Spieler.cpp 25 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "../../Initialisierung/Initialisierung.h"
  3. #include "../Karte/Karte.h"
  4. #include "../Define.h"
  5. #include <Textur2D.h>
  6. #include "../Schuss/Laser.h"
  7. // Inhalt der Spieler Klasse aus Spieler.h
  8. // Konstruktor
  9. Spieler::Spieler( KSGClient::InformationServerClient *zInfoK, Schrift *zSchrift, SpielerStr *zStr )
  10. {
  11. textur = 0;
  12. deadPlayer = 0;
  13. accountId = 0;
  14. sNum = zStr->id;
  15. current.farbe = 0;
  16. ship = new Model2D();
  17. ship->setStyle( Model2D::Style::Sichtbar | Model2D::Style::Textur | Model2D::Style::Alpha );
  18. team = 0;
  19. info = zInfoK->getThis();
  20. name = 0;
  21. for( int i = 0; i < T_MAX; i++ )
  22. tastatur[ i ] = 0;
  23. current.amLeben = 1;
  24. current.schussAbk = 0;
  25. current.energieAbk = 0;
  26. current.repAbk = 0;
  27. current.reinkAbk = 0;
  28. current.maxReinkAbk = 5;
  29. ref = 1;
  30. current.startPos = zStr->pos;
  31. current.pos = zStr->pos;
  32. current.speed = Vec2< double >( 0, 0 );
  33. current.rotation = zStr->rot;
  34. current.beschleunigung = zStr->beschleunigung;
  35. beschleunigungStart = zStr->beschleunigung;
  36. current.energie = zStr->maxEnergie;
  37. current.stabilität = zStr->maxStabilität;
  38. current.reparatur = zStr->reparatur;
  39. current.laserIntensität = zStr->laserIntensität;
  40. current.laserEffizienz = zStr->laserEffizienz;
  41. current.akkuLeistung = zStr->akkuLeistung;
  42. akkuLeistungStart = zStr->akkuLeistung;
  43. current.maxEnergie = zStr->maxEnergie;
  44. current.maxStabilität = zStr->maxStabilität;
  45. current.laserTempo = zStr->laserTempo;
  46. current.netzwerk = zStr->netzwerk;
  47. current.wendigkeit = zStr->wendigkeit;
  48. wendigkeitStart = current.wendigkeit;
  49. current.antriebEffizienz = zStr->antriebEffizienz;
  50. current.energieSchild = zStr->energieSchild;
  51. current.energieSchildEffizienz = zStr->energieSchildEffizienz;
  52. skillPunkte = zStr->skillPunkte;
  53. current.schadenBekommen = 0;
  54. current.schadenGemacht = 0;
  55. current.treibstoffVerbraucht = 0;
  56. current.schüsse = 0;
  57. current.treffer = 0;
  58. current.punkte = 0;
  59. current.kills = 0;
  60. current.tode = 0;
  61. current.zeitAmLeben = 0;
  62. current.zeitTod = 0;
  63. nText = initTextFeld( 0, 0, 152, 30, zSchrift, TextFeld::Style::Text | TextFeld::Style::Rahmen | TextFeld::Style::Center |
  64. TextFeld::Style::Hintergrund | TextFeld::Style::HAlpha, "" );
  65. current.spielZeit = 0;
  66. current.rSpeed = 0;
  67. ship->setPosition( current.pos );
  68. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  69. last = current;
  70. }
  71. // Destruktor
  72. Spieler::~Spieler()
  73. {
  74. if( textur )
  75. textur->release();
  76. ship->release();
  77. info->release();
  78. if( team )
  79. team->release();
  80. if( name )
  81. name->release();
  82. flammenL->release();
  83. flammenR->release();
  84. flammenM->release();
  85. }
  86. double Spieler::calculateLaserCost()
  87. {
  88. double kosten = ( ( current.laserIntensität + team->laserIntensität ) / 2 + ( current.laserTempo + team->laserTempo ) / 13 ) * ( 1 / ( ( current.laserEffizienz + team->laserEffizienz ) / 25 ) );
  89. if( kosten < 1 )
  90. kosten = 1;
  91. return kosten;
  92. }
  93. // nicht constant
  94. void Spieler::setModelData( Model2DData *data, Animation2DData *zFStart, Animation2DData *zFBurn )
  95. {
  96. for( auto i = data->polygons->getArray(); i.set; i++ )
  97. {
  98. if( i.var.name->istGleich( "engine_l" ) )
  99. {
  100. stL = *i.var.schwerpunkt;
  101. Vertex l, r;
  102. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  103. {
  104. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  105. {
  106. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  107. l = i.var.vertex->get( j );
  108. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  109. r = i.var.vertex->get( j );
  110. }
  111. }
  112. kL = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stL );
  113. }
  114. if( i.var.name->istGleich( "engine_r" ) )
  115. {
  116. stR = *i.var.schwerpunkt;
  117. Vertex l, r;
  118. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  119. {
  120. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  121. {
  122. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  123. l = i.var.vertex->get( j );
  124. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  125. r = i.var.vertex->get( j );
  126. }
  127. }
  128. kR = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stR );
  129. }
  130. if( i.var.name->istGleich( "engine_m" ) )
  131. {
  132. stM = *i.var.schwerpunkt;
  133. Vertex l, r;
  134. for( int j = 0; j < 4; j++ )
  135. {
  136. if( i.var.tKordinaten->get( j ).y == 1.f )
  137. {
  138. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 0.f )
  139. l = i.var.vertex->get( j );
  140. if( i.var.tKordinaten->get( j ).x == 1.f )
  141. r = i.var.vertex->get( j );
  142. }
  143. }
  144. kM = ( ( l + ( r - l ) * 0.5 ) - stM );
  145. }
  146. }
  147. kL.normalize();
  148. kR.normalize();
  149. kM.normalize();
  150. ship->setModel( data );
  151. flammenM = new Textur2D();
  152. flammenM->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  153. flammenM->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  154. flammenL = new Textur2D();
  155. flammenL->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  156. flammenL->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  157. flammenR = new Textur2D();
  158. flammenR->addAnimationZ( zFStart->getThis() );
  159. flammenR->addAnimationZ( zFBurn->getThis() );
  160. ship->setTextur( flammenL->getThis(), "engine_l" );
  161. ship->setTextur( flammenR->getThis(), "engine_r" );
  162. ship->setTextur( flammenM->getThis(), "engine_m" );
  163. }
  164. void Spieler::setAccountId( int accId )
  165. {
  166. accountId = accId;
  167. name = info->getSpielerName( accountId );
  168. if( name )
  169. nText->setText( *name );
  170. }
  171. void Spieler::setTeam( Team *team )
  172. {
  173. if( this->team )
  174. this->team->release();
  175. this->team = team;
  176. nText->setHintergrundFarbe( 0xA0000000 | ( team->farbe & 0x00FFFFFF ) );
  177. nText->setLinienRahmenFarbe( team->farbe );
  178. }
  179. void Spieler::setSpielerFarbe( int fc, Bild *zTextur )
  180. {
  181. current.farbe = fc;
  182. nText->setSchriftFarbe( fc );
  183. Bild *shb = new Bild();
  184. shb->neuBild( zTextur->getBreite(), zTextur->getHeight(), 0 );
  185. int maxP = shb->getBreite() * shb->getHeight();
  186. int *buffer = zTextur->getBuffer();
  187. for( int i = 0; i < maxP; i++ )
  188. {
  189. if( buffer[ i ] )
  190. {
  191. shb->setPixelDP( i, ( buffer[ i ] & 0xFF000000 ) | ( fc & 0x00FFFFFF ) );
  192. shb->alphaPixelDP( i, buffer[ i ] );
  193. }
  194. }
  195. if( textur )
  196. textur->release();
  197. textur = new Textur2D();
  198. textur->setTexturZ( shb );
  199. ship->setTextur( textur->getThis(), "ship" );
  200. }
  201. void Spieler::setGeschwindigkeit( double xSpeed, double ySpeed )
  202. {
  203. current.speed = Vec2< double >( xSpeed, ySpeed );
  204. }
  205. void Spieler::setPosition( Vec2< double > p )
  206. {
  207. current.pos = p;
  208. ship->setPosition( current.pos );
  209. }
  210. void Spieler::setTastataturStatus( TastaturStatus ts, bool aktiv, int sZ, Karte *zMap )
  211. {
  212. if( !current.amLeben )
  213. {
  214. tastatur[ ts ] = aktiv;
  215. return;
  216. }
  217. int z = sZ - current.spielZeit;
  218. int time = current.spielZeit;
  219. resetToSaveTime( sZ, zMap );
  220. tastatur[ ts ] = aktiv;
  221. resetToGameTime( time, zMap );
  222. if( flammenM && flammenR && flammenL )
  223. {
  224. switch( ts )
  225. {
  226. case T_GAS:
  227. if( aktiv )
  228. flammenM->setAnimation( 0 );
  229. else
  230. flammenM->setAnimation( -1 );
  231. break;
  232. case T_ROT_L:
  233. if( aktiv )
  234. flammenR->setAnimation( 0 );
  235. else
  236. flammenR->setAnimation( -1 );
  237. break;
  238. case T_ROT_R:
  239. if( aktiv )
  240. flammenL->setAnimation( 0 );
  241. else
  242. flammenL->setAnimation( -1 );
  243. break;
  244. }
  245. }
  246. }
  247. bool Spieler::tick( int time, Karte *zMap )
  248. {
  249. if( time <= current.spielZeit )
  250. return 0;
  251. bool ret = 0;
  252. while( current.spielZeit != time )
  253. {
  254. if( !team )
  255. return 0;
  256. if( !current.spielZeit )
  257. last = current;
  258. double tv = TICK;
  259. current.reinkAbk -= tv;
  260. if( current.reinkAbk < 0 )
  261. current.reinkAbk = 0;
  262. flammenM->tick( tv );
  263. flammenL->tick( tv );
  264. flammenR->tick( tv );
  265. if( current.amLeben )
  266. {
  267. current.schussAbk -= tv;
  268. current.energieAbk -= tv;
  269. if( current.schussAbk < 0 )
  270. current.schussAbk = 0;
  271. if( current.energieAbk < 0 )
  272. current.energieAbk = 0;
  273. current.repAbk -= tv;
  274. if( current.repAbk < 0 )
  275. current.repAbk = 0;
  276. current.spielZeit++;
  277. if( tastatur[ T_GAS ] )
  278. {
  279. Vertex hp;
  280. Vertex mv;
  281. float r;
  282. double treibstoff = 3 * ( ( current.beschleunigung + team->beschleunigung) / 5 )
  283. * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  284. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  285. double factor = 1;
  286. if( treibstoff > current.energie )
  287. factor = current.energie / treibstoff;
  288. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stM, kM * (float)( current.beschleunigung + team->beschleunigung ), "ship", hp, mv, r ) )
  289. {
  290. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  291. }
  292. current.energie -= treibstoff * factor;
  293. }
  294. double movementAngle = atan2( current.speed.y, current.speed.x );
  295. bool xg0 = current.speed.x > 0;
  296. bool yg0 = current.speed.y > 0;
  297. if( current.speed.x != 0 )
  298. current.speed.x += 5.0f * cos( movementAngle + PI ) * TICK;
  299. if( current.speed.y != 0 )
  300. current.speed.y += 5.0f * sin( movementAngle + PI ) * TICK;
  301. if( !xg0 && current.speed.x > 0 )
  302. current.speed.x = 0;
  303. if( !yg0 && current.speed.y > 0 )
  304. current.speed.y = 0;
  305. if( current.rSpeed > 0 )
  306. {
  307. current.rSpeed -= (float)(TICK * 0.5);
  308. if( current.rSpeed < 0 )
  309. current.rSpeed = 0;
  310. }
  311. if( current.rSpeed < 0 )
  312. {
  313. current.rSpeed += (float)(TICK * 0.5);
  314. if( current.rSpeed > 0 )
  315. current.rSpeed = 0;
  316. }
  317. if( tastatur[ T_ROT_R ] )
  318. {
  319. Vertex hp;
  320. Vertex mv;
  321. float r;
  322. double treibstoff = 1.5 * ( ( current.wendigkeit + team->wendigkeit ) / 5 )
  323. * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  324. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  325. double factor = 1;
  326. if( treibstoff > current.energie )
  327. factor = current.energie / treibstoff;
  328. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stL, kL * (float)( current.wendigkeit + team->wendigkeit ), "ship", hp, mv, r ) )
  329. {
  330. current.rSpeed += r * (float)TICK * (float)factor;
  331. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  332. }
  333. current.energie -= treibstoff * factor;
  334. }
  335. if( tastatur[ T_ROT_L ] )
  336. {
  337. Vertex hp;
  338. Vertex mv;
  339. float r;
  340. double treibstoff = 1.5 * ( ( current.wendigkeit + team->wendigkeit ) / 5 )
  341. * tv * ( 100 / ( current.antriebEffizienz + team->antriebEffizienz ) );
  342. current.treibstoffVerbraucht += treibstoff;
  343. double factor = 1;
  344. if( treibstoff > current.energie )
  345. factor = current.energie / treibstoff;
  346. if( ship->zModel()->calcHitPoint( stR, kR * (float)( current.wendigkeit + team->wendigkeit ), "ship", hp, mv, r ) )
  347. {
  348. current.rSpeed += r * (float)TICK * (float)factor;
  349. current.speed += ( Vec2<double> )mv.rotation( (float)current.rotation ) * (float)TICK * factor;
  350. }
  351. current.energie -= treibstoff * factor;
  352. }
  353. current.rotation += current.rSpeed * (float)TICK;
  354. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  355. if( current.speed.x || current.speed.y )
  356. current.pos += current.speed * tv;
  357. Vec2< int > gr = zMap->getSize();
  358. while( current.pos.x < 0 )
  359. current.pos.x += gr.x;
  360. while( current.pos.y < 0 )
  361. current.pos.y += gr.y;
  362. while( current.pos.x >= gr.x )
  363. current.pos.x -= gr.x;
  364. while( current.pos.y >= gr.y )
  365. current.pos.y -= gr.y;
  366. ship->setPosition( current.pos );
  367. if( !current.energieAbk )
  368. {
  369. if( current.energie != ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) )
  370. ret = 1;
  371. current.energie += ( current.akkuLeistung + team->akkuLeistung ) * tv;
  372. if( current.energie > ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) )
  373. current.energie = ( current.maxEnergie + team->maxEnergie );
  374. }
  375. if( !current.repAbk )
  376. {
  377. if( current.stabilität != ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) )
  378. ret = 1;
  379. current.stabilität += ( current.reparatur + team->reparatur ) * tv;
  380. if( current.stabilität > ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) )
  381. current.stabilität = ( current.maxStabilität + team->maxStabilität );
  382. }
  383. current.zeitAmLeben += tv;
  384. }
  385. else
  386. {
  387. current.zeitTod += tv;
  388. current.spielZeit++;
  389. }
  390. }
  391. return ret;
  392. }
  393. void Spieler::render( Bild &zRObj )
  394. {
  395. if( !current.amLeben )
  396. return;
  397. ship->render( zRObj );
  398. }
  399. void Spieler::renderLeben( Bild &zRObj )
  400. {
  401. if( !team || !current.amLeben )
  402. return;
  403. nText->setPosition( ship->getPosition() - Punkt( 76, (int)( ship->zModel()->maxP.y * ship->getSize() ) + 30 ) );
  404. nText->render( zRObj );
  405. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 4, 150, team->farbe );
  406. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 25, 150, team->farbe );
  407. int l = (int)( current.stabilität * 100 / ( current.maxStabilität + team->maxStabilität ) * 1.5 + 0.5 );
  408. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 1, l, 0xFF00FF00 );
  409. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 2, l, 0xFF00FF00 );
  410. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 3, l, 0xFF00FF00 );
  411. int e = (int)( current.energie * 100 / ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) * 1.5 + 0.5 );
  412. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 26, e, 0xFF0000FF );
  413. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 27, e, 0xFF0000FF );
  414. zRObj.drawLinieH( nText->getX() + 1, nText->getY() + 28, e, 0xFF0000FF );
  415. int e2 = (int)( ( current.energie - calculateLaserCost() ) * 100 / ( current.maxEnergie + team->maxEnergie ) * 1.5 + 0.5 );
