Shop Seite und gibt den Quellcode zurück
|
|
|
- // datei: Der Name der Datei
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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- virtual Framework::Text *ssTextLaden( char *datei ) = 0;
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- // Spechert eine KSGS Datei der Shop Seite
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- // datei: Der Name der Datei
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- // zText: Ein Zeiger auf den neuen Quellcode (ohne erhöhten Reference Counter)
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool ssTextSpeichern( char *datei, Framework::Text *zText ) = 0;
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- // Löscht ein Bild der Shop Seite
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- // datei: Der Name der Bilddatei
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- // bild: Der Name des Bildes
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool ssBildLöschen( char *datei, char *bild ) = 0;
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- // Speichert ein Bild einer ShopSeite
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- // datei: Der name der Bilddatei
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- // name: Der Name des Bildes
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- // zBild: Ein Zeiger auf das Bild (ohne erhöhten Reference Counter)
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool ssBildSpeichern( char *datei, char *name, Framework::Bild *zBild ) = 0;
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- // Lädt eine Liste mit Dateien von der Shop Seite
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- // zList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Liste mit Dateinamen
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual int ssGetDateiListe( Framework::RCArray< Framework::Text > *zList ) = 0;
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- // Lädt die Bild Liste einer Bild Datei der Shop Seite
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- // name: Der Name der Bilddatei
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- // zList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Bildnamen
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual int ssGetBildListe( char *name, Framework::RCArray< Framework::Text > *zList ) = 0;
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- // Lädt die Shop Daten
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- // es: Enthält nach erfolgreichem aufruf den Erwerbbarkeits Status (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
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- // tp: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Preis der Testversion in Kupfer
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- // vp: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Preis der Vollversion in Kupfer
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool getShopDaten( int &es, int &tp, int &vp ) = 0;
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- // Setzt die Shop Daten
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- // es: der Erwerbbarkeits Status (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
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- // tp: der Preis der Testversion in Kupfer
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- // vp: der Preis der Vollversion in Kupfer
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool setShopDaten( int es, int tp, int vp ) = 0;
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|
- // gibt die Kartenbeschreibung als KSGScript Quellcode zurück
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- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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- virtual Framework::Text *beschreibungLaden() = 0;
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- // gibt das Titelbild der Karte zurück
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- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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- virtual Framework::Bild *titelbildLaden() = 0;
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- // gibt das Minimap Bild der Karte zurück
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- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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- virtual Framework::Bild *minimapLaden() = 0;
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- // gibt das Ladebild der Karte zurück
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- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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- virtual Framework::Bild *ladebildLaden() = 0;
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|
- // speichert den KSGScript Quellcode der Kartenbeschreibung
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- // zText: Der KSGScript Quellcode (ohne erhöhten reference Counter)
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool beschreibungSpeichern( Framework::Text *zText ) = 0;
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|
- // speichert das Titelbild der Karte
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|
- // zBild: das neue Titelbild
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|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool titelbildSpeichern( Framework::Bild *zBild ) = 0;
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|
- // speichert das Minimapbild der Karte
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|
- // zBild: das neue Minimapbild
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|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool minimapSpeichern( Framework::Bild *zBild ) = 0;
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|
- // speichert das Ladebild der Karte
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|
- // zBild: das neue Ladebild
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|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
|
- virtual bool ladebildSpeichern( Framework::Bild *zBild ) = 0;
