Shader.h 5.9 KB

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  1. #pragma once
  2. struct ID3D10Blob;
  3. struct ID3D11PixelShader;
  4. struct ID3D11VertexShader;
  5. struct ID3D11Device;
  6. struct ID3D11DeviceContext;
  7. struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
  8. struct ID3D11Buffer;
  9. struct ID3D11InputLayout;
  10. namespace Framework
  11. {
  12. class Text;
  13. enum ShaderType
  14. {
  15. UNBEKANNT,
  16. VERTEX,
  17. PIXEL
  18. };
  19. class Shader
  20. {
  21. protected:
  22. Text *shader;
  23. ID3D10Blob *shaderBuffer;
  24. ShaderType type;
  25. ID3D11Buffer *constBuffers[ 14 ];
  26. int buffLän[ 14 ];
  27. int buffAnz;
  28. int ref;
  29. public:
  30. // Konstruktor
  31. Shader();
  32. // Destruktor
  33. ~Shader();
  34. // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei
  35. // pfad: Der Pfad zur Datei
  36. // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde
  37. bool ladeAusDatei( const char *pfad );
  38. // Setzt den Shader Quellcode
  39. // zCode: Der Quellcode des Shaders
  40. void setShaderCode( Text *zCode );
  41. // Compiliert den Shader Quellcode
  42. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  43. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  44. // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader.
  45. // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt
  46. virtual bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *type );
  47. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  48. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  49. virtual void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  50. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  51. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  52. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  53. // größe: Die größe des buffers in byte
  54. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  55. bool erstelleConstBuffer( ID3D11Device *zD3d11Device, int größe, int index );
  56. // Löscht einen constanten Buffer
  57. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  58. bool löscheConstBuffer( int index );
  59. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  60. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  61. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  62. // index: Der Index des Buffers
  63. // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  64. bool füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context, char *data, int index, int län = -1 );
  65. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  66. // index: Der Index des Buffers
  67. int getConstBufferLänge( int index ) const;
  68. // Gibt den Shadertyp zurück
  69. ShaderType getType() const;
  70. // Erhöht den Reference Counter um 1
  71. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  72. Shader *getThis();
  73. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  74. // Return: 0
  75. virtual Shader *release();
  76. };
  77. class PixelShader : public Shader
  78. {
  79. private:
  80. ID3D11PixelShader *pixelShader;
  81. public:
  82. // Konstruktor
  83. PixelShader();
  84. // Destruktor
  85. ~PixelShader();
  86. // Compiliert den Shader Quellcode
  87. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  88. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  89. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  90. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  91. bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override;
  92. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  93. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  94. void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  95. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  96. // Return: 0
  97. Shader *release();
  98. };
  99. class VertexShader : public Shader
  100. {
  101. private:
  102. ID3D11VertexShader *vertexShader;
  103. ID3D11InputLayout *inputLayout;
  104. public:
  105. // Konstruktor
  106. VertexShader();
  107. // Destruktor
  108. ~VertexShader();
  109. // Compiliert den Shader Quellcode
  110. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  111. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  112. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  113. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  114. bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override;
  115. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  116. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  117. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  118. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  119. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  120. bool erstelleInputLayout( ID3D11Device *zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz );
  121. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  122. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  123. void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
  124. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  125. // Return: 0
  126. Shader *release();
  127. };
  128. }