Spiel.cpp 45 KB

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71528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558155915601561156215631564156515661567156815691570157115721573157415751576157715781579158015811582158315841585158615871588158915901591159215931594159515961597159815991600160116021603160416051606160716081609161016111612161316141615
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. : ReferenceCounter()
  8. {
  9. zKlients = 0;
  10. psqldb = 0;
  11. nextId = 0;
  12. isRunning = 0;
  13. log = 0;
  14. spielerAnzahl = 0;
  15. zAccounts = 0;
  16. spielId = 0;
  17. karteId = 0;
  18. pause = 0;
  19. gameTicks = 0;
  20. ende = 1;
  21. stat = new Statistik();
  22. zWinner = 0;
  23. lastRunnedTrigger = 0;
  24. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  25. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  26. zuletztBewegteBariere = 0;
  27. lastTeamChangedBase = 0;
  28. lastDropedDrop = 0;
  29. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  30. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  31. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  32. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  33. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  34. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  35. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  36. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  37. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  38. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  39. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  40. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  41. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  42. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  43. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  44. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  45. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  46. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  47. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  48. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  49. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  50. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  51. zuletztGestarteterTimer = 0;
  52. zuletztPausierterTimer = 0;
  53. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  54. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  55. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  56. nextAutoVerschiebung = 10;
  57. nextAutoSchaltung = 10;
  58. }
  59. // Destruktor
  60. Spiel::~Spiel()
  61. {
  62. stat->release();
  63. if( psqldb )
  64. psqldb->release();
  65. if( lastRunnedTrigger )
  66. lastRunnedTrigger->release();
  67. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  68. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  69. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  70. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  71. if( zuletztBewegteBariere )
  72. zuletztBewegteBariere->release();
  73. if( lastTeamChangedBase )
  74. lastTeamChangedBase->release();
  75. if( lastDropedDrop )
  76. lastDropedDrop->release();
  77. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  78. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  79. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  80. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  81. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  84. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  85. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  86. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  87. if( zuletztAktivierterSchalter )
  88. zuletztAktivierterSchalter->release();
  89. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  90. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  91. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  92. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  93. if( zuletztGeheilterSpieler )
  94. zuletztGeheilterSpieler->release();
  95. if( zuletztLevelUpSpieler )
  96. zuletztLevelUpSpieler->release();
  97. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  98. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  99. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  100. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  102. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  103. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  104. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  105. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  106. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  107. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  108. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  109. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  110. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  111. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  112. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  113. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  114. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  115. if( zuletztGestarteterTimer )
  116. zuletztGestarteterTimer->release();
  117. if( zuletztPausierterTimer )
  118. zuletztPausierterTimer->release();
  119. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  120. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  121. if( zuletztBenutzterTunnel )
  122. zuletztBenutzterTunnel->release();
  123. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  124. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  125. if( zKlients )
  126. zKlients->release();
  127. if( zAccounts )
  128. zAccounts->release();
  129. }
  130. // nicht constant
  131. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV* psqldb )
  132. {
  133. if( this->psqldb )
  134. this->psqldb->release();
  135. this->psqldb = psqldb;
  136. stat->setPSQLDB( dynamic_cast<SSDatenbankV*>(psqldb->getThis()) );
  137. }
  138. // call 1
  139. void Spiel::setSpielId( int id )
  140. {
  141. spielId = id;
  142. stat->setSpielId( id );
  143. }
  144. // call 2
  145. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  146. {