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|
- // lädt die Spieler Team Daten der Karte
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- // sts: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Spieler Team Daten
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool ladeTeamDaten( SpielerTeamStrukturV *sts ) = 0;
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- // speichert die Team Daten
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|
- // sts: die neuen Spieler Team Daten
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
- virtual bool speicherTeamDaten( SpielerTeamStrukturV *sts ) = 0;
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|
- // Erstellt neue Datei im Datei Editor
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- // typ: 0=ordner 1=bild 2=modell2d 3=sound
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
- virtual bool deNeueDatei( char typ, Framework::Text *zName ) = 0;
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|
- // Öffnet Ordner im Datei Editor
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- // zName: Der Name des Ordners
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- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- virtual bool deOrdnerÖffnen( Framework::Text *zName ) = 0;
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- // Gibt ein Bild aus dem Datei Editor zurück
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- // zDatei: Der Name der Datei (ohne erhöhten Reference Counter)
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- // zBild: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
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- // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
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- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
- virtual Framework::Bild *deBildLaden( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zBild, Framework::FBalken *zF ) = 0;
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- // Löscht eine Datei aus dem Datei Editor
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|
- // zName: Der Name der Datei
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|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
- virtual bool deDateiLöschen( Framework::Text *zName ) = 0;
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|
- // Löscht Bild aus Datei im Datei Editor
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|
- // zDatei: Der Name der Bilddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // zBild: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool deBildLöschen( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zBild ) = 0;
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|
- // Speichert Bild in Datei im Datei Editor
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|
- // zDatei: Der Name der Bilddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
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- // zName: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
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- // zBild: Das neue Bild (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
- // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool deBildSpeichern( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zName, Framework::Bild *zBild, Framework::FBalken *zF ) = 0;
|
|
|
- // Lädt eine Liste mit Dateien im aktuellen Ordner des Datei Editors
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|
|
- // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Dateinamen (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // Gibt die Anzahl der Dateien zurück
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|
- virtual int deGetDateiListe( Framework::RCArray< Framework::Text > *zNamen ) = 0;
|
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|
- // Lädt eine Liste mit Bildern aus einer Bilddatei des Datei Editors
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|
|
- // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Bildnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // Gibt die Anzahl der Bilder zurück
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|
|
- virtual int deGetBildListe( Framework::Text *zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text > *zNamen ) = 0;
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|
|
- // Lädt eine Liste mit 2D Modellen aus einer Modeldatei im Datei Editor
|
|
|
- // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Modelnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // Gibt die Anzahl der Modelle zurück
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|
|
- virtual int deGetModelListe( Framework::Text *zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text > *zNamen ) = 0;
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|
- // Lädt eine Liste mit Sounds aus einer Sounddatei im Datei Editor
|
|
|
- // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Soundnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // Gibt die Anzahl der Sounds zurück
|
|
|
- virtual int deGetSoundListe( Framework::Text *zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text > *zNamen ) = 0;
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|
|
- // Löscht ein Model aus einer Modeldatei des Datei Editors
|
|
|
- // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // zModel: Der Name des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool deModelLöschen( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zModel ) = 0;
|
|
|
- // Löscht einen Sound aus einer Sounddatei des Datei Editors
|
|
|
- // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool deSoundLöschen( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zSound ) = 0;
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|
|
- // Lädt ein Model aus einer Modeldatei des Datei Editors
|
|
|
- // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
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|
- // zModel: Enthält nach erfolgreichem Aufruf das Model (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual Framework::Model2DData *deModelLaden( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zModel, Framework::FBalken *zF ) = 0;
