DXBuffer.cpp 4.8 KB

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  1. #include "DXBuffer.h"
  2. #include <iostream>
  3. #ifdef WIN32
  4. #include "Render3D.h"
  5. #include <d3d11.h>
  6. #endif
  7. using namespace Framework;
  8. // Inhalt der DXBuffer Klasse
  9. // Konstruktor
  10. // bind: Der verwendungszweck des Buffers. Beispiel: D3D11_BIND_INDEX_BUFFER, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER.
  11. // eLän: Länge eines einzelnen Elements in Bytes
  12. DXBuffer::DXBuffer( int eLen )
  13. {
  14. #ifdef WIN32
  15. buffer = 0;
  16. description = new D3D11_BUFFER_DESC();
  17. memset( description, 0, sizeof( description ) );
  18. description->Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  19. description->CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  20. #endif
  21. data = 0;
  22. changed = 0;
  23. altLen = 0;
  24. elLem = eLen;
  25. ref = 1;
  26. }
  27. // Destruktor
  28. DXBuffer::~DXBuffer()
  29. {
  30. #ifdef WIN32
  31. if( buffer )
  32. buffer->Release();
  33. delete description;
  34. #endif
  35. }
  36. // Setzt den geändert fläg, so das beim nächsten auruf von 'kopieren' die daten neu kopiert werden
  37. void DXBuffer::setChanged()
  38. {
  39. changed = 1;
  40. }
  41. // Ändert die länge des Buffers beim nächsten aufruf von 'kopieren'
  42. // län: Die Länge in Bytes
  43. void DXBuffer::setLength( int len )
  44. {
  45. description->ByteWidth = len;
  46. changed = 1;
  47. }
  48. // Legt fest, was beim nächsten aufruf von 'kopieren' kopiert wird
  49. // data: Ein zeiger auf die Daten
  50. void DXBuffer::setData( void *data )
  51. {
  52. this->data = data;
  53. changed = 1;
  54. }
  55. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  56. // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
  57. void DXBuffer::copieren( Render3D *zRObj )
  58. {
  59. #ifdef WIN32
  60. if( !changed || !description->ByteWidth || !data )
  61. return;
  62. if( description->ByteWidth != altLen )
  63. {
  64. if( buffer )
  65. buffer->Release();
  66. buffer = 0;
  67. }
  68. if( !buffer )
  69. {
  70. D3D11_SUBRESOURCE_DATA ini;
  71. memset( &ini, 0, sizeof( ini ) );
  72. ini.pSysMem = data;
  73. zRObj->zDevice()->CreateBuffer( description, &ini, &buffer );
  74. altLen = description->ByteWidth;
  75. }
  76. else if( changed )
  77. {
  78. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE map;
  79. zRObj->zContext()->Map( buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &map );
  80. memcpy( map.pData, data, description->ByteWidth );
  81. zRObj->zContext()->Unmap( buffer, 0 );
  82. changed = 0;
  83. }
  84. #endif
  85. }
  86. // Gibt die Länge eines Elementes in bytes zurück
  87. int DXBuffer::getElementLength() const
  88. {
  89. return elLem;
  90. }
  91. #ifdef WIN32
  92. // Gibt den Buffer zurück
  93. ID3D11Buffer *DXBuffer::zBuffer() const
  94. {
  95. return buffer;
  96. }
  97. #endif
  98. // Gibt die Anzahl der Elemente im Buffer zurück
  99. int DXBuffer::getElementAnzahl() const
  100. {
  101. return altLen / elLem;
  102. }
  103. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  104. // return: this.
  105. DXBuffer *DXBuffer::getThis()
  106. {
  107. ref++;
  108. return this;
  109. }
  110. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  111. // return: 0.
  112. DXBuffer *DXBuffer::release()
  113. {
  114. ref--;
  115. if( !ref )
  116. delete this;
  117. return 0;
  118. }
  119. // Inhalt der DXVertexBuffer Klasse
  120. // Konstruktor
  121. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  122. DXVertexBuffer::DXVertexBuffer( int eSize )
  123. : DXBuffer( eSize )
  124. {
  125. #ifdef WIN32
  126. description->BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
  127. #endif
  128. }
  129. // Destruktor
  130. DXVertexBuffer::~DXVertexBuffer()
  131. {}
  132. // Inhalt der DXIndexBuffer Klasse
  133. // Konstruktor
  134. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  135. DXIndexBuffer::DXIndexBuffer( int eSize )
  136. : DXBuffer( eSize )
  137. {
  138. #ifdef WIN32
  139. description->BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
  140. #endif
  141. }
  142. // Destruktor
  143. DXIndexBuffer::~DXIndexBuffer()
  144. {}
  145. #ifdef WIN32
  146. // Inhalt der DXStructuredBuffer Klasse
  147. // Konstruktor
  148. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  149. DXStructuredBuffer::DXStructuredBuffer( int eSize )
  150. : DXBuffer( eSize )
  151. {
  152. description->BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  153. description->MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
  154. description->StructureByteStride = eSize;
  155. description->Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
  156. view = 0;
  157. }
  158. // Destruktor
  159. DXStructuredBuffer::~DXStructuredBuffer()
  160. {
  161. if( view )
  162. view->Release();
  163. }
  164. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  165. // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
  166. void DXStructuredBuffer::copieren( Render3D *zRObj )
  167. {
  168. ID3D11Buffer *old = buffer;
  169. DXBuffer::copieren( zRObj );
  170. if( buffer != old )
  171. {
  172. if( view )
  173. view->Release();
  174. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc = {};
  175. desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
  176. desc.BufferEx.FirstElement = 0;
  177. desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
  178. desc.BufferEx.NumElements = description->ByteWidth / description->StructureByteStride;
  179. zRObj->zDevice()->CreateShaderResourceView( buffer, &desc, &view );
  180. }
  181. }
  182. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  183. DXStructuredBuffer::operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const
  184. {
  185. return view;
  186. }
  187. #endif