  147. this->karteId = karteId;
  148. stat->setKarteId( karteId );
  149. }
  150. // call 3
  151. void Spiel::setTempPfad( char* pfad )
  152. {
  153. mapPfad = pfad;
  154. mapPfad += "/";
  155. }
  156. // call 3.5
  157. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int >* zAccounts )
  158. {
  159. if( this->zAccounts )
  160. this->zAccounts->release();
  161. this->zAccounts = dynamic_cast<Array<int> *>(zAccounts->getThis());
  162. spielerAnzahl = anzahl;
  163. }
  164. // call 4
  165. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV >* zKlients )
  166. {
  167. if( this->zKlients )
  168. this->zKlients->release();
  169. this->zKlients = dynamic_cast<RCArray<SSKlientV> *>(zKlients->getThis());
  170. }
  171. // call 5
  172. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int >* spielerNummern )
  173. {
  174. MapReader* reader = new MapReader( karteId, dynamic_cast<SSDatenbankV*>(psqldb->getThis()), mapPfad );
  175. reader->ladeKarte( this );
  176. reader->release();
  177. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  178. {
  179. for( auto s : spieler )
  180. {
  181. if( s->getId() == spielerNummern->get( i ) )
  182. {
  183. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  184. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  185. break;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. zAccounts = (Array<int>*)zAccounts->release();
  190. zKlients = (RCArray<SSKlientV>*)zKlients->release();
  191. stat->setTeams( &teams );
  192. stat->setSpieler( &spieler );
  193. }
  194. // call 6
  195. void Spiel::run()
  196. {
  197. log = new Datei();
  198. Text* pfad = new Text( "../spiel log/" );
  199. pfad->append( spielId );
  200. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  201. log->setDatei( pfad );
  202. log->remove();
  203. log->erstellen();
  204. log->open( Datei::Style::schreiben );
  205. time_t t;
  206. time( &t );
  207. srand( (unsigned int)t );
  208. log->schreibe( (char*)&spielerAnzahl, 4 );
  209. int anz = spieler.getEintragAnzahl();
  210. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  211. {
  212. Spieler* tmp = spieler.z( i );
  213. if( tmp && tmp->zKlient() )
  214. {
  215. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, randG.getSeed() );
  216. log->schreibe( (char*)&i, 4 );
  217. int sNum = tmp->getId();
  218. log->schreibe( (char*)&sNum, 4 );
  219. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum );
  220. Text* name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  221. char len = (char)(name ? name->getLength() : 0);
  222. log->schreibe( &len, 1 );
  223. if( len )
  224. log->schreibe( name->getText(), len );
  225. if( name )
  226. {
  227. tmp->setName( name->getText() );
  228. name->release();
  229. }
  230. }
  231. }
  232. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  233. log->schreibe( (char*)&randSeed, 8 );
  234. Array< char > spielerStatus;
  235. ZeitMesser* zeit = new ZeitMesser();
  236. zeit->messungStart();
  237. isRunning = 1;
  238. ende = 0;
  239. double ausgleich = 0;
  240. double sZ = 0;
  241. gameTicks = -1;
  242. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  243. {
  244. Spieler* tmp = spieler.z( i );
  245. if( tmp && tmp->zKlient() )
  246. tmp->zKlient()->sendeStart();
  247. }
  248. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  249. double rZeit = 0;
  250. while( !ende )
  251. {
  252. zeit->messungEnde();
  253. zeit->messungStart();
  254. double z = zeit->getSekunden();
  255. ausgleich += TICK - z;
  256. if( ausgleich > 0 )
  257. Sleep( (int)(ausgleich * 1000) );
  258. rZeit += z;
  259. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  260. {
  261. c.lock();
  262. sZ += TICK;
  263. gameTicks++;
  264. char ch = 0;
  265. log->schreibe( &ch, 1 );
  266. tick( TICK );
  267. c.unlock();
  268. }
  269. }
  270. zeit->messungEnde();
  271. zeit->release();
  272. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  273. {
  274. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  275. {
  276. if( !zWinner )
  277. {
  278. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  279. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2 );
  280. }
  281. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  282. {
  283. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  284. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0 );
  285. }
  286. else
  287. {
  288. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  289. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1 );
  290. }
  291. }
  292. if( spieler.z( i ) && (!spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline()) )
  293. spielerStatus.set( 3, i );
  294. }
  295. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  296. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  297. {
  298. Spieler* tmp = spieler.z( i );
  299. if( tmp )
  300. {
  301. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  302. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  303. }
  304. }
  305. log->close();
  306. log = (Datei*)log->release();
  307. isRunning = 0;
  308. }
  309. // call 7
  310. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  311. {
  312. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  313. {
  314. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  315. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  316. }
  317. }
  318. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV* zKlient )
  319. {
  320. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  321. {
  322. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  323. {
  324. c.lock();
  325. Spieler* s = spieler.z( i );
  326. Klient* tmp = s->zKlient();
  327. tmp->online( zKlient );
  328. tmp->sendeSpielerNummer( s->getId() );
  329. //--------------------------
  330. c.unlock();
  331. }
  332. }
  333. }
  334. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char* bytes )
  335. {
  336. if( !isRunning )
  337. return;
  338. c.lock();
  339. if( ende )
  340. {
  341. c.unlock();
  342. return;
  343. }
  344. char* msgBeg = bytes;
  345. int msgLen = len;
