Spiel.cpp 44 KB

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71528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558155915601561156215631564156515661567156815691570157115721573157415751576157715781579158015811582158315841585
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. nextId = 0;
  9. isRunning = 0;
  10. log = 0;
  11. spielerAnzahl = 0;
  12. zAccounts = 0;
  13. spielId = 0;
  14. karteId = 0;
  15. pause = 0;
  16. gameTicks = 0;
  17. ende = 1;
  18. stat = new Statistik();
  19. zWinner = 0;
  20. lastRunnedTrigger = 0;
  21. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  22. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  23. zuletztBewegteBariere = 0;
  24. lastTeamChangedBase = 0;
  25. lastDropedDrop = 0;
  26. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  27. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  28. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  30. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  31. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  32. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  33. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  35. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  36. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  37. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  38. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  39. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  40. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  41. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  42. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  44. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  45. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  46. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  47. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  48. zuletztGestarteterTimer = 0;
  49. zuletztPausierterTimer = 0;
  50. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  51. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  52. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  53. nextAutoVerschiebung = 10;
  54. nextAutoSchaltung = 10;
  55. ref = 1;
  56. }
  57. // Destruktor
  58. Spiel::~Spiel()
  59. {
  60. stat->release();
  61. if( psqldb )
  62. psqldb->release();
  63. if( lastRunnedTrigger )
  64. lastRunnedTrigger->release();
  65. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  66. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  67. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  68. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  69. if( zuletztBewegteBariere )
  70. zuletztBewegteBariere->release();
  71. if( lastTeamChangedBase )
  72. lastTeamChangedBase->release();
  73. if( lastDropedDrop )
  74. lastDropedDrop->release();
  75. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  76. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  77. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  78. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  79. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  80. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  81. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  82. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  83. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  84. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  85. if( zuletztAktivierterSchalter )
  86. zuletztAktivierterSchalter->release();
  87. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  88. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  89. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  90. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  91. if( zuletztGeheilterSpieler )
  92. zuletztGeheilterSpieler->release();
  93. if( zuletztLevelUpSpieler )
  94. zuletztLevelUpSpieler->release();
  95. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  96. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  97. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  98. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  99. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  100. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  101. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  102. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  103. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  104. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  105. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  106. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  107. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  108. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  109. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  110. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  111. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  112. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  113. if( zuletztGestarteterTimer )
  114. zuletztGestarteterTimer->release();
  115. if( zuletztPausierterTimer )
  116. zuletztPausierterTimer->release();
  117. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  118. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  119. if( zuletztBenutzterTunnel )
  120. zuletztBenutzterTunnel->release();
  121. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  122. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  123. }
  124. // nicht constant
  125. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  126. {
  127. if( this->psqldb )
  128. this->psqldb->release();
  129. this->psqldb = psqldb;
  130. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  131. }
  132. // call 1
  133. void Spiel::setSpielId( int id )
  134. {
  135. spielId = id;
  136. stat->setSpielId( id );
  137. }
  138. // call 2
  139. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  140. {
  141. this->karteId = karteId;
  142. stat->setKarteId( karteId );
  143. }
  144. // call 3
  145. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  146. {
  147. mapPfad = pfad;
  148. mapPfad += "/";
  149. }
  150. // call 3.5
  151. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  152. {
  153. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  154. spielerAnzahl = anzahl;
  155. }
  156. // call 4
  157. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  158. {
  159. this->zKlients = zKlients->getThis();
  160. }
  161. // call 5
  162. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  163. {
  164. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  165. reader->ladeKarte( this );
  166. reader->release();
  167. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  168. {
  169. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  170. {
  171. if( s->getId() == spielerNummern->get( i ) )
  172. {
  173. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  174. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  175. break;
  176. }
  177. }
  178. }
  179. zAccounts = zAccounts->release();
  180. zKlients = zKlients->release();
  181. stat->setTeams( &teams );
  182. stat->setSpieler( &spieler );
  183. }
  184. // call 6
  185. void Spiel::run()
  186. {
  187. log = new Datei();
  188. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  189. pfad->append( spielId );
  190. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  191. log->setDatei( pfad );
  192. log->remove();
  193. log->erstellen();
  194. log->open( Datei::Style::schreiben );
  195. time_t t;
  196. time( &t );
  197. srand( (unsigned int)t );
  198. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  199. int anz = spieler.getEintragAnzahl();
  200. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  201. {
  202. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  203. if( tmp && tmp->zKlient() )
  204. {
  205. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, randG.getSeed() );
  206. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  207. int sNum = tmp->getId();
  208. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  209. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum );
  210. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  211. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  212. log->schreibe( &len, 1 );
  213. if( len )
  214. log->schreibe( name->getText(), len );
  215. if( name )
  216. {
  217. tmp->setName( name->getText() );
  218. name->release();
  219. }
  220. }
  221. }
  222. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  223. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  224. Array< char > spielerStatus;
  225. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  226. zeit->messungStart();
  227. isRunning = 1;
  228. ende = 0;
  229. double ausgleich = 0;
  230. double sZ = 0;
  231. gameTicks = -1;
  232. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  233. {
  234. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  235. if( tmp && tmp->zKlient() )
  236. tmp->zKlient()->sendeStart();
  237. }