  416. if( e2 > 0 )
  417. {
  418. zRObj.drawLinieV( nText->getX() + e2, nText->getY() + 26, 3, 0xFFFFFFFF );
  419. zRObj.drawLinieV( nText->getX() + e2 + 1, nText->getY() + 26, 3, 0xFFFFFFFF );
  420. }
  421. }
  422. void Spieler::renderMinimap( Bild &zRObj, Karte *zMap, int thisSpielerNummer )
  423. {
  424. if( !team || !current.amLeben )
  425. return;
  426. int x = (int)( ( current.pos.x / zMap->getSize().x ) * 250 + 0.5 ) - 2;
  427. int y = (int)( ( current.pos.y / zMap->getSize().y ) * 250 + 0.5 ) - 2;
  428. if( sNum == thisSpielerNummer )
  429. zRObj.fillCircle( x + 2, y + 2, 4, 0xFFFFFFFF );
  430. zRObj.fillRegion( x, y, 4, 4, team->farbe );
  431. zRObj.fillRegion( x + 1, y + 1, 2, 2, current.farbe );
  432. }
  433. void Spieler::setSkill( int art )
  434. {
  435. skillPunkte--;
  436. switch( art )
  437. {
  438. case 0: // Max Stabilität
  439. current.maxStabilität += 10;
  440. current.stabilität += 10;
  441. team->maxStabilität = team->getMaxStabilitätBonus();
  442. break;
  443. case 1: // Max Energie
  444. current.maxEnergie += 10;
  445. team->maxEnergie = team->getMaxEnergieBonus();
  446. break;
  447. case 2: // Reparatur
  448. current.reparatur += 0.15;
  449. team->reparatur = team->getReperaturBonus();
  450. break;
  451. case 3: // Laser Intensität
  452. current.laserIntensität += 3;
  453. team->laserIntensität = team->getLaserIntensitätBonus();
  454. break;
  455. case 4: // Laser Effizienz
  456. current.laserEffizienz += 1;
  457. team->laserEffizienz = team->getLaserEffizienzBonus();
  458. break;
  459. case 5: // Laser Tempo
  460. current.laserTempo += 20;
  461. team->laserTempo = team->getLaserTempoBonus();
  462. break;
  463. case 6: // Beschleunigung
  464. current.beschleunigung += 1;
  465. team->beschleunigung = team->getBeschleunigungBonus();
  466. break;
  467. case 7: // Wendigkeit
  468. current.wendigkeit += 0.25;
  469. team->wendigkeit = team->getWendigkeitBonus();
  470. break;
  471. case 8: // Netzwerk
  472. current.netzwerk += 1;
  473. team->maxStabilität = team->getMaxStabilitätBonus();
  474. team->maxEnergie = team->getMaxEnergieBonus();
  475. team->reparatur = team->getReperaturBonus();
  476. team->laserIntensität = team->getLaserIntensitätBonus();
  477. team->laserEffizienz = team->getLaserEffizienzBonus();
  478. team->laserTempo = team->getLaserTempoBonus();
  479. team->beschleunigung = team->getBeschleunigungBonus();
  480. team->wendigkeit = team->getWendigkeitBonus();
  481. team->akkuLeistung = team->getAkkuLeistungBonus();
  482. team->antriebEffizienz = team->getAntriebEffizienzBonus();
  483. team->energieSchild = team->getEnergieSchildBonus();
  484. team->energieSchildEffizienz = team->getEnergieSchildEffizienzBonus();
  485. break;
  486. case 9: // Akkuleistung
  487. current.akkuLeistung += 0.12;
  488. team->akkuLeistung = team->getAkkuLeistungBonus();
  489. break;
  490. case 10: // Antrieb Effizienz
  491. current.antriebEffizienz += 10;
  492. team->antriebEffizienz = team->getAntriebEffizienzBonus();
  493. break;
  494. case 11: // Antrieb Effizienz
  495. current.energieSchild += 1;
  496. team->energieSchild = team->getEnergieSchildBonus();
  497. break;
  498. case 12: // Antrieb Effizienz
  499. current.energieSchildEffizienz += 2;
  500. team->energieSchildEffizienz = team->getEnergieSchildEffizienzBonus();
  501. break;
  502. }
  503. }
  504. void Spieler::nimmSchaden( double &intensität )
  505. {
  506. double schieldVal = intensität / 100 * current.energieSchild;
  507. double schieldEVal = schieldVal - schieldVal / 100 * current.energieSchildEffizienz;
  508. if( schieldEVal > current.energie )
  509. {
  510. schieldEVal = current.energie;
  511. schieldVal = schieldEVal / ( 1 - ( current.energieSchildEffizienz / 100 ) );
  512. }
  513. intensität -= schieldVal;
  514. current.energie -= schieldEVal;
  515. current.stabilität -= intensität;
  516. current.schadenBekommen += intensität;
  517. current.repAbk = 2;
  518. }
  519. void Spieler::calcDeadPlayerObject( Laser *zSchuss )
  520. {
  521. Vertex hp;
  522. Vertex speed;
  523. Polygon2D a;
  524. Polygon2D b;
  525. Punkt pa;
  526. Punkt pb;
  527. float rot;
  528. if( ship->zModel()->calcHitPoint( ( ( zSchuss->getPos() - zSchuss->getSpeed() ) - ship->getPosition() ).rotation( -ship->getDrehung() ) / ship->getSize(), Vertex( zSchuss->getSpeed() ).rotation( -ship->getDrehung() ), "ship", hp, speed, rot ) )
  529. {
  530. ship->zModel()->split( hp, speed.rotation( -ship->getDrehung() ) * 0.1f, "ship", a, b, pa, pb, []()
  531. {
  532. return rand() / (double)RAND_MAX;
  533. } );
  534. hp = ( hp * ship->getSize() ).rotation( ship->getDrehung() ) + ship->getPosition();
  535. pa += ship->getPosition();
  536. pb += ship->getPosition();
  537. Array< Polygon2D > *npaA = new Array< Polygon2D >();
  538. npaA->add( a );
  539. Model2DData *npdA = new Model2DData();
  540. npdA->erstelleModell( npaA );
  541. Array< Polygon2D > *npaB = new Array< Polygon2D >();
  542. npaB->add( b );
  543. Model2DData *npdB = new Model2DData();
  544. npdB->erstelleModell( npaB );
  545. if( deadPlayer )
  546. deadPlayer->release();
  547. deadPlayer = new DeadPlayer( npdA, npdB, pa, pb, current.speed * ( rand() / (double)RAND_MAX ), current.speed * ( rand() / (double)RAND_MAX), ship->getDrehung(), ship->getDrehung(), current.rSpeed * (rand() / (float)RAND_MAX), current.rSpeed * (rand() / (float)RAND_MAX), textur );
  548. }
  549. }
  550. void Spieler::machSchaden( double intensität )
  551. {
  552. current.schadenGemacht += intensität;
  553. current.treffer++;
  554. }
  555. void Spieler::addKill()
  556. {
  557. current.kills++;
  558. current.punkte++;
  559. skillPunkte += 2;
  560. current.maxReinkAbk--;
  561. if( current.maxReinkAbk < 5 )
  562. current.maxReinkAbk = 5;
  563. }
  564. DeadPlayer *Spieler::sterben()
  565. {
  566. current.amLeben = 0;
  567. current.tode++;
  568. current.stabilität = 0;
  569. current.reinkAbk += current.maxReinkAbk;
  570. current.maxReinkAbk++;
  571. current.punkte--;
  572. return deadPlayer ? deadPlayer->getThis() : 0;
  573. }
  574. void Spieler::wiederbelebung()
  575. {
  576. current.pos = current.startPos;
  577. current.reinkAbk = current.maxReinkAbk * 2;
  578. current.energie = current.maxEnergie + team->maxEnergie;
  579. current.stabilität = current.maxStabilität + team->maxStabilität;
  580. current.schussAbk = 0;
  581. current.energieAbk = 0;
  582. current.repAbk = 0;
  583. current.speed = Vec2< double >( 0, 0 );
  584. current.rotation = 0;
  585. current.rSpeed = 0;
  586. ship->setDrehung( (float)current.rotation );
  587. ship->setPosition( current.pos );
  588. for( int i = 0; i < T_MAX; i++ )
  589. tastatur[ i ] = 0;
  590. flammenM->setAnimation( -1 );
  591. flammenL->setAnimation( -1 );
  592. flammenR->setAnimation( -1 );
  593. current.amLeben = 1;
  594. }
  595. void Spieler::resetToSaveTime( int t, Karte *zMap )
  596. {
  597. if( last.spielZeit > t )
  598. return; // this should never be possible
  599. current = last;
  600. tick( t, zMap );
  601. }
  602. void Spieler::resetToGameTime( int t, Karte *zMap )
  603. {
  604. last = current;
  605. tick( t, zMap );
  606. }
  607. void Spieler::hatGeschossen()
  608. {
  609. current.energie -= calculateLaserCost();
  610. current.schussAbk = 1;
  611. current.energieAbk = 1.5;
  612. current.schüsse++;
  613. }
  614. // constant
  615. Vec2< double > Spieler::getSpeed() const
  616. {
  617. return current.speed;
  618. }
  619. int Spieler::getAccountId() const
  620. {
  621. return accountId;
  622. }
  623. Text *Spieler::getName() const
  624. {
  625. return name ? name->getThis() : 0;
  626. }
  627. Text *Spieler::zName() const
  628. {
  629. return name;
  630. }
  631. bool Spieler::hatSkill() const
  632. {
  633. return skillPunkte != 0;
  634. }
  635. bool Spieler::istAmLeben() const
  636. {
  637. return current.amLeben;
  638. }
  639. // Statistik Werte
  640. int Spieler::getSpielerNummer() const
  641. {
  642. return sNum;
  643. }
  644. Team *Spieler::zTeam() const
  645. {
  646. return team;
  647. }
  648. int Spieler::getSpielerFarbe() const
  649. {
  650. return current.farbe;
  651. }
  652. int Spieler::getSchadenBekommen() const
  653. {
  654. return (int)current.schadenBekommen;
  655. }
  656. int Spieler::getSchadenGemacht() const
  657. {
  658. return (int)current.schadenGemacht;
  659. }
  660. int Spieler::getTreibstoffVerbraucht() const
  661. {
  662. return (int)current.treibstoffVerbraucht;
  663. }
  664. int Spieler::getSchüsse() const
  665. {
  666. return current.schüsse;
  667. }
  668. int Spieler::getTreffer() const
  669. {
  670. return current.treffer;
  671. }
  672. int Spieler::getPunkte() const
  673. {
  674. return current.punkte;
  675. }
  676. int Spieler::getKills() const
  677. {
  678. return current.kills;
  679. }
  680. int Spieler::getTode() const
  681. {
  682. return current.tode;
  683. }
  684. int Spieler::getZeitAmLeben() const
  685. {
  686. return (int)current.zeitAmLeben;
  687. }
  688. int Spieler::getZeitTod() const
  689. {
  690. return (int)current.zeitTod;
  691. }
  692. Punkt Spieler::getPos() const
  693. {
  694. return (Punkt)current.pos;
  695. }
  696. double Spieler::getTeamMaxEnergieBonus() const
  697. {
  698. return current.maxEnergie / 100 * current.netzwerk;
  699. }
  700. double Spieler::getTeamMaxStabilitätBonus() const
  701. {
  702. return current.maxStabilität / 100 * current.netzwerk;
  703. }
  704. double Spieler::getTeamReparaturBonus() const
  705. {
  706. return current.reparatur / 100 * current.netzwerk;
  707. }
  708. double Spieler::getTeamLaserIntensitätBonus() const
  709. {
  710. return current.laserIntensität / 100 * current.netzwerk;
  711. }
  712. double Spieler::getTeamLaserEffizienzBonus() const
  713. {
  714. return current.laserEffizienz / 100 * current.netzwerk;
  715. }
  716. double Spieler::getTeamAkkuLeistungBonus() const
  717. {
  718. return current.akkuLeistung / 100 * current.netzwerk;
  719. }
  720. double Spieler::getTeamLaserTempoBonus() const
  721. {
  722. return current.laserTempo / 100 * current.netzwerk;
  723. }
  724. double Spieler::getTeamBeschleunigungBonus() const
  725. {
  726. return current.beschleunigung / 100 * current.netzwerk;
  727. }
  728. double Spieler::getTeamWendigkeitBonus() const
  729. {
  730. return current.wendigkeit / 100 * current.netzwerk;
  731. }
  732. double Spieler::getTeamAntriebEffizienzBonus() const
  733. {
  734. return current.antriebEffizienz / 100 * current.netzwerk;
  735. }
  736. double Spieler::getTeamEnergieSchildBonus() const
  737. {
  738. return current.energieSchild / 100 * current.netzwerk;
  739. }
  740. double Spieler::getTeamEnergieSchildEffizienzBonus() const
  741. {
  742. return current.energieSchildEffizienz / 100 * current.netzwerk;
  743. }
  744. // Reference Counting
  745. Spieler *Spieler::getThis()
  746. {
  747. ref++;
  748. return this;
  749. }
  750. Spieler *Spieler::release()
  751. {
  752. ref--;
  753. if( !ref )
  754. delete this;
  755. return 0;
  756. }