123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137 |
- #pragma once
- struct ID3D10Blob;
- struct ID3D11PixelShader;
- struct ID3D11VertexShader;
- struct ID3D11Device;
- struct ID3D11DeviceContext;
- struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
- struct ID3D11Buffer;
- struct ID3D11InputLayout;
- namespace Framework
- {
- class Text;
- enum ShaderType
- {
- UNBEKANNT,
- VERTEX,
- PIXEL
- };
- class Shader
- {
- protected:
- Text *shader;
- ID3D10Blob *shaderBuffer;
- ShaderType type;
- ID3D11Buffer *constBuffers[ 14 ];
- int buffLän[ 14 ];
- int buffAnz;
- int ref;
- public:
- // Konstruktor
- Shader();
- // Destruktor
- ~Shader();
- // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei
- // pfad: Der Pfad zur Datei
- // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde
- bool ladeAusDatei( const char *pfad );
- // Setzt den Shader Quellcode
- // zCode: Der Quellcode des Shaders
- void setShaderCode( Text *zCode );
- // Compiliert den Shader Quellcode
- // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
- // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader.
- // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt
- virtual bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *type );
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- virtual void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
- // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- // größe: Die größe des buffers in byte
- // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- bool erstelleConstBuffer( ID3D11Device *zD3d11Device, int größe, int index );
- // Löscht einen constanten Buffer
- // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
- bool löscheConstBuffer( int index );
- // Kopiert daten in einen constanten buffer
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
- // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
- // index: Der Index des Buffers
- // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
- bool füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context, char *data, int index, int län = -1 );
- // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
- // index: Der Index des Buffers
- int getConstBufferLänge( int index ) const;
- // Gibt den Shadertyp zurück
- ShaderType getType() const;
- // Erhöht den Reference Counter um 1
- // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
- Shader *getThis();
- // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
- // Return: 0
- virtual Shader *release();
- };
- class PixelShader : public Shader
- {
- private:
- ID3D11PixelShader *pixelShader;
- public:
- // Konstruktor
- PixelShader();
- // Destruktor
- ~PixelShader();
- // Compiliert den Shader Quellcode
- // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
- // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
- // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
- bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override;
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
- // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
- // Return: 0
- Shader *release();
- };
- class VertexShader : public Shader
- {
- private:
- ID3D11VertexShader *vertexShader;
- ID3D11InputLayout *inputLayout;
- public:
- // Konstruktor
- VertexShader();
- // Destruktor
- ~VertexShader();
- // Compiliert den Shader Quellcode
- // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
- // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
- // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
- bool compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version ) override;
- // erstellt ein InputLayout für den Shader
- // Darf erst nach compile aufgerufen werden
- // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
- // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
- // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
- bool erstelleInputLayout( ID3D11Device *zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz );
- // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
- // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context );
- // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
- // Return: 0
- Shader *release();
- };
- }
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