  346. int msgAccount = accountId;
  347. bool saveMSG = 1;
  348. len--;
  349. switch( *bytes )
  350. {
  351. case 0: // key press
  352. bytes++;
  353. len--;
  354. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  355. {
  356. Spieler* tmp = spieler.z( i );
  357. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  358. {
  359. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  360. {
  361. saveMSG = 0;
  362. break;
  363. }
  364. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  365. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  366. e->addParameter( "Ausführender Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(tmp->getThis()) );
  367. throwEvent( e );
  368. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  369. {
  370. Spieler* s = spieler.z( j );
  371. if( s && s->zKlient() )
  372. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 1 );
  373. }
  374. break;
  375. }
  376. }
  377. break;
  378. case 1: // key release
  379. bytes++;
  380. len--;
  381. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  382. {
  383. Spieler* tmp = spieler.z( i );
  384. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  385. {
  386. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)*bytes, 0 ) )
  387. {
  388. saveMSG = 0;
  389. break;
  390. }
  391. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  392. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  393. e->addParameter( "Ausführender Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(tmp->getThis()) );
  394. throwEvent( e );
  395. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  396. {
  397. Spieler* s = spieler.z( j );
  398. if( s && s->zKlient() )
  399. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 0 );
  400. }
  401. break;
  402. }
  403. }
  404. break;
  405. case 3: // chat Nachricht
  406. if( 1 )
  407. {
  408. bytes++;
  409. Text* txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  410. txt->append( ": " );
  411. txt->append( bytes, len );
  412. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  413. {
  414. Spieler* tmp = spieler.z( i );
  415. if( tmp && tmp->zKlient() )
  416. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText() );
  417. }
  418. txt->release();
  419. len = 0;
  420. }
  421. break;
  422. default:
  423. saveMSG = 0;
  424. }
  425. if( len )
  426. {
  427. // error
  428. }
  429. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  430. {
  431. char c = 1;
  432. log->schreibe( &c, 1 );
  433. int spielerNum = 0;
  434. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  435. {
  436. Spieler* tmp = spieler.z( i );
  437. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  438. {
  439. spielerNum = tmp->getId();
  440. break;
  441. }
  442. }
  443. log->schreibe( (char*)&spielerNum, 4 );
  444. short l = (short)msgLen;
  445. log->schreibe( (char*)&l, 2 );
  446. log->schreibe( msgBeg, l );
  447. }
  448. c.unlock();
  449. }
  450. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  451. {
  452. mapSize = Punkt( width, height );
  453. }
  454. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  455. {
  456. this->pause = pausiert;
  457. }
  458. void Spiel::tick( double zeit )
  459. {
  460. if( pause )
  461. zeit = 0;
  462. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  463. nextAutoSchaltung -= zeit;
  464. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  465. {
  466. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  467. int anz = 0;
  468. for( auto b : barieren )
  469. {
  470. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  471. anz++;
  472. }
  473. if( anz )
  474. {
  475. int rand = (int)(randG.rand() * anz);
  476. for( auto b : barieren )
  477. {
  478. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  479. {
  480. if( rand == 0 )
  481. {
  482. b->startAutoVerschiebung( this );
  483. break;
  484. }
  485. rand--;
  486. }
  487. }
  488. }
  489. }
  490. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  491. {
  492. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  493. int anz = 0;
  494. for( auto b : barieren )
  495. {
  496. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  497. anz++;
  498. }
  499. if( anz )
  500. {
  501. int rand = (int)(randG.rand() * anz);
  502. for( auto b : barieren )
  503. {
  504. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  505. {
  506. if( rand == 0 )
  507. {
  508. b->startAutoSchaltung( this );
  509. break;
  510. }
  511. rand--;
  512. }
  513. }
  514. }
  515. }
  516. // gegenstand despawn
  517. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  518. {
  519. if( items.z( i )->tick( zeit ) )
  520. {
  521. items.remove( i );
  522. i--;
  523. }
  524. }
  525. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  526. // spieler bewegungen
  527. for( auto s : spieler )
  528. {
  529. if( s->zKlient() )
  530. s->zKlient()->sendeTick();
  531. for( Richtung r : rs )
  532. {
  533. s->move( r, zeit );
  534. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= (float)mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= (float)mapSize.y )
  535. s->move( r, -zeit );
  536. else
  537. {
  538. for( auto b : barieren )
  539. { // spieler - bariere intersection
  540. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && (b->zTeam() != s->zTeam()) && b->intersectsWith( s ) )
  541. s->move( r, -zeit );
  542. }
  543. }
  544. }
  545. }
  546. for( auto s : spieler )
  547. s->tick( zeit, this );
  548. // barieren bewegung
  549. for( auto b : barieren )
  550. b->tick( zeit, this );
  551. // geschoss bewegung
  552. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  553. {
  554. Geschoss* g = shots.z( i );
  555. g->tick( zeit );
  556. bool removed = 0;
  557. // geschoss - bariere intersection
  558. bool intersectsWithBariere = 0;
  559. for( auto b : barieren )
  560. {
  561. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  562. {
  563. intersectsWithBariere = 1;
  564. break;
  565. }
  566. }
  567. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= (float)mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= (float)mapSize.y )
  568. {
  569. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  570. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  571. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis());
  572. g->tick( -zeit );
  573. switch( g->getTyp() )
  574. {
  575. case GESCHOSS_PFEIL:
  576. shots.remove( i );
  577. i--;
  578. removed = 1;
  579. break;
  580. case GESCHOSS_KUGEL:
  581. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  582. g->invertDirection();
  583. break;
  584. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  585. if( intersectsWithBariere )
  586. {
  587. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  588. shots.remove( i );
  589. i--;
  590. removed = 1;
  591. }
  592. else
  593. g->invertDirection();
  594. break;
  595. case GESCHOSS_MINE:
  596. for( auto s : spieler )
  597. {
  598. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  599. {
  600. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  601. if( g->zBesitzer() )
  602. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  603. s->addGetroffen();
  604. }
  605. }
  606. shots.remove( i );
  607. i--;
  608. removed = 1;
  609. break;
  610. }
  611. }
  612. if( !removed )
  613. { // geschoss - tunnel intersection
  614. for( auto t : tunnel )
  615. {
  616. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  617. {
  618. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  619. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  620. g->addTunnel( this );
  621. Ereignis* e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  622. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis()) );
  623. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", dynamic_cast<Tunnel*>(t->getThis()) );
  624. throwEvent( e );
  625. }
  626. }
  627. // geschoss - schalter intersection
  628. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  629. {
  630. for( auto s : schalter )
  631. {
  632. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  633. {
  634. shots.remove( i );
  635. i--;
  636. removed = 1;
  637. g->addSchalter();
  638. activateShalter( s->getId() );
  639. break;
  640. }
  641. }
  642. }
  643. if( !removed )
  644. {
  645. // geschoss - umlenkung intersection
  646. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  647. {
  648. for( auto u : umlenkungen )
  649. {
  650. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  651. {
  652. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  653. g->addUmlenkung( this );
  654. u->addBenutzt( this );
  655. Ereignis* e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  656. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis()) );
  657. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", dynamic_cast<Umlenkung*>(u->getThis()) );
  658. throwEvent( e );
  659. }
  660. }
  661. }
  662. // geschoss - geschoss intersection
  663. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  664. {
  665. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  666. {
  667. if( i == j )
  668. continue;
  669. Geschoss* g2 = shots.z( j );
  670. if( g2->intersectsWith( g ) )
  671. {
  672. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  673. removed = 1;
  674. g->addGeschossTreffer( this );
  675. if( j < i )
  676. i--;
  677. shots.remove( j );
  678. }
  679. }
  680. if( removed )
  681. {
  682. shots.remove( i );
  683. i--;
  684. }
  685. }
  686. if( !removed )
  687. {
  688. // geschoss - spieler intersection
  689. for( auto s : spieler )
  690. {
  691. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  692. {
  693. switch( g->getTyp() )
  694. {
  695. case GESCHOSS_PFEIL:
  696. {
  697. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  698. break;
  699. }
  700. case GESCHOSS_KUGEL:
  701. {
  702. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  703. break;
  704. }
  705. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  706. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s ) );
  707. break;
  708. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  709. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  710. break;
  711. case GESCHOSS_MINE:
  712. for( auto s2 : spieler )
  713. {
  714. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  715. {
  716. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  717. if( g->zBesitzer() )
  718. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  719. s->addGetroffen();
  720. }
  721. }
  722. break;
  723. }
  724. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  725. {
  726. if( g->zBesitzer() )
  727. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  728. s->addGetroffen();
  729. }
  730. shots.remove( i );
  731. i--;
  732. removed = 1;
  733. break;
  734. }
  735. }
  736. }
  737. }
  738. }
  739. }
  740. // Feuer Ticks
  741. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  742. {
  743. FeuerballTreffer* f = feuer.z( i );
  744. f->tick( zeit );
  745. if( f->isOver() )
  746. {
  747. feuer.remove( i );
  748. i--;
  749. continue;
  750. }
  751. if( f->makeDamage() )
  752. {
  753. for( auto s : spieler )
  754. {
  755. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  756. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  757. }
  758. }
  759. }
  760. // Drop Ticks
  761. for( auto d : drops )
  762. d->tick( zeit, this );
  763. // Timer Ticks
  764. for( auto t : timer )
  765. t->tick( zeit, this );
  766. // Umlenkung Ticks
  767. for( auto u : umlenkungen )
  768. u->tick( zeit );
  769. // Base Ticks
  770. for( auto b : basen )
  771. b->tick( zeit, this );
  772. // aktive trigger Ticks
  773. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  774. {
  775. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  776. {
  777. Ereignis* e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  778. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  779. throwEvent( e );
  780. triggerRuns.remove( i );
  781. i--;
  782. }
  783. }
  784. }
  785. void Spiel::addVariable( const char* name, Variable* var )
  786. {
  787. bool found = 0;
  788. for( auto v : variablen )
  789. {
  790. if( v->getName().istGleich( name ) )
  791. {
  792. found = 1;
  793. break;
  794. }
  795. }
  796. if( !found )
  797. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  798. else
  799. var->release();
  800. }
  801. void Spiel::setVariable( const char* name, Variable* var )
  802. {
  803. bool found = 0;
  804. for( auto v : variablen )
  805. {
  806. if( v->getName().istGleich( name ) )
  807. {
  808. v->setVariable( var );
  809. found = 1;
  810. break;
  811. }
  812. }
  813. if( !found )
  814. var->release();
  815. }
  816. void Spiel::addTeam( Team* team )
  817. {
  818. teams.add( team );
  819. }
  820. void Spiel::addSpieler( Spieler* spieler )
  821. {
  822. this->spieler.add( spieler );
  823. }
  824. void Spiel::addBariere( Bariere* bariere )
  825. {
  826. nextId = nextId > bariere->getId() ? nextId : bariere->getId() + 1;
  827. barieren.add( bariere );
  828. }
  829. void Spiel::addBase( Base* base )
  830. {
  831. nextId = nextId > base->getId() ? nextId : base->getId() + 1;
  832. basen.add( base );
  833. }
  834. void Spiel::addDrop( Drop* drop )
  835. {
  836. nextId = nextId > drop->getId() ? nextId : drop->getId() + 1;
  837. drops.add( drop );
  838. }
  839. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand* gegenstand )
  840. {
  841. nextId = nextId > gegenstand->getId() ? nextId : gegenstand->getId() + 1;
  842. items.add( gegenstand );
  843. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  844. Ereignis* e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  845. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", dynamic_cast<Gegenstand*>(gegenstand->getThis()) );
  846. throwEvent( e );
  847. }
  848. void Spiel::addGeschoss( Geschoss* geschoss )
  849. {
  850. nextId = nextId > geschoss->getId() ? nextId : geschoss->getId() + 1;
  851. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  852. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  853. zuletztAbgefeuertesGeschoss = dynamic_cast<Geschoss*>(geschoss->getThis());
  854. shots.add( geschoss );
  855. }
  856. void Spiel::addSchalter( Schalter* schalter )
  857. {
  858. nextId = nextId > schalter->getId() ? nextId : schalter->getId() + 1;
  859. this->schalter.add( schalter );
  860. }
  861. void Spiel::addSchiene( Schiene* schiene )
  862. {
  863. nextId = nextId > schiene->getId() ? nextId : schiene->getId() + 1;
  864. schienen.add( schiene );
  865. }
  866. void Spiel::addTimer( Timer* timer )
  867. {
  868. nextId = nextId > timer->getId() ? nextId : timer->getId() + 1;
  869. this->timer.add( timer );
  870. }
  871. void Spiel::addTunnel( Tunnel* tunnel )
  872. {
  873. nextId = nextId > tunnel->getId() ? nextId : tunnel->getId() + 1;
  874. this->tunnel.add( tunnel );
  875. }
  876. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung* umlenkung )
  877. {
  878. nextId = nextId > umlenkung->getId() ? nextId : umlenkung->getId() + 1;
  879. umlenkungen.add( umlenkung );
  880. }
  881. void Spiel::addTrigger( Trigger* trigger )
  882. {
  883. nextId = nextId > trigger->getId() ? nextId : trigger->getId() + 1;
  884. this->trigger.add( trigger );
  885. }
  886. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun* tRun )
  887. {
  888. if( tRun )
  889. {
  890. if( lastRunnedTrigger )
  891. lastRunnedTrigger->release();
  892. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  893. triggerRuns.add( tRun );
  894. }
  895. }
  896. void Spiel::spielerActivate( Spieler* zSpieler )
  897. {
  898. // spieler - item intersection
  899. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  900. {
  901. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  902. {
  903. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  904. {
  905. items.remove( i );
  906. i--;
  907. }
  908. }
  909. }
  910. // Spieler - schalter intersection
  911. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  912. {
  913. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  914. {
  915. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  916. schalter.z( i )->press( this );
  917. }
  918. }
  919. // Spieler - tunnel intersection
  920. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  921. {
  922. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  923. {
  924. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  925. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  926. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  927. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  928. }
  929. }
  930. }
  931. Team* Spiel::getTeam( int id ) const
  932. {
  933. for( auto t : teams )
  934. {
  935. if( t->getTeamNummer() == id )
  936. return dynamic_cast<Team*>(t->getThis());
  937. }
  938. return 0;
  939. }
  940. Spieler* Spiel::getSpieler( int id ) const
  941. {
  942. for( auto s : spieler )
  943. {
  944. if( s->getId() == id )
  945. return dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis());
  946. }
  947. return 0;
  948. }
  949. Iterator<Spieler*> Spiel::getSpieler() const
  950. {
  951. return spieler.begin();
  952. }
  953. Iterator<Bariere*> Spiel::getBarieren() const
  954. {
  955. return barieren.begin();
  956. }
  957. Bariere* Spiel::getBariere( int id ) const
  958. {
  959. for( auto b : barieren )
  960. {
  961. if( b->getId() == id )
  962. return dynamic_cast<Bariere*>(b->getThis());
  963. }
  964. return 0;
  965. }
  966. Base* Spiel::getBase( int id ) const
  967. {
  968. for( auto b : basen )
  969. {
  970. if( b->getId() == id )
  971. return dynamic_cast<Base*>(b->getThis());
  972. }
  973. return 0;
  974. }
  975. Drop* Spiel::getDrop( int id ) const
  976. {
  977. for( auto d : drops )
  978. {
  979. if( d->getId() == id )
  980. return dynamic_cast<Drop*>(d->getThis());
  981. }
  982. return 0;
  983. }
  984. Schalter* Spiel::getSchalter( int id ) const
  985. {
  986. for( auto s : schalter )
  987. {
  988. if( s->getId() == id )
  989. return dynamic_cast<Schalter*>(s->getThis());
  990. }
  991. return 0;
  992. }
  993. Schiene* Spiel::getSchiene( int id ) const
  994. {
  995. for( auto s : schienen )