  238. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  239. double rZeit = 0;
  240. while( !ende )
  241. {
  242. zeit->messungEnde();
  243. zeit->messungStart();
  244. double z = zeit->getSekunden();
  245. ausgleich += TICK - z;
  246. if( ausgleich > 0 )
  247. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  248. rZeit += z;
  249. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  250. {
  251. c.lock();
  252. sZ += TICK;
  253. gameTicks++;
  254. char ch = 0;
  255. log->schreibe( &ch, 1 );
  256. tick( TICK );
  257. c.unlock();
  258. }
  259. }
  260. zeit->messungEnde();
  261. zeit->release();
  262. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  263. {
  264. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  265. {
  266. if( !zWinner )
  267. {
  268. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  269. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2 );
  270. }
  271. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  272. {
  273. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  274. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0 );
  275. }
  276. else
  277. {
  278. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  279. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1 );
  280. }
  281. }
  282. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  283. spielerStatus.set( 3, i );
  284. }
  285. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  286. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  287. {
  288. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  289. if( tmp )
  290. {
  291. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  292. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  293. }
  294. }
  295. log->close();
  296. log = log->release();
  297. isRunning = 0;
  298. }
  299. // call 7
  300. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  301. {
  302. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  303. {
  304. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  305. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  306. }
  307. }
  308. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  309. {
  310. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  311. {
  312. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  313. {
  314. c.lock();
  315. Spieler *s = spieler.z( i );
  316. Klient *tmp = s->zKlient();
  317. tmp->online( zKlient );
  318. tmp->sendeSpielerNummer( s->getId() );
  319. //--------------------------
  320. c.unlock();
  321. }
  322. }
  323. }
  324. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  325. {
  326. if( !isRunning )
  327. return;
  328. c.lock();
  329. if( ende )
  330. {
  331. c.unlock();
  332. return;
  333. }
  334. char *msgBeg = bytes;
  335. int msgLen = len;
  336. int msgAccount = accountId;
  337. bool saveMSG = 1;
  338. len--;
  339. switch( *bytes )
  340. {
  341. case 0: // key press
  342. bytes++;
  343. len--;
  344. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  345. {
  346. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  347. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  348. {
  349. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  350. {
  351. saveMSG = 0;
  352. break;
  353. }
  354. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  355. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  356. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  357. throwEvent( e );
  358. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  359. {
  360. Spieler *s = spieler.z( j );
  361. if( s && s->zKlient() )
  362. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 1 );
  363. }
  364. break;
  365. }
  366. }
  367. break;
  368. case 1: // key release
  369. bytes++;
  370. len--;
  371. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  372. {
  373. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  374. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  375. {
  376. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  377. {
  378. saveMSG = 0;
  379. break;
  380. }
  381. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  382. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  383. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  384. throwEvent( e );
  385. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  386. {
  387. Spieler *s = spieler.z( j );
  388. if( s && s->zKlient() )
  389. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 0 );
  390. }
  391. break;
  392. }
  393. }
  394. break;
  395. case 3: // chat Nachricht
  396. if( 1 )
  397. {
  398. bytes++;
  399. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  400. txt->append( ": " );
  401. txt->append( bytes, len );
  402. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  403. {
  404. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  405. if( tmp && tmp->zKlient() )
  406. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText() );
  407. }
  408. txt->release();
  409. len = 0;
  410. }
  411. break;
  412. default:
  413. saveMSG = 0;
  414. }
  415. if( len )
  416. {
  417. // error
  418. }
  419. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  420. {
  421. char c = 1;
  422. log->schreibe( &c, 1 );
  423. int spielerNum = 0;
  424. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  425. {
  426. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  427. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  428. {
  429. spielerNum = tmp->getId();
  430. break;
  431. }
  432. }
  433. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  434. short l = (short)msgLen;
  435. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  436. log->schreibe( msgBeg, l );
  437. }
  438. c.unlock();
  439. }
  440. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  441. {
  442. mapSize = Punkt( width, height );
  443. }
  444. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  445. {
  446. this->pause = pausiert;
  447. }
  448. void Spiel::tick( double zeit )
  449. {
  450. if( pause )
  451. zeit = 0;
  452. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  453. nextAutoSchaltung -= zeit;
  454. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  455. {
  456. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  457. int anz = 0;
  458. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  459. {
  460. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  461. anz++;
  462. }
  463. if( anz )
  464. {
  465. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  466. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  467. {
  468. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  469. {
  470. if( rand == 0 )
  471. {
  472. b->startAutoVerschiebung( this );
  473. break;
  474. }
  475. rand--;
  476. }
  477. }
  478. }
  479. }
  480. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  481. {
  482. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  483. int anz = 0;
  484. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  485. {
  486. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  487. anz++;
  488. }
  489. if( anz )
  490. {
  491. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  492. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  493. {
  494. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  495. {
  496. if( rand == 0 )
  497. {
  498. b->startAutoSchaltung( this );
  499. break;
  500. }
  501. rand--;
  502. }
  503. }
  504. }
  505. }
  506. // spieler bewegungen
  507. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  508. {
  509. if( s->zKlient() )
  510. s->zKlient()->sendeTick();
  511. s->move( zeit );
  512. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  513. s->move( -zeit );
  514. else
  515. {
  516. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  517. { // spieler - bariere intersection
  518. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  519. s->move( -zeit );
  520. }
  521. }
  522. }
  523. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  524. s->tick( zeit, this );
  525. // barieren bewegung
  526. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  527. b->tick( zeit, this );
  528. // geschoss bewegung
  529. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  530. {
  531. Geschoss *g = shots.z( i );
  532. g->tick( zeit );
  533. bool removed = 0;
  534. // geschoss - bariere intersection
  535. bool intersectsWithBariere = 0;
  536. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  537. {
  538. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  539. {
  540. intersectsWithBariere = 1;
  541. break;
  542. }
  543. }
  544. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  545. {
  546. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  547. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  548. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  549. g->tick( -zeit );
  550. switch( g->getTyp() )
  551. {
  552. case GESCHOSS_PFEIL:
  553. shