Shader.cpp 9.9 KB

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  1. #include "Shader.h"
  2. #include "Text.h"
  3. #include "Datei.h"
  4. #include <d3d11.h>
  5. #include <D3Dcompiler.h>
  6. #include <iostream>
  7. using namespace Framework;
  8. // Inhalt der Shader Klasse
  9. // Konstruktor
  10. Shader::Shader()
  11. {
  12. shader = new Text();
  13. shaderBuffer = 0;
  14. type = UNBEKANNT;
  15. for( int i = 0; i < 14; i++ )
  16. {
  17. constBuffers[ i ] = 0;
  18. buffLän[ i ] = 0;
  19. }
  20. buffAnz = 0;
  21. ref = 1;
  22. }
  23. // Destruktor
  24. Shader::~Shader()
  25. {
  26. shader->release();
  27. if( shaderBuffer )
  28. shaderBuffer->Release();
  29. for( int i = 0; i < 14; i++ )
  30. {
  31. if( constBuffers[ i ] )
  32. constBuffers[ i ]->Release();
  33. }
  34. }
  35. // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei
  36. // pfad: Der Pfad zur Datei
  37. // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde
  38. bool Shader::ladeAusDatei( const char *pfad )
  39. {
  40. Datei d;
  41. d.setDatei( pfad );
  42. __int64 gr = d.getGröße();
  43. if( gr > 10 * 1024 )
  44. return 0; // Datei zu groß für Shader Quellcode
  45. shader->füllText( ' ', (int)gr );
  46. if( !d.öffnen( Datei::Style::lesen ) )
  47. return 0;
  48. d.lese( shader->getText(), (int)gr );
  49. d.schließen();
  50. return 1;
  51. }
  52. // Setzt den Shader Quellcode
  53. // zCode: Der Quellcode des Shaders
  54. void Shader::setShaderCode( Text *zCode )
  55. {
  56. shader->setText( zCode->getText() );
  57. }
  58. // Compiliert den Shader Quellcode
  59. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  60. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  61. // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader.
  62. // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt
  63. bool Shader::compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *type )
  64. {
  65. ID3D10Blob* errorMessage = 0;
  66. unsigned int flag = D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS;
  67. #ifdef _DEBUG
  68. flag |= D3D10_SHADER_DEBUG;
  69. #endif
  70. if( shaderBuffer )
  71. shaderBuffer->Release();
  72. HRESULT result = D3DCompile( shader->getText(), shader->getLänge(), 0, 0, 0, einstiegsFunktion, type, flag, 0, &shaderBuffer, &errorMessage );
  73. if( errorMessage )
  74. {
  75. char *err = (char*)errorMessage->GetBufferPointer();
  76. std::cout << err;
  77. errorMessage->Release();
  78. }
  79. return result == S_OK;
  80. }
  81. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  82. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  83. void Shader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context )
  84. {
  85. }
  86. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  87. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  88. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  89. // größe: Die größe des buffers in byte
  90. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  91. bool Shader::erstelleConstBuffer( ID3D11Device *zD3d11Device, int größe, int index )
  92. {
  93. if( index < 0 || index >= 14 )
  94. return 0;
  95. bool ok = 1;
  96. for( int i = 0; i < index; i++ )
  97. ok &= constBuffers[ index ] != 0;
  98. if( !ok )
  99. return 0;
  100. D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc;
  101. bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  102. bufferDesc.ByteWidth = größe;
  103. bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
  104. bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  105. bufferDesc.MiscFlags = 0;
  106. bufferDesc.StructureByteStride = 0;
  107. if( constBuffers[ index ] )
  108. {
  109. constBuffers[ index ]->Release();
  110. constBuffers[ index ] = 0;
  111. buffLän[ index ] = 0;
  112. }
  113. HRESULT res = zD3d11Device->CreateBuffer( &bufferDesc, 0, &constBuffers[ index ] );
  114. if( res == S_OK )
  115. buffLän[ index ] = größe;
  116. for( buffAnz = 0; buffAnz < 14 && constBuffers[ buffAnz ]; buffAnz++ );
  117. return res == S_OK;
  118. }
  119. // Löscht einen constanten Buffer
  120. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  121. bool Shader::löscheConstBuffer( int index )
  122. {
  123. if( index < 0 || index >= 14 )
  124. return 0;
  125. bool ok = 1;
  126. for( int i = 13; i > index; i-- )
  127. ok &= constBuffers[ i ] == 0;
  128. if( !ok )
  129. return 0;
  130. if( constBuffers[ index ] )
  131. {
  132. constBuffers[ index ]->Release();
  133. constBuffers[ index ] = 0;
  134. buffLän[ index ] = 0;
  135. }
  136. for( buffAnz = 0; buffAnz < 14 && constBuffers[ buffAnz ]; buffAnz++ );
  137. return 1;
  138. }
  139. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  140. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  141. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  142. // index: Der Index des Buffers
  143. bool Shader::füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context, char *data, int index )
  144. {
  145. if( index < 0 || index >= 14 )
  146. return 0;
  147. if( !constBuffers[ index ] )
  148. return 0;
  149. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
  150. HRESULT res = zD3d11Context->Map( constBuffers[ index ], 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource );
  151. if( res != S_OK )
