#include "DXBuffer.h" #include #ifdef WIN32 #include "Render3D.h" #include #endif using namespace Framework; // Inhalt der DXBuffer Klasse // Konstruktor // bind: Der verwendungszweck des Buffers. Beispiel: D3D11_BIND_INDEX_BUFFER, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER. // eLän: Länge eines einzelnen Elements in Bytes DXBuffer::DXBuffer( int eLen ) { #ifdef WIN32 buffer = 0; description = new D3D11_BUFFER_DESC(); memset( description, 0, sizeof( description ) ); description->Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; description->CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; #endif data = 0; changed = 0; altLen = 0; elLem = eLen; ref = 1; } // Destruktor DXBuffer::~DXBuffer() { #ifdef WIN32 if( buffer ) buffer->Release(); delete description; #endif } // Setzt den geändert fläg, so das beim nächsten auruf von 'kopieren' die daten neu kopiert werden void DXBuffer::setChanged() { changed = 1; } // Ändert die länge des Buffers beim nächsten aufruf von 'kopieren' // län: Die Länge in Bytes void DXBuffer::setLength( int len ) { description->ByteWidth = len; changed = 1; } // Legt fest, was beim nächsten aufruf von 'kopieren' kopiert wird // data: Ein zeiger auf die Daten void DXBuffer::setData( void *data ) { this->data = data; changed = 1; } // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird void DXBuffer::copieren( Render3D *zRObj ) { #ifdef WIN32 if( !changed || !description->ByteWidth || !data ) return; if( description->ByteWidth != altLen ) { if( buffer ) buffer->Release(); buffer = 0; } if( !buffer ) { D3D11_SUBRESOURCE_DATA ini; memset( &ini, 0, sizeof( ini ) ); ini.pSysMem = data; zRObj->zDevice()->CreateBuffer( description, &ini, &buffer ); altLen = description->ByteWidth; } else if( changed ) { D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE map; zRObj->zContext()->Map( buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &map ); memcpy( map.pData, data, description->ByteWidth ); zRObj->zContext()->Unmap( buffer, 0 ); changed = 0; } #endif } // Gibt die Länge eines Elementes in bytes zurück int DXBuffer::getElementLength() const { return elLem; } #ifdef WIN32 // Gibt den Buffer zurück ID3D11Buffer *DXBuffer::zBuffer() const { return buffer; } #endif // Gibt die Anzahl der Elemente im Buffer zurück int DXBuffer::getElementAnzahl() const { return altLen / elLem; } // Erhöht den Reference Counting Zähler. // return: this. DXBuffer *DXBuffer::getThis() { ref++; return this; } // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht. // return: 0. DXBuffer *DXBuffer::release() { ref--; if( !ref ) delete this; return 0; } // Inhalt der DXVertexBuffer Klasse // Konstruktor // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes DXVertexBuffer::DXVertexBuffer( int eSize ) : DXBuffer( eSize ) { #ifdef WIN32 description->BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; #endif } // Destruktor DXVertexBuffer::~DXVertexBuffer() {} // Inhalt der DXIndexBuffer Klasse // Konstruktor // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes DXIndexBuffer::DXIndexBuffer( int eSize ) : DXBuffer( eSize ) { #ifdef WIN32 description->BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; #endif } // Destruktor DXIndexBuffer::~DXIndexBuffer() {} #ifdef WIN32 // Inhalt der DXStructuredBuffer Klasse // Konstruktor // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes DXStructuredBuffer::DXStructuredBuffer( int eSize ) : DXBuffer( eSize ) { description->BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; description->MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED; description->StructureByteStride = eSize; description->Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; view = 0; } // Destruktor DXStructuredBuffer::~DXStructuredBuffer() { if( view ) view->Release(); } // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird void DXStructuredBuffer::copieren( Render3D *zRObj ) { ID3D11Buffer *old = buffer; DXBuffer::copieren( zRObj ); if( buffer != old ) { if( view ) view->Release(); D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc = {}; desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX; desc.BufferEx.FirstElement = 0; desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; desc.BufferEx.NumElements = description->ByteWidth / description->StructureByteStride; zRObj->zDevice()->CreateShaderResourceView( buffer, &desc, &view ); } } // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück DXStructuredBuffer::operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const { return view; } #endif