  996. {
  997. if( s->getId() == id )
  998. return dynamic_cast<Schiene*>(s->getThis());
  999. }
  1000. return 0;
  1001. }
  1002. Timer* Spiel::getTimer( int id ) const
  1003. {
  1004. for( auto t : timer )
  1005. {
  1006. if( t->getId() == id )
  1007. return dynamic_cast<Timer*>(t->getThis());
  1008. }
  1009. return 0;
  1010. }
  1011. Tunnel* Spiel::getTunnel( int id ) const
  1012. {
  1013. for( auto t : tunnel )
  1014. {
  1015. if( t->getId() == id )
  1016. return dynamic_cast<Tunnel*>(t->getThis());
  1017. }
  1018. return 0;
  1019. }
  1020. Umlenkung* Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1021. {
  1022. for( auto u : umlenkungen )
  1023. {
  1024. if( u->getId() == id )
  1025. return dynamic_cast<Umlenkung*>(u->getThis());
  1026. }
  1027. return 0;
  1028. }
  1029. Trigger* Spiel::getTrigger( int id ) const
  1030. {
  1031. for( auto t : trigger )
  1032. {
  1033. if( t->getId() == id )
  1034. return dynamic_cast<Trigger*>(t->getThis());
  1035. }
  1036. return 0;
  1037. }
  1038. Variable* Spiel::getVariable( const char* name ) const
  1039. {
  1040. for( auto v : variablen )
  1041. {
  1042. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1043. return v->getVariable();
  1044. }
  1045. return 0;
  1046. }
  1047. Variable* Spiel::zVariable( const char* name ) const
  1048. {
  1049. for( auto v : variablen )
  1050. {
  1051. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1052. return v->zVariable();
  1053. }
  1054. return 0;
  1055. }
  1056. bool Spiel::istPausiert() const
  1057. {
  1058. return pause;
  1059. }
  1060. void Spiel::activateShalter( int id )
  1061. {
  1062. for( auto s : schalter )
  1063. {
  1064. if( s->getId() == id )
  1065. s->press( this );
  1066. }
  1067. }
  1068. void Spiel::throwEvent( Ereignis* e )
  1069. {
  1070. for( auto t : trigger )
  1071. {
  1072. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1073. {
  1074. TriggerRun* tr = t->runTrigger( dynamic_cast<Ereignis*>(e->getThis()), this );
  1075. if( tr )
  1076. triggerRuns.add( tr );
  1077. }
  1078. }
  1079. e->release();
  1080. }
  1081. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1082. {
  1083. for( auto t : trigger )
  1084. {
  1085. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1086. return 1;
  1087. }
  1088. return 0;
  1089. }
  1090. int Spiel::getNextId()
  1091. {
  1092. return ++nextId;
  1093. }
  1094. double Spiel::getRand()
  1095. {
  1096. return randG.rand();
  1097. }
  1098. int Spiel::getTickCount() const
  1099. {
  1100. return gameTicks;
  1101. }
  1102. void Spiel::setEnde( Team* zGewinner )
  1103. {
  1104. zWinner = zGewinner;
  1105. ende = true;
  1106. }
  1107. Trigger* Spiel::getRandomTrigger()
  1108. {
  1109. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1110. return 0;
  1111. return trigger.get( (int)(randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl()) );
  1112. }
  1113. Trigger* Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1114. {
  1115. return lastRunnedTrigger ? dynamic_cast<Trigger*>(lastRunnedTrigger->getThis()) : 0;
  1116. }
  1117. Bariere* Spiel::getRandomBariere()
  1118. {
  1119. return barieren.get( (int)(randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl()) );
  1120. }
  1121. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere* b )
  1122. {
  1123. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1124. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1125. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1126. }
  1127. Bariere* Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1128. {
  1129. return zuletztEingeschalteteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztEingeschalteteBariere->getThis()) : 0;
  1130. }
  1131. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere* b )
  1132. {
  1133. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1134. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1135. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1136. }
  1137. Bariere* Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1138. {
  1139. return zuletztAusgeschalteteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztAusgeschalteteBariere->getThis()) : 0;
  1140. }
  1141. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere* b )
  1142. {
  1143. if( zuletztBewegteBariere )
  1144. zuletztBewegteBariere->release();
  1145. zuletztBewegteBariere = b;
  1146. }
  1147. Bariere* Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1148. {
  1149. return zuletztBewegteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztBewegteBariere->getThis()) : 0;
  1150. }
  1151. Base* Spiel::getRandomBase()
  1152. {
  1153. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1154. return 0;
  1155. return basen.get( (int)(randG.rand() * basen.getEintragAnzahl()) );
  1156. }
  1157. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base* b )
  1158. {
  1159. if( lastTeamChangedBase )
  1160. lastTeamChangedBase->release();
  1161. lastTeamChangedBase = b;
  1162. }
  1163. Base* Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1164. {
  1165. return lastTeamChangedBase ? dynamic_cast<Base*>(lastTeamChangedBase->getThis()) : 0;
  1166. }
  1167. Drop* Spiel::getRandomDrop()
  1168. {
  1169. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1170. return 0;
  1171. return drops.get( (int)(randG.rand() * drops.getEintragAnzahl()) );
  1172. }
  1173. void Spiel::setLastDrop( Drop* d )
  1174. {
  1175. if( lastDropedDrop )
  1176. lastDropedDrop->release();
  1177. lastDropedDrop = d;
  1178. }
  1179. Drop* Spiel::getLastDrop() const
  1180. {
  1181. return lastDropedDrop ? dynamic_cast<Drop*>(lastDropedDrop->getThis()) : 0;
  1182. }
  1183. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1184. {
  1185. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1186. }
  1187. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1188. {
  1189. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1190. }
  1191. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1192. {
  1193. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1194. }