  152. return 0;
  153. memcpy( mappedResource.pData, data, buffLän[ index ] );
  154. zD3d11Context->Unmap( constBuffers[ index ], 0 );
  155. return 1;
  156. }
  157. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  158. // index: Der Index des Buffers
  159. int Shader::getConstBufferLänge( int index ) const
  160. {
  161. if( index < 0 || index >= 14 )
  162. return 0;
  163. return buffLän[ index ];
  164. }
  165. // Gibt den Shadertyp zurück
  166. ShaderType Shader::getType() const
  167. {
  168. return type;
  169. }
  170. // Erhöht den Reference Counter um 1
  171. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  172. Shader *Shader::getThis()
  173. {
  174. ref++;
  175. return this;
  176. }
  177. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  178. // Return: 0
  179. Shader *Shader::release()
  180. {
  181. ref--;
  182. if( !ref )
  183. delete this;
  184. return 0;
  185. }
  186. // Inhalt der PixelShader Klasse
  187. // Konstruktor
  188. PixelShader::PixelShader()
  189. : Shader()
  190. {
  191. pixelShader = 0;
  192. }
  193. // Destruktor
  194. PixelShader::~PixelShader()
  195. {
  196. if( pixelShader )
  197. pixelShader->Release();
  198. }
  199. // Compiliert den Shader Quellcode
  200. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  201. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  202. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  203. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  204. bool PixelShader::compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version )
  205. {
  206. Text v = "ps_";
  207. v += version;
  208. if( !__super::compile( zD3d11Device, einstiegsFunktion, v ) )
  209. return 0;
  210. if( pixelShader )
  211. pixelShader->Release();
  212. pixelShader = 0;
  213. HRESULT result = zD3d11Device->CreatePixelShader( shaderBuffer->GetBufferPointer(), shaderBuffer->GetBufferSize(), 0, &pixelShader );
  214. shaderBuffer->Release();
  215. shaderBuffer = 0;
  216. return result == S_OK;
  217. }
  218. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  219. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  220. void PixelShader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context )
  221. {
  222. if( buffAnz )
  223. zD3d11Context->PSSetConstantBuffers( 0, buffAnz, constBuffers );
  224. if( pixelShader )
  225. zD3d11Context->PSSetShader( pixelShader, 0, 0 );
  226. }
  227. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  228. // Return: 0
  229. Shader *PixelShader::release()
  230. {
  231. ref--;
  232. if( !ref )
  233. delete this;
  234. return 0;
  235. }
  236. // Inhalt der VertexShader Klasse
  237. // Konstruktor
  238. VertexShader::VertexShader()
  239. : Shader()
  240. {
  241. vertexShader = 0;
  242. inputLayout = 0;
  243. }
  244. // Destruktor
  245. VertexShader::~VertexShader()
  246. {
  247. if( vertexShader )
  248. vertexShader->Release();
  249. if( inputLayout )
  250. inputLayout->Release();
  251. }
  252. // Compiliert den Shader Quellcode
  253. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  254. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  255. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  256. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  257. bool VertexShader::compile( ID3D11Device *zD3d11Device, const char *einstiegsFunktion, const char *version )
  258. {
  259. Text v = "vs_";
  260. v += version;
  261. if( !__super::compile( zD3d11Device, einstiegsFunktion, v ) )
  262. return 0;
  263. if( vertexShader )
  264. vertexShader->Release();
  265. vertexShader = 0;
  266. HRESULT result = zD3d11Device->CreateVertexShader( shaderBuffer->GetBufferPointer(), shaderBuffer->GetBufferSize(), 0, &vertexShader );
  267. return result == S_OK;
  268. }
  269. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  270. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  271. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  272. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  273. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  274. bool VertexShader::erstelleInputLayout( ID3D11Device *zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *descArray, int anz )
  275. {
  276. if( !shaderBuffer )
  277. return 0;
  278. if( inputLayout )
  279. inputLayout->Release();
  280. inputLayout = 0;
  281. HRESULT res = zD3d11Device->CreateInputLayout( descArray, anz, shaderBuffer->GetBufferPointer(), shaderBuffer->GetBufferSize(), &inputLayout );
  282. if( res == S_OK )
  283. {
  284. shaderBuffer->Release();
  285. shaderBuffer = 0;
  286. }
  287. return res == S_OK;
  288. }
  289. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  290. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  291. void VertexShader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext *zD3d11Context )
  292. {
  293. if( buffAnz )
  294. zD3d11Context->VSSetConstantBuffers( 0, buffAnz, constBuffers );
  295. if( inputLayout )
  296. zD3d11Context->IASetInputLayout( inputLayout );
  297. if( vertexShader )
  298. zD3d11Context->VSSetShader( vertexShader, 0, 0 );
  299. }
  300. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  301. // Return: 0
  302. Shader *VertexShader::release()
  303. {
  304. ref--;
  305. if( !ref )
  306. delete this;
  307. return 0;
  308. }