123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140 |
- #pragma once
- #include "Array.h"
- struct ID3D10Blob;
- struct ID3D11PixelShader;
- struct ID3D11VertexShader;
- struct ID3D11Device;
- struct ID3D11DeviceContext;
- struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
- struct ID3D11Buffer;
- struct ID3D11InputLayout;
- namespace Framework
- {
- class Text;
- class DXBuffer;
- class DX12CopyCommandQueue;
- class DX12DirectCommandQueue;
- enum ShaderType
- {
- UNBEKANNT,
- VERTEX,
- PIXEL
- };
- //! Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet
- class Shader : public virtual ReferenceCounter
- {
- protected:
- ShaderType type;
- RCArray< DXBuffer >* constBuffers;
- public:
- //! Konstruktor
- Shader();
- //! Destruktor
- virtual ~Shader();
- //! Setzt den Compilierten Shader
- //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
- //! \param length die Länge des bytearrays
- //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- virtual bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) = 0;
- //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- virtual void benutzeShader() = 0;
- //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- //! \param size Die größe des buffers in byte
- //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) = 0;
- //! Löscht einen constanten Buffer
- //! \param index der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
- bool removeConstBuffer( int index );
- //! Kopiert daten in einen constanten buffer
- //! zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
- //! \param data Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
- //! \param index Der Index des Buffers
- //! \param len Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
- bool füllConstBuffer( char* data, int index, int len = -1 );
- //! Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
- //! \param index Der Index des Buffers
- int getConstBufferLänge( int index ) const;
- //! Gibt den Shadertyp zurück
- ShaderType getType() const;
- };
- class DX11Shader : public Shader
- {
- protected:
- ID3D11Device* device;
- ID3D11DeviceContext* context;
- public:
- DX11Shader( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context );
- virtual ~DX11Shader();
- //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
- //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden
- //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
- //! \param size Die größe des buffers in byte
- //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
- virtual bool erstelleConstBuffer( int size, int index ) override;
- };
- //! Verwaltet einen Pixel Shader
- class DX11PixelShader : public DX11Shader
- {
- private:
- ID3D11PixelShader* pixelShader;
- public:
- //! Konstruktor
- DX11PixelShader( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context );
- //! Destruktor
- ~DX11PixelShader();
- //! Setzt den Compilierten Shader
- //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
- //! \param length die Länge des bytearrays
- //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) override;
- //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
- //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void benutzeShader() override;
- };
- //! Verwaltet einen Vertex Shader
- class DX11VertexShader : public DX11Shader
- {
- private:
- ID3D11VertexShader* vertexShader;
- ID3D11InputLayout* inputLayout;
- unsigned char* shaderByteBuffer;
- int byteBufferSize;
- public:
- //! Konstruktor
- DX11VertexShader( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context );
- //! Destruktor
- ~DX11VertexShader();
- //! Setzt den Compilierten Shader
- //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
- //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
- //! \param length die Länge des bytearrays
- //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
- bool setCompiledByteArray( unsigned char* bytes, int length ) override;
- //! erstellt ein InputLayout für den Shader
- //! Darf erst nach compile aufgerufen werden
- //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
- //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten
- //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array
- bool erstelleInputLayout( D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz );
- //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
- //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
- void benutzeShader() override;
- };
- }
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