  1195. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1196. {
  1197. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1198. }
  1199. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1200. {
  1201. return zuletztGedropterGegenstand;
  1202. }
  1203. Geschoss* Spiel::getRandomGeschoss()
  1204. {
  1205. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1206. return 0;
  1207. return shots.get( (int)(randG.rand() * shots.getEintragAnzahl()) );
  1208. }
  1209. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1210. {
  1211. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis()) : 0;
  1212. }
  1213. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss* g )
  1214. {
  1215. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1216. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1217. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1218. }
  1219. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1220. {
  1221. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis()) : 0;
  1222. }
  1223. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1224. {
  1225. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis()) : 0;
  1226. }
  1227. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss* g )
  1228. {
  1229. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1230. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1231. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1232. }
  1233. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1234. {
  1235. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis()) : 0;
  1236. }
  1237. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss* g )
  1238. {
  1239. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1240. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1241. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1242. }
  1243. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1244. {
  1245. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis()) : 0;
  1246. }
  1247. Schalter* Spiel::getRandomSchalter()
  1248. {
  1249. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1250. return 0;
  1251. return schalter.get( (int)(randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl()) );
  1252. }
  1253. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter* s )
  1254. {
  1255. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1256. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1257. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1258. }
  1259. Schalter* Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1260. {
  1261. return zuletztAktivierterSchalter ? dynamic_cast<Schalter*>(zuletztAktivierterSchalter->getThis()) : 0;
  1262. }
  1263. Spieler* Spiel::getRandomSpieler()
  1264. {
  1265. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1266. return 0;
  1267. return spieler.get( (int)(randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl()) );
  1268. }
  1269. Spieler* Spiel::getRandomSpieler( Team* zTeam )
  1270. {
  1271. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1272. return 0;
  1273. int index = (int)(randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl());
  1274. for( auto s : spieler )
  1275. {
  1276. if( s->zTeam() == zTeam )
  1277. {
  1278. if( index-- <= 0 )
  1279. return dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis());
  1280. }
  1281. }
  1282. return 0;
  1283. }
  1284. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler* s )
  1285. {
  1286. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1287. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1288. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1289. }
  1290. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1291. {
  1292. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis()) : 0;
  1293. }
  1294. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler* s )
  1295. {
  1296. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1297. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1298. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1299. }
  1300. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1301. {
  1302. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis()) : 0;
  1303. }
  1304. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler* s )
  1305. {
  1306. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1307. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1308. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1309. }
  1310. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1311. {
  1312. return zuletztGeheilterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGeheilterSpieler->getThis()) : 0;
  1313. }
  1314. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler* s )
  1315. {
  1316. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1317. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1318. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1319. }
  1320. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1321. {
  1322. return zuletztLevelUpSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztLevelUpSpieler->getThis()) : 0;
  1323. }
  1324. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler* s )
  1325. {
  1326. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1327. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1328. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1329. }
  1330. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1331. {
  1332. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis()) : 0;
  1333. }
  1334. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler* s )
  1335. {
  1336. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1337. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1338. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1339. }
  1340. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1341. {
  1342. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis()) : 0;
  1343. }
  1344. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler* s )
  1345. {
  1346. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1347. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1348. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1349. }