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|
|
- // Lädt einen Sound herunter und gibt ihn zurück
|
|
|
- // file: Ein Zeiger auf die GSLDatei, in der der Sound gespeichert werden soll
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|
|
- // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual GSL::GSLSoundV *deSoundLaden( GSL::GSLDateiV *file, Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zSound, Framework::FBalken *zF ) = 0;
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|
|
- // Speichert ein Model in eine Modeldatei des Datei Editors
|
|
|
- // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // zModel: Der Name des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // zData: Die Daten des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
- // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool deModelSpeichern( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zModel, Framework::Model2DData *zData, Framework::FBalken *zF ) = 0;
|
|
|
- // Speichert einen Sound in einer Sounddatei des Datei Editors
|
|
|
- // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // zData: Die Daten des Sounts (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool deSoundSpeichern( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zSound, GSL::GSLSoundV *zData, Framework::FBalken *zF ) = 0;
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|
|
- // Setzt das arbeitsverzeichnis auf den obersten ordner
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|
- virtual bool deResetPath() = 0;
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|
- // Lädt die Kauf Statistik der geladenen Karte
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|
- // verkauft: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der Käufe der Karte der letzten 30 Tage
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- // einkommen: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der verdinten Kupfer in den letzten 30 Tagen
|
|
|
- // gespielt: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der Spielen der letzten 30 Tage
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual int getVerkaufStatistik( Framework::Array< int > *verkauft, Framework::Array< int > *einkommen, Framework::Array< int > *gespielt ) = 0;
|
|
|
- // Startet den Editor Modus, welcher für jedes Spiel unterschiedlich funktioniert
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- virtual bool initEditor() = 0;
|
|
|
- // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
- virtual bool keepAlive() = 0;
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|
- // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
- // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
- virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
|
|
|
- // Beginnt eine individuelle Editor Nachricht
|
|
|
- // Gibt den Klient zurück, über den mit dem Server kommuniziert werden kann. Im Fehlerfall wird 0 zurückgegeben
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|
|
- virtual Network::Klient *beginEditorMessage() = 0;
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|
|
- // Beendet eine Editor Nachricht
|
|
|
- // sollte nur nach dem erfolgreichem Aufrufen von beginEditorMessage aufgerufen werden
|
|
|
- // Der Thread, der diese Methode aufgerufen hat, sollte nach dem Erfolgreichen Aufruf am Ende der Kommunikation mit dem Server endEditorMessage aufrufen
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|
|
- virtual void endEditorMessage() = 0;
|
|
|
- // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
- virtual bool istVerbunden() const = 0;
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|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist (vom selben Thread)
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|
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- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
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|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um Karten für Spiele zu erstellen
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|
+ // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
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+ class EditorServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
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|
+ {
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+ public:
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|
+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Editor Server
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|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool verbinde() = 0;
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|
+ // Erstellt eine neue Karte
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|
+ // name: Der Name der Karte
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+ // spielArt: Die Id des Spiels
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|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool karteErstellen(const char* name, int spielArt) = 0;
|
|
|
+ // lädt eine bestimmte Karte
|
|
|
+ // id: Die Id der Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ladeKarte(int id) = 0;
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|
|
+ // gibt eine Liste mit Abbildern der geladenen Karte zurück
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|
|
+ // name: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Namen der Abbilder
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|
|
+ // datum: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit dem Datum der Erstellung für jedes Abbild
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|
|
+ // Gibt die Anzahl der Abbilder zurück
|
|
|
+ virtual int getAbbildListe(Framework::RCArray< Framework::Text >* name, Framework::RCArray< Framework::Zeit >* datum) = 0;
|
|
|
+ // Erstellt ein neues Abbild der geladenen Karte
|
|
|
+ // name: Der Name des Abbildes
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool abbildErstellen(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // Löscht ein altes Abbild der geladenen Karte
|
|
|
+ // name: Der Name des Abbildes
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool abbildLöschen(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // Stellt ein altes Abbild der geladenen Karte wieder her
|
|
|
+ // name: Der Name des Abbildes
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool abbildHerstellen(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // Verüffentlich eine neue Version der geladenen Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool veröffentlichen() = 0;
|
|
|
+ // Veröffentlich eine neue Version der Shop Seite der geladenen Karte
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool shopSeiteVeröffentlichen() = 0;
|
|
|
+ // Läht die Vorschau der Shop Seite der geladenen Karte herrunter und speichert sie unter data/tmp/ke/ssv
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|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ladeShopSeiteVorschau() = 0;
|
|
|
+ // Erstellt eine neue Shop Seiten Datei
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|
|
+ // name: Der Name der Datei
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|
|
+ // typ: 0=Ordner, 1=Bild, 2=Text
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|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ssDateiErstellen(const char* name, int typ) = 0;
|
|
|
+ // Öffnet einen Ordner der Shop Seite
|
|
|
+ // name: Der Name des Ordners
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ssOrdnerÖffnen(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // Lädt das ein Bild der Shop Seite und gibt es zurück
|
|
|
+ // datei: Der Name der Bilddatei
|
|
|
+ // bild: Der Name des Bildes
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|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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|
+ virtual Framework::Bild* ssBildLaden(const char* datei, const char* bild) = 0;
|
|
|
+ // Löscht eine Datei der Shop Seite
|
|
|
+ // name: Der Name der Datei
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ssDateiLöschen(const char* name) = 0;
|
|
|
+ // Läd eine KSGS Datei der Shop Seite und gibt den Quellcode zurück
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|
|
+ // datei: Der Name der Datei
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|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Text* ssTextLaden(const char* datei) = 0;
|
|
|
+ // Spechert eine KSGS Datei der Shop Seite
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|
|
+ // datei: Der Name der Datei
|
|
|
+ // zText: Ein Zeiger auf den neuen Quellcode (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ssTextSpeichern(const char* datei, Framework::Text* zText) = 0;
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|
|
+ // Löscht ein Bild der Shop Seite
|
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|
+ // datei: Der Name der Bilddatei
|
|
|
+ // bild: Der Name des Bildes
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ssBildLöschen(const char* datei, const char* bild) = 0;
|
|
|
+ // Speichert ein Bild einer ShopSeite
|
|
|
+ // datei: Der name der Bilddatei
|
|
|
+ // name: Der Name des Bildes
|
|
|
+ // zBild: Ein Zeiger auf das Bild (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool ssBildSpeichern(const char* datei, const char* name, Framework::Bild* zBild) = 0;
|
|
|
+ // Lädt eine Liste mit Dateien von der Shop Seite
|
|
|
+ // zList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Liste mit Dateinamen
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual int ssGetDateiListe(Framework::RCArray< Framework::Text >* zList) = 0;
|
|
|
+ // Lädt die Bild Liste einer Bild Datei der Shop Seite
|
|
|
+ // name: Der Name der Bilddatei
|
|
|
+ // zList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Bildnamen
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual int ssGetBildListe(const char* name, Framework::RCArray< Framework::Text >* zList) = 0;
|
|
|
+ // Lädt die Shop Daten
|
|
|
+ // es: Enthält nach erfolgreichem aufruf den Erwerbbarkeits Status (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
|
|
|
+ // tp: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Preis der Testversion in Kupfer
|
|
|
+ // vp: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Preis der Vollversion in Kupfer
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool getShopDaten(int& es, int& tp, int& vp) = 0;
|
|
|
+ // Setzt die Shop Daten
|
|
|
+ // es: der Erwerbbarkeits Status (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
|
|
|
+ // tp: der Preis der Testversion in Kupfer
|
|
|
+ // vp: der Preis der Vollversion in Kupfer
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool setShopDaten(int es, int tp, int vp) = 0;
|
|
|
+ // gibt die Kartenbeschreibung als KSGScript Quellcode zurück
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual Framework::Text* beschreibungLaden() = 0;
|
|
|
+ // gibt das Titelbild der Karte zurück
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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+ virtual Framework::Bild* titelbildLaden() = 0;
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+ // gibt das Minimap Bild der Karte zurück
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+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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+ virtual Framework::Bild* minimapLaden() = 0;
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+ // gibt das Ladebild der Karte zurück
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+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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+ virtual Framework::Bild* ladebildLaden() = 0;
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+ // speichert den KSGScript Quellcode der Kartenbeschreibung
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+ // zText: Der KSGScript Quellcode (ohne erhöhten reference Counter)
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool beschreibungSpeichern(Framework::Text* zText) = 0;
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+ // speichert das Titelbild der Karte
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+ // zBild: das neue Titelbild
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool titelbildSpeichern(Framework::Bild* zBild) = 0;
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+ // speichert das Minimapbild der Karte
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+ // zBild: das neue Minimapbild
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool minimapSpeichern(Framework::Bild* zBild) = 0;
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+ // speichert das Ladebild der Karte
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+ // zBild: das neue Ladebild
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool ladebildSpeichern(Framework::Bild* zBild) = 0;
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+ // lädt die Spieler Team Daten der Karte
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+ // sts: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Spieler Team Daten
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool ladeTeamDaten(SpielerTeamStrukturV* sts) = 0;
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+ // speichert die Team Daten
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+ // sts: die neuen Spieler Team Daten
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool speicherTeamDaten(SpielerTeamStrukturV* sts) = 0;
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+ // Erstellt neue Datei im Datei Editor
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+ // typ: 0=ordner 1=bild 2=modell2d 3=sound
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool deNeueDatei(char typ, Framework::Text* zName) = 0;
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+ // Öffnet Ordner im Datei Editor
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+ // zName: Der Name des Ordners
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool deOrdnerÖffnen(Framework::Text* zName) = 0;
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+ // Gibt ein Bild aus dem Datei Editor zurück
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+ // zDatei: Der Name der Datei (ohne erhöhten Reference Counter)
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+ // zBild: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
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+ // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
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+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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+ virtual Framework::Bild* deBildLaden(Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zBild, Framework::FBalken* zF) = 0;
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+ // Löscht eine Datei aus dem Datei Editor
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|
+ // zName: Der Name der Datei
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|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool deDateiLöschen(Framework::Text* zName) = 0;
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|
+ // Löscht Bild aus Datei im Datei Editor
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|
+ // zDatei: Der Name der Bilddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
+ // zBild: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool deBildLöschen(Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zBild) = 0;
|
|
|
+ // Speichert Bild in Datei im Datei Editor
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|
+ // zDatei: Der Name der Bilddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
+ // zName: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zBild: Das neue Bild (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
+ // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool deBildSpeichern(Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zName, Framework::Bild* zBild, Framework::FBalken* zF) = 0;
|
|
|
+ // Lädt eine Liste mit Dateien im aktuellen Ordner des Datei Editors
|
|
|
+ // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Dateinamen (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
+ // Gibt die Anzahl der Dateien zurück
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|
+ virtual int deGetDateiListe(Framework::RCArray< Framework::Text >* zNamen) = 0;
|
|
|
+ // Lädt eine Liste mit Bildern aus einer Bilddatei des Datei Editors
|
|
|
+ // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Bildnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt die Anzahl der Bilder zurück
|
|
|
+ virtual int deGetBildListe(Framework::Text* zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text >* zNamen) = 0;
|
|
|
+ // Lädt eine Liste mit 2D Modellen aus einer Modeldatei im Datei Editor
|
|
|
+ // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
+ // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Modelnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
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|
|
+ // Gibt die Anzahl der Modelle zurück
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|
|
+ virtual int deGetModelListe(Framework::Text* zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text >* zNamen) = 0;
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|
|
+ // Lädt eine Liste mit Sounds aus einer Sounddatei im Datei Editor
|
|
|
+ // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Soundnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt die Anzahl der Sounds zurück
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|
|
+ virtual int deGetSoundListe(Framework::Text* zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text >* zNamen) = 0;
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|
|
+ // Löscht ein Model aus einer Modeldatei des Datei Editors
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|
|
+ // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zModel: Der Name des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool deModelLöschen(Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zModel) = 0;
|
|
|
+ // Löscht einen Sound aus einer Sounddatei des Datei Editors
|
|
|
+ // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool deSoundLöschen(Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zSound) = 0;
|
|
|
+ // Lädt ein Model aus einer Modeldatei des Datei Editors
|
|
|
+ // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zModel: Enthält nach erfolgreichem Aufruf das Model (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual Framework::Model2DData* deModelLaden(Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zModel, Framework::FBalken* zF) = 0;
|
|
|
+ // Lädt einen Sound herunter und gibt ihn zurück
|
|
|
+ // file: Ein Zeiger auf die GSLDatei, in der der Sound gespeichert werden soll
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|
|
+ // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual GSL::GSLSoundV* deSoundLaden(GSL::GSLDateiV* file, Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zSound, Framework::FBalken* zF) = 0;
|
|
|
+ // Speichert ein Model in eine Modeldatei des Datei Editors
|
|
|
+ // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zModel: Der Name des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zData: Die Daten des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool deModelSpeichern(Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zModel, Framework::Model2DData* zData, Framework::FBalken* zF) = 0;
|
|
|
+ // Speichert einen Sound in einer Sounddatei des Datei Editors
|
|
|
+ // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zData: Die Daten des Sounts (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool deSoundSpeichern(Framework::Text* zDatei, Framework::Text* zSound, GSL::GSLSoundV* zData, Framework::FBalken* zF) = 0;
|
|
|
+ // Setzt das arbeitsverzeichnis auf den obersten ordner
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|
|
+ virtual bool deResetPath() = 0;
|
|
|
+ // Lädt die Kauf Statistik der geladenen Karte
|
|
|
+ // verkauft: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der Käufe der Karte der letzten 30 Tage
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|
|
+ // einkommen: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der verdinten Kupfer in den letzten 30 Tagen
|
|
|
+ // gespielt: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der Spielen der letzten 30 Tage
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual int getVerkaufStatistik(Framework::Array< int >* verkauft, Framework::Array< int >* einkommen, Framework::Array< int >* gespielt) = 0;
|
|
|
+ // Startet den Editor Modus, welcher für jedes Spiel unterschiedlich funktioniert
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ virtual bool initEditor() = 0;
|
|
|
+ // Erhält die Verbindung aufrecht
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
|
|
|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
|
+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
|
|
|
+ virtual bool trenne(bool abmelden) = 0;
|
|
|
+ // Beginnt eine individuelle Editor Nachricht
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|
|
+ // Gibt den Klient zurück, über den mit dem Server kommuniziert werden kann. Im Fehlerfall wird 0 zurückgegeben
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|
|
+ virtual Network::Klient* beginEditorMessage() = 0;
|
|
|
+ // Beendet eine Editor Nachricht
|
|
|
+ // sollte nur nach dem erfolgreichem Aufrufen von beginEditorMessage aufgerufen werden
|
|
|
+ // Der Thread, der diese Methode aufgerufen hat, sollte nach dem Erfolgreichen Aufruf am Ende der Kommunikation mit dem Server endEditorMessage aufrufen
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|
|
+ virtual void endEditorMessage() = 0;
|
|
|
+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
|
|
|
+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist (vom selben Thread)
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
|
|
|
- // Wird verwendet um Eine Verbindung mit dem Serversystem herzustellen
|
|
|
- class MainServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
- {
|
|
|
- public:
|
|
|
- // Meldet den neuen Client beim Serversystem an. Durch diesen Vorgang erhält der Client eine Id und den Port und die Ip Addresse des Main Servers
|
|
|
- virtual bool registerSSL( char *ip, unsigned short port ) = 0;
|
|
|
- // Verbindet den Client mit dem Server
|
|
|
- // Wird automatisch aufgerufen, falls eine Methode aufgerufen wird, die eine Verbindung erfordert. In diesem Fall wird die Verbindung auch automatisch wieder getrennt.
|
|
|
- virtual bool connect() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Erhaltungs Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual ErhaltungServerClient *createErhaltungServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Patch Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual PatchServerClient *createPatchServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen News Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual NewsServerClient *createNewsServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Register Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual RegisterServerClient *createRegisterServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Login Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual LoginServerClient *createLoginServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Information Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual InformationServerClient *createInformationServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Chat Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual ChatServerClient *createChatServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Shop Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual ShopServerClient *createShopServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Anmeldung Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual AnmeldungServerClient *createAnmeldungServerClient() = 0;
|
|
|
- // Erzeugt einen Minigame Server Client
|
|
|
- // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
- virtual MinigameServerClient *createMinigameServerClient() = 0;
|
|
|
- // Trennt die Verbindung zum Server. Muss nur aufgerufen werden, wenn vorher manuell connect aufgerufen wurde
|
|
|
- virtual bool disconnect() = 0;
|
|
|
- // Meldet den Client vom Server ab. Alle zuvor von diesem Client erzeugten Clients werden durch diesen Vorgang unbrauchbar
|
|
|
- virtual bool unregister() = 0;
|
|
|
- // Gibt die dem Client zugewiesene Id zurück.
|
|
|
- // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
- virtual int getClientId() const = 0;
|
|
|
- // Gibt die Ip Adresse des dem Client zugewiesenen Main Servers zurück.
|
|
|
- // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
- virtual char *getServerIp() const = 0;
|
|
|
- // Gibt den Port des dem Client zugewiesenen Main Servers zurück.
|
|
|
- // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
- virtual unsigned short getServerPort() const = 0;
|
|
|
- // Gibt den Zeiger auf den Schlüssel zurück
|
|
|
- // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
- virtual char *zKey() const = 0;
|
|
|
- // Gibt die Länge des Schlüssels zurück
|
|
|
- // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
- virtual unsigned char getKeyLen() const = 0;
|
|
|
- // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
- // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
- virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
- };
|
|
|
+ // Wird verwendet um Eine Verbindung mit dem Serversystem herzustellen
|
|
|
+ class MainServerClient : public virtual Framework::ReferenceCounter
|
|
|
+ {
|
|
|
+ public:
|
|
|
+ // Meldet den neuen Client beim Serversystem an. Durch diesen Vorgang erhält der Client eine Id und den Port und die Ip Addresse des Main Servers
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|
|
+ virtual bool registerSSL(const char* ip, unsigned short port) = 0;
|
|
|
+ // Verbindet den Client mit dem Server
|
|
|
+ // Wird automatisch aufgerufen, falls eine Methode aufgerufen wird, die eine Verbindung erfordert. In diesem Fall wird die Verbindung auch automatisch wieder getrennt.
|
|
|
+ virtual bool connect() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Erhaltungs Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual ErhaltungServerClient* createErhaltungServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Patch Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual PatchServerClient* createPatchServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen News Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual NewsServerClient* createNewsServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Register Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual RegisterServerClient* createRegisterServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Login Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual LoginServerClient* createLoginServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Information Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual InformationServerClient* createInformationServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Chat Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual ChatServerClient* createChatServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Shop Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual ShopServerClient* createShopServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Anmeldung Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual AnmeldungServerClient* createAnmeldungServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Erzeugt einen Minigame Server Client
|
|
|
+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
|
|
|
+ virtual MinigameServerClient* createMinigameServerClient() = 0;
|
|
|
+ // Trennt die Verbindung zum Server. Muss nur aufgerufen werden, wenn vorher manuell connect aufgerufen wurde
|
|
|
+ virtual bool disconnect() = 0;
|
|
|
+ // Meldet den Client vom Server ab. Alle zuvor von diesem Client erzeugten Clients werden durch diesen Vorgang unbrauchbar
|
|
|
+ virtual bool unregister() = 0;
|
|
|
+ // Gibt die dem Client zugewiesene Id zurück.
|
|
|
+ // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
+ virtual int getClientId() const = 0;
|
|
|
+ // Gibt die Ip Adresse des dem Client zugewiesenen Main Servers zurück.
|
|
|
+ // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
+ virtual const char* getServerIp() const = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Port des dem Client zugewiesenen Main Servers zurück.
|
|
|
+ // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
+ virtual unsigned short getServerPort() const = 0;
|
|
|
+ // Gibt den Zeiger auf den Schlüssel zurück
|
|
|
+ // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
+ virtual const char* zKey() const = 0;
|
|
|
+ // Gibt die Länge des Schlüssels zurück
|
|
|
+ // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
|
|
|
+ virtual unsigned char getKeyLen() const = 0;
|
|
|
+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
|
|
|
+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
|
|
|
+ virtual const char* getLetzterFehler() const = 0;
|
|
|
+ };
|
|
|
}
|