#include "DXBuffer.h" #include #ifdef WIN32 # include # include # include "d3dx12.h" #endif using namespace Framework; // Inhalt der DXBuffer Klasse // Konstruktor // bind: Der verwendungszweck des Buffers. Beispiel: D3D11_BIND_INDEX_BUFFER, // D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER. eLän: Länge eines einzelnen Elements in Bytes DXBuffer::DXBuffer(int eLen) : ReferenceCounter() { data = 0; changed = 0; len = 0; elLen = eLen; } // Destruktor DXBuffer::~DXBuffer() {} // Setzt den geändert fläg, so das beim nächsten auruf von 'kopieren' die daten // neu kopiert werden void DXBuffer::setChanged() { changed = 1; } // Ändert die länge des Buffers beim nächsten aufruf von 'kopieren' // län: Die Länge in Bytes void DXBuffer::setLength(int len) { this->len = len; } // Legt fest, was beim nächsten aufruf von 'kopieren' kopiert wird // data: Ein zeiger auf die Daten void DXBuffer::setData(void* data) { this->data = data; changed = 1; } // Gibt die Länge eines Elementes in bytes zurück int DXBuffer::getElementLength() const { return elLen; } // Gibt die Anzahl der Elemente im Buffer zurück int DXBuffer::getElementAnzahl() const { return len / elLen; } #ifdef WIN32 // Inhalt der DX11Buffer Klasse // Konstruktor // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes DX11Buffer::DX11Buffer(int eSize, ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context, int bindFlags) : DXBuffer(eSize) { buffer = 0; description = new D3D11_BUFFER_DESC(); memset(description, 0, sizeof(description)); description->Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; description->CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; description->BindFlags = bindFlags; this->device = device; this->context = context; } // Destruktor DX11Buffer::~DX11Buffer() { if (buffer) buffer->Release(); delete description; } // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird void DX11Buffer::copieren(int byteCount) { if (!len) return; if (byteCount < 0) byteCount = len; if (description->ByteWidth < (unsigned)len) { if (buffer) buffer->Release(); buffer = 0; } if (!buffer) { description->ByteWidth = len; device->CreateBuffer(description, 0, &buffer); if (data) changed = 1; } if (changed) { HRESULT res; D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE map; if ((description->Usage | D3D11_USAGE_DYNAMIC) == description->Usage) res = context->Map( buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &map); else res = context->Map(buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE, 0, &map); if (res == S_OK) { memcpy(map.pData, data, byteCount); context->Unmap(buffer, 0); changed = 0; } else { std::cout << "Could not update buffer: " << std::hex << res << std::endl; } } } // Gibt den Buffer zurück ID3D11Buffer* DX11Buffer::zBuffer() const { return buffer; } // Inhalt der DXStructuredBuffer Klasse // Konstruktor // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes DX11StructuredBuffer::DX11StructuredBuffer( int eSize, ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context) : DX11Buffer(eSize, device, context, D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE) { description->MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED; description->StructureByteStride = eSize; description->Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; view = 0; } // Destruktor DX11StructuredBuffer::~DX11StructuredBuffer() { if (view) view->Release(); } // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird void DX11StructuredBuffer::copieren(int byteCount) { ID3D11Buffer* old = buffer; DX11Buffer::copieren(byteCount); if (buffer != old) { if (view) view->Release(); D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc = {}; desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX; desc.BufferEx.FirstElement = 0; desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; desc.BufferEx.NumElements = description->ByteWidth / description->StructureByteStride; device->CreateShaderResourceView(buffer, &desc, &view); } } // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück DX11StructuredBuffer::operator ID3D11ShaderResourceView*() const { return view; } #endif