  1350. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1351. {
  1352. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis()) : 0;
  1353. }
  1354. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler* s )
  1355. {
  1356. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1357. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1358. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1359. }
  1360. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1361. {
  1362. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis()) : 0;
  1363. }
  1364. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler* s )
  1365. {
  1366. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1367. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1368. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1369. }
  1370. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1371. {
  1372. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis()) : 0;
  1373. }
  1374. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler* s )
  1375. {
  1376. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1377. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1378. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1379. }
  1380. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1381. {
  1382. return zuletztGestorbenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGestorbenerSpieler->getThis()) : 0;
  1383. }
  1384. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler* s )
  1385. {
  1386. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1387. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1388. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1389. }
  1390. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1391. {
  1392. return zuletztWiederbelebterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztWiederbelebterSpieler->getThis()) : 0;
  1393. }
  1394. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler* s )
  1395. {
  1396. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1397. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1398. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1399. }
  1400. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1401. {
  1402. return zuletztGeschossenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGeschossenerSpieler->getThis()) : 0;
  1403. }
  1404. Team* Spiel::getRandomTeam()
  1405. {
  1406. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1407. return 0;
  1408. return teams.get( (int)(randG.rand() * teams.getEintragAnzahl()) );
  1409. }
  1410. Timer* Spiel::getRandomTimer()
  1411. {
  1412. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1413. return 0;
  1414. return timer.get( (int)(randG.rand() * timer.getEintragAnzahl()) );
  1415. }
  1416. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer* t )
  1417. {
  1418. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1419. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1420. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1421. }
  1422. Timer* Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1423. {
  1424. return zuletztAbgelaufenerTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztAbgelaufenerTimer->getThis()) : 0;
  1425. }
  1426. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer* t )
  1427. {
  1428. if( zuletztGestarteterTimer )
  1429. zuletztGestarteterTimer->release();
  1430. zuletztGestarteterTimer = t;
  1431. }
  1432. Timer* Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1433. {
  1434. return zuletztGestarteterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztGestarteterTimer->getThis()) : 0;
  1435. }
  1436. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer* t )
  1437. {
  1438. if( zuletztPausierterTimer )
  1439. zuletztPausierterTimer->release();
  1440. zuletztPausierterTimer = t;
  1441. }
  1442. Timer* Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1443. {
  1444. return zuletztPausierterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztPausierterTimer->getThis()) : 0;
  1445. }
  1446. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer* t )
  1447. {
  1448. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1449. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1450. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1451. }
  1452. Timer* Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1453. {
  1454. return zuletztFortgesetzterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztFortgesetzterTimer->getThis()) : 0;
  1455. }
  1456. Tunnel* Spiel::getRandomTunnel()
  1457. {
  1458. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1459. return 0;
  1460. return tunnel.get( (int)(randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl()) );
  1461. }
  1462. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel* t )
  1463. {
  1464. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1465. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1466. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1467. }
  1468. Tunnel* Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1469. {
  1470. return zuletztBenutzterTunnel ? dynamic_cast<Tunnel*>(zuletztBenutzterTunnel->getThis()) : 0;
  1471. }
  1472. Umlenkung* Spiel::getRandomUmlenkung()
  1473. {
  1474. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1475. return 0;
  1476. return umlenkungen.get( (int)(randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl()) );
  1477. }
  1478. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung* t )
  1479. {
  1480. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1481. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1482. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1483. }
  1484. Umlenkung* Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1485. {
  1486. return zuletztBenutzteUmlenkung ? dynamic_cast<Umlenkung*>(zuletztBenutzteUmlenkung->getThis()) : 0;
  1487. }
  1488. StatistikV* Spiel::getStatistik() const
  1489. {
  1490. return dynamic_cast<StatistikV*>(stat->getThis());
  1491. }