DXBuffer.cpp 4.5 KB

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  1. #include "DXBuffer.h"
  2. #include <iostream>
  3. #ifdef WIN32
  4. # include <d3d11.h>
  5. # include <d3d12.h>
  6. # include "d3dx12.h"
  7. #endif
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der DXBuffer Klasse
  10. // Konstruktor
  11. // bind: Der verwendungszweck des Buffers. Beispiel: D3D11_BIND_INDEX_BUFFER,
  12. // D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER. eLän: Länge eines einzelnen Elements in Bytes
  13. DXBuffer::DXBuffer(int eLen)
  14. : ReferenceCounter()
  15. {
  16. data = 0;
  17. changed = 0;
  18. len = 0;
  19. elLen = eLen;
  20. }
  21. // Destruktor
  22. DXBuffer::~DXBuffer() {}
  23. // Setzt den geändert fläg, so das beim nächsten auruf von 'kopieren' die daten
  24. // neu kopiert werden
  25. void DXBuffer::setChanged()
  26. {
  27. changed = 1;
  28. }
  29. // Ändert die länge des Buffers beim nächsten aufruf von 'kopieren'
  30. // län: Die Länge in Bytes
  31. void DXBuffer::setLength(int len)
  32. {
  33. this->len = len;
  34. }
  35. // Legt fest, was beim nächsten aufruf von 'kopieren' kopiert wird
  36. // data: Ein zeiger auf die Daten
  37. void DXBuffer::setData(void* data)
  38. {
  39. this->data = data;
  40. changed = 1;
  41. }
  42. // Gibt die Länge eines Elementes in bytes zurück
  43. int DXBuffer::getElementLength() const
  44. {
  45. return elLen;
  46. }
  47. // Gibt die Anzahl der Elemente im Buffer zurück
  48. int DXBuffer::getElementAnzahl() const
  49. {
  50. return len / elLen;
  51. }
  52. #ifdef WIN32
  53. // Inhalt der DX11Buffer Klasse
  54. // Konstruktor
  55. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  56. DX11Buffer::DX11Buffer(int eSize,
  57. ID3D11Device* device,
  58. ID3D11DeviceContext* context,
  59. int bindFlags)
  60. : DXBuffer(eSize)
  61. {
  62. buffer = 0;
  63. description = new D3D11_BUFFER_DESC();
  64. memset(description, 0, sizeof(description));
  65. description->Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  66. description->CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  67. description->BindFlags = bindFlags;
  68. this->device = device;
  69. this->context = context;
  70. }
  71. // Destruktor
  72. DX11Buffer::~DX11Buffer()
  73. {
  74. if (buffer) buffer->Release();
  75. delete description;
  76. }
  77. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  78. // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
  79. void DX11Buffer::copieren(int byteCount)
  80. {
  81. if (!len) return;
  82. if (byteCount < 0) byteCount = len;
  83. if (description->ByteWidth < (unsigned)len)
  84. {
  85. if (buffer) buffer->Release();
  86. buffer = 0;
  87. }
  88. if (!buffer)
  89. {
  90. description->ByteWidth = len;
  91. device->CreateBuffer(description, 0, &buffer);
  92. if (data) changed = 1;
  93. }
  94. if (changed)
  95. {
  96. HRESULT res;
  97. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE map;
  98. if ((description->Usage | D3D11_USAGE_DYNAMIC) == description->Usage)
  99. res = context->Map(
  100. buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &map);
  101. else
  102. res = context->Map(buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE, 0, &map);
  103. if (res == S_OK)
  104. {
  105. memcpy(map.pData, data, byteCount);
  106. context->Unmap(buffer, 0);
  107. changed = 0;
  108. }
  109. else
  110. {
  111. std::cout << "Could not update buffer: " << std::hex << res << std::endl;
  112. }
  113. }
  114. }
  115. // Gibt den Buffer zurück
  116. ID3D11Buffer* DX11Buffer::zBuffer() const
  117. {
  118. return buffer;
  119. }
  120. // Inhalt der DXStructuredBuffer Klasse
  121. // Konstruktor
  122. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  123. DX11StructuredBuffer::DX11StructuredBuffer(
  124. int eSize, ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
  125. : DX11Buffer(eSize,
  126. device,
  127. context,
  128. D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE)
  129. {
  130. description->MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
  131. description->StructureByteStride = eSize;
  132. description->Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
  133. view = 0;
  134. }
  135. // Destruktor
  136. DX11StructuredBuffer::~DX11StructuredBuffer()
  137. {
  138. if (view) view->Release();
  139. }
  140. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  141. // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
  142. void DX11StructuredBuffer::copieren(int byteCount)
  143. {
  144. ID3D11Buffer* old = buffer;
  145. DX11Buffer::copieren(byteCount);
  146. if (buffer != old)
  147. {
  148. if (view) view->Release();
  149. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc = {};
  150. desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
  151. desc.BufferEx.FirstElement = 0;
  152. desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
  153. desc.BufferEx.NumElements
  154. = description->ByteWidth / description->StructureByteStride;
  155. device->CreateShaderResourceView(buffer, &desc, &view);
  156. }
  157. }
  158. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  159. DX11StructuredBuffer::operator ID3D11ShaderResourceView*() const
  160. {
  161. return view;
  162. }
  163. #endif