Shader.cpp 10 KB

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  1. #include "Shader.h"
  2. #include "Text.h"
  3. #include "Datei.h"
  4. #include "DXBuffer.h"
  5. #include <d3d11.h>
  6. #include <d3d12.h>
  7. #include <iostream>
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der Shader Klasse
  10. // Konstruktor
  11. Shader::Shader()
  12. {
  13. type = UNBEKANNT;
  14. constBuffers = new RCArray< DXBuffer >();
  15. ref = 1;
  16. }
  17. // Destruktor
  18. Shader::~Shader()
  19. {
  20. constBuffers->release();
  21. }
  22. // Löscht einen constanten Buffer
  23. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  24. bool Shader::removeConstBuffer( int index )
  25. {
  26. if( index < 0 )
  27. return 0;
  28. bool ok = 1;
  29. constBuffers->set( 0, index );
  30. return 1;
  31. }
  32. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  33. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  34. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  35. // index: Der Index des Buffers
  36. // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  37. bool Shader::füllConstBuffer( char *data, int index, int len )
  38. {
  39. if( index < 0 )
  40. return 0;
  41. DXBuffer * zB = constBuffers->z( index );
  42. if( !zB )
  43. return 0;
  44. if( len < 0 )
  45. len = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  46. zB->setData( data );
  47. zB->copieren( len );
  48. return 1;
  49. }
  50. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  51. // index: Der Index des Buffers
  52. int Shader::getConstBufferLänge( int index ) const
  53. {
  54. if( index < 0 )
  55. return 0;
  56. DXBuffer * zB = constBuffers->z( index );
  57. if( !zB )
  58. return 0;
  59. return zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  60. }
  61. // Gibt den Shadertyp zurück
  62. ShaderType Shader::getType() const
  63. {
  64. return type;
  65. }
  66. // Erhöht den Reference Counter um 1
  67. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  68. Shader *Shader::getThis()
  69. {
  70. ref++;
  71. return this;
  72. }
  73. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  74. // Return: 0
  75. Shader *Shader::release()
  76. {
  77. ref--;
  78. if( !ref )
  79. delete this;
  80. return 0;
  81. }
  82. DX11Shader::DX11Shader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
  83. : Shader()
  84. {
  85. this->device = device;
  86. this->context = context;
  87. }
  88. DX11Shader::~DX11Shader()
  89. {}
  90. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  91. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  92. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  93. // größe: Die größe des buffers in byte
  94. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  95. bool DX11Shader::erstelleConstBuffer( int größe, int index )
  96. {
  97. if( index < 0 || index >= 14 )
  98. return 0;
  99. bool ok = 1;
  100. while( ( größe / 16 ) * 16 != größe ) // es sind nur vielfache von 16 als größe erlaubt
  101. größe++;
  102. constBuffers->set( new DX11Buffer( 1, device, context, D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER ), index );
  103. constBuffers->z( index )->setLength( größe );
  104. return 1;
  105. }
  106. // Inhalt der PixelShader Klasse
  107. // Konstruktor
  108. DX11PixelShader::DX11PixelShader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
  109. : DX11Shader( device, context )
  110. {
  111. pixelShader = 0;
  112. }
  113. // Destruktor
  114. DX11PixelShader::~DX11PixelShader()
  115. {
  116. if( pixelShader )
  117. pixelShader->Release();
  118. }
  119. // Setzt den Compilierten Shader
  120. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  121. // length: die Länge des bytearrays
  122. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  123. bool DX11PixelShader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
  124. {
  125. HRESULT result = device->CreatePixelShader( bytes, length, 0, &pixelShader );
  126. return result == S_OK;
  127. }
  128. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  129. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  130. void DX11PixelShader::benutzeShader()
  131. {
  132. int maxI = constBuffers->getLastIndex();
  133. for( int i = 0; i <= maxI; i++ )
  134. {
  135. if( !constBuffers->z( i ) )
  136. continue;
  137. if( !( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer() )
  138. constBuffers->z( i )->copieren();
  139. ID3D11Buffer * buf = ( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer();
  140. context->PSSetConstantBuffers( i, 1, &buf );
  141. }
  142. if( pixelShader )
  143. context->PSSetShader( pixelShader, 0, 0 );
  144. }
  145. // Inhalt der VertexShader Klasse
  146. // Konstruktor
  147. DX11VertexShader::DX11VertexShader( ID3D11Device * device, ID3D11DeviceContext * context )
  148. : DX11Shader( device, context )
  149. {
  150. vertexShader = 0;
  151. inputLayout = 0;
  152. shaderByteBuffer = 0;
  153. byteBufferSize = 0;
  154. }
  155. // Destruktor
  156. DX11VertexShader::~DX11VertexShader()
  157. {
  158. if( vertexShader )
  159. vertexShader->Release();
  160. if( inputLayout )
  161. inputLayout->Release();
  162. }
  163. // Setzt den Compilierten Shader
  164. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  165. // length: die Länge des bytearrays
  166. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  167. bool DX11VertexShader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
  168. {
  169. shaderByteBuffer = (unsigned char *)bytes;
  170. byteBufferSize = length;
  171. HRESULT result = device->CreateVertexShader( bytes, length, 0, &vertexShader );
  172. return result == S_OK;
  173. }
