123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362 |
- #include "Shader.h"
- #include "Text.h"
- #include "Datei.h"
- #include "DXBuffer.h"
- #include <d3d11.h>
- #include <d3d12.h>
- #include <iostream>
- using namespace Framework;
- // Inhalt der Shader Klasse
- // Konstruktor
- Shader::Shader()
- {
- type = UNBEKANNT;
- constBuffers = new RCArray< DXBuffer >();
- ref = 1;
- }
- // Destruktor
- Shader::~Shader()
- {
- constBuffers->release();
- }
- // Löscht einen constanten Buffer
- // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
- bool Shader::removeConstBuffer( int index )
- {
- if( index < 0 )
- return 0;
- bool ok = 1;
- constBuffers->set( 0, index );
- return 1;
- }
- // Kopiert daten in einen constanten buffer
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
- // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
- // index: Der Index des Buffers
- // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
- bool Shader::füllConstBuffer( char *data, int index, int len )
- {
- if( index < 0 )
- return 0;
- DXBuffer * zB = constBuffers->z( index );
- if( !zB )
- return 0;
- if( len < 0 )
- len = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
- zB->setData( data );
- zB->copieren( len );
- return 1;
- }
- // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
- // index: Der Index des Buffers
- int Shader::getConstBufferLänge( int index ) const
- {
- if( index < 0 )
- return 0;
- DXBuffer * zB = constBuffers->z( index );
- if( !zB )
- return 0;
- return zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
- }
- // Gibt den Shadertyp zurück
- ShaderType Shader::getType() const
- {
- return type;
- }
- // Erhöht den Reference Counter um 1
- // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
- Shader *Shader::getThis()
- {
- ref++;
- return this;
- }
- // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
- // Return: 0
- Shader *Shader::release()
- {
- ref--;
- if( !ref )
- delete this;
- return 0;
- }
- DX11Shader::DX11Shader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
- : Shader()
- {
- this->device = device;
- this->context = context;
- }
- DX11Shader::~DX11Shader()
- {}
- // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- // größe: Die größe des buffers in byte
- // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- bool DX11Shader::erstelleConstBuffer( int größe, int index )
- {
- if( index < 0 || index >= 14 )
- return 0;
- bool ok = 1;
- while( ( größe / 16 ) * 16 != größe ) // es sind nur vielfache von 16 als größe erlaubt
- größe++;
- constBuffers->set( new DX11Buffer( 1, device, context, D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER ), index );
- constBuffers->z( index )->setLength( größe );
- return 1;
- }
- // Inhalt der PixelShader Klasse
- // Konstruktor
- DX11PixelShader::DX11PixelShader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
- : DX11Shader( device, context )
- {
- pixelShader = 0;
- }
- // Destruktor
- DX11PixelShader::~DX11PixelShader()
- {
- if( pixelShader )
- pixelShader->Release();
- }
- // Setzt den Compilierten Shader
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool DX11PixelShader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
- {
- HRESULT result = device->CreatePixelShader( bytes, length, 0, &pixelShader );
- return result == S_OK;
- }
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void DX11PixelShader::benutzeShader()
- {
- int maxI = constBuffers->getLastIndex();
- for( int i = 0; i <= maxI; i++ )
- {
- if( !constBuffers->z( i ) )
- continue;
- if( !( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer() )
- constBuffers->z( i )->copieren();
- ID3D11Buffer * buf = ( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer();
- context->PSSetConstantBuffers( i, 1, &buf );
- }
- if( pixelShader )
- context->PSSetShader( pixelShader, 0, 0 );
- }
- // Inhalt der VertexShader Klasse
- // Konstruktor
- DX11VertexShader::DX11VertexShader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
- : DX11Shader( device, context )
- {
- vertexShader = 0;
- inputLayout = 0;
- shaderByteBuffer = 0;
- byteBufferSize = 0;
- }
- // Destruktor
- DX11VertexShader::~DX11VertexShader()
- {
- if( vertexShader )
- vertexShader->Release();
- if( inputLayout )
- inputLayout->Release();
- }
- // Setzt den Compilierten Shader
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool DX11VertexShader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
- {
- shaderByteBuffer = (unsigned char *)bytes;
- byteBufferSize = length;
- HRESULT result = device->CreateVertexShader( bytes, length, 0, &vertexShader );
- return result == S_OK;
- }
- // erstellt ein InputLayout für den Shader
- // Darf erst nach compile aufgerufen werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
- // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
- // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
- bool DX11VertexShader::erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC * descArray, int anz )
- {
- if( !shaderByteBuffer )
- return 0;
- if( inputLayout )
- inputLayout->Release();
- inputLayout = 0;
- HRESULT res = device->CreateInputLayout( descArray, anz, shaderByteBuffer, byteBufferSize, &inputLayout );
- if( res == S_OK )
- {
- shaderByteBuffer = 0;
- byteBufferSize = 0;
- }
- return res == S_OK;
- }
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void DX11VertexShader::benutzeShader()
- {
- int maxI = constBuffers->getLastIndex();
- for( int i = 0; i <= maxI; i++ )
- {
- if( !constBuffers->z( i ) )
- continue;
- if( !( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer() )
- constBuffers->z( i )->copieren();
- ID3D11Buffer * buf = ( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer();
- context->VSSetConstantBuffers( i, 1, &buf );
- }
- if( inputLayout )
- context->IASetInputLayout( inputLayout );
- if( vertexShader )
- context->VSSetShader( vertexShader, 0, 0 );
- }
- DX12Shader::DX12Shader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
- : Shader()
- {
- shaderByteBuffer = 0;
- byteBufferSize = 0;
- this->device = device;
- this->copy = copy;
- this->direct = direct;
- }
- DX12Shader::~DX12Shader()
- {
- delete[] shaderByteBuffer;
- }
- // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- // size: Die größe des buffers in byte
- // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- bool DX12Shader::erstelleConstBuffer( int size, int index )
- {
- if( index < 0 || index >= 14 )
- return 0;
- while( ( size / 256 ) * 256 != size )
- size++;
- constBuffers->set( new DX12VertexBuffer( 1, device, copy, direct ), index );
- constBuffers->z( index )->setLength( size );
- constBuffers->z( index )->copieren();
- return 1;
- }
- // Setzt den Compilierten Shader
- // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- // bytes: Die Bytes des compilierten codes
- // length: die Länge des bytearrays
- // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool DX12Shader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
- {
- delete[] shaderByteBuffer;
- shaderByteBuffer = new unsigned char[ length ];
- memcpy( shaderByteBuffer, bytes, length );
- byteBufferSize = length;
- return 1;
- }
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void DX12Shader::benutzeShader()
- {
- // not needet in DirectX 12
- }
- // gibt die compilierten bytes zurück
- unsigned char *DX12Shader::getCompiledShader() const
- {
- return shaderByteBuffer;
- }
- // gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück
- int DX12Shader::getCompiledLength() const
- {
- return byteBufferSize;
- }
- // Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer
- // index: Der Index des Buffers
- // view: enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher
- void DX12Shader::getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC &view )
- {
- DX12Buffer *zB = (DX12Buffer *)constBuffers->z( index );
- if( !zB )
- return;
- view.SizeInBytes = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
- view.BufferLocation = zB->zBuffer()->GetGPUVirtualAddress();
- }
- DX12PixelShader::DX12PixelShader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
- : DX12Shader( device, copy, direct )
- {}
- // Konstruktor
- DX12VertexShader::DX12VertexShader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
- : DX12Shader( device, copy, direct )
- {
- inputLayout = 0;
- inputLayoutSize = 0;
- }
- // Destruktor
- DX12VertexShader::~DX12VertexShader()
- {
- delete[] inputLayout;
- }
- // erstellt ein InputLayout für den Shader
- // Darf erst nach compile aufgerufen werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
- // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
- // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
- bool DX12VertexShader::erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC * descArray, int anz )
- {
- delete[] inputLayout;
- inputLayout = new D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC[ anz ];
- memcpy( inputLayout, descArray, anz * sizeof( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC ) );
- inputLayoutSize = anz;
- return 1;
- }
- // Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück
- int DX12VertexShader::getInputLayoutSize() const
- {
- return inputLayoutSize;
- }
- // Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück
- D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *DX12VertexShader::zInputLayout() const
- {
- return inputLayout;
- }
|