  174. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  175. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  176. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  177. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  178. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  179. bool DX11VertexShader::erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC * descArray, int anz )
  180. {
  181. if( !shaderByteBuffer )
  182. return 0;
  183. if( inputLayout )
  184. inputLayout->Release();
  185. inputLayout = 0;
  186. HRESULT res = device->CreateInputLayout( descArray, anz, shaderByteBuffer, byteBufferSize, &inputLayout );
  187. if( res == S_OK )
  188. {
  189. shaderByteBuffer = 0;
  190. byteBufferSize = 0;
  191. }
  192. return res == S_OK;
  193. }
  194. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  195. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  196. void DX11VertexShader::benutzeShader()
  197. {
  198. int maxI = constBuffers->getLastIndex();
  199. for( int i = 0; i <= maxI; i++ )
  200. {
  201. if( !constBuffers->z( i ) )
  202. continue;
  203. if( !( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer() )
  204. constBuffers->z( i )->copieren();
  205. ID3D11Buffer * buf = ( (DX11Buffer *)constBuffers->z( i ) )->zBuffer();
  206. context->VSSetConstantBuffers( i, 1, &buf );
  207. }
  208. if( inputLayout )
  209. context->IASetInputLayout( inputLayout );
  210. if( vertexShader )
  211. context->VSSetShader( vertexShader, 0, 0 );
  212. }
  213. DX12Shader::DX12Shader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  214. : Shader()
  215. {
  216. shaderByteBuffer = 0;
  217. byteBufferSize = 0;
  218. this->device = device;
  219. this->copy = copy;
  220. this->direct = direct;
  221. }
  222. DX12Shader::~DX12Shader()
  223. {
  224. delete[] shaderByteBuffer;
  225. }
  226. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  227. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  228. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  229. // size: Die größe des buffers in byte
  230. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  231. bool DX12Shader::erstelleConstBuffer( int size, int index )
  232. {
  233. if( index < 0 || index >= 14 )
  234. return 0;
  235. while( ( size / 256 ) * 256 != size )
  236. size++;
  237. constBuffers->set( new DX12VertexBuffer( 1, device, copy, direct ), index );
  238. constBuffers->z( index )->setLength( size );
  239. constBuffers->z( index )->copieren();
  240. return 1;
  241. }
  242. // Setzt den Compilierten Shader
  243. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  244. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  245. // length: die Länge des bytearrays
  246. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  247. bool DX12Shader::setCompiledByteArray( unsigned char *bytes, int length )
  248. {
  249. delete[] shaderByteBuffer;
  250. shaderByteBuffer = new unsigned char[ length ];
  251. memcpy( shaderByteBuffer, bytes, length );
  252. byteBufferSize = length;
  253. return 1;
  254. }
  255. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  256. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  257. void DX12Shader::benutzeShader()
  258. {
  259. // not needet in DirectX 12
  260. }
  261. // gibt die compilierten bytes zurück
  262. unsigned char *DX12Shader::getCompiledShader() const
  263. {
  264. return shaderByteBuffer;
  265. }
  266. // gitbt die anzahl der compilierten bytes zurück
  267. int DX12Shader::getCompiledLength() const
  268. {
  269. return byteBufferSize;
  270. }
  271. // Erstellt den RootParameter zu einem constanten buffer
  272. // index: Der Index des Buffers
  273. // view: enthält nach dem Aufruf die position und größe des buffers im speicher
  274. void DX12Shader::getViewDesc( int index, D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC &view )
  275. {
  276. DX12Buffer *zB = (DX12Buffer *)constBuffers->z( index );
  277. if( !zB )
  278. return;
  279. view.SizeInBytes = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  280. view.BufferLocation = zB->zBuffer()->GetGPUVirtualAddress();
  281. }
  282. DX12PixelShader::DX12PixelShader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  283. : DX12Shader( device, copy, direct )
  284. {}
  285. // Konstruktor
  286. DX12VertexShader::DX12VertexShader( ID3D12Device2 * device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  287. : DX12Shader( device, copy, direct )
  288. {
  289. inputLayout = 0;
  290. inputLayoutSize = 0;
  291. }
  292. // Destruktor
  293. DX12VertexShader::~DX12VertexShader()
  294. {
  295. delete[] inputLayout;
  296. }
  297. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  298. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  299. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  300. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  301. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  302. bool DX12VertexShader::erstelleInputLayout( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC * descArray, int anz )
  303. {
  304. delete[] inputLayout;
  305. inputLayout = new D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC[ anz ];
  306. memcpy( inputLayout, descArray, anz * sizeof( D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC ) );
  307. inputLayoutSize = anz;
  308. return 1;
  309. }
  310. // Gint die Anzahl an eingabeparametern des Shaders zurück
  311. int DX12VertexShader::getInputLayoutSize() const
  312. {
  313. return inputLayoutSize;
  314. }
  315. // Gibt eine Liste mit formaten für jeden Eingabewert zurück
  316. D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC *DX12VertexShader::zInputLayout() const
  317. {
  318. return inputLayout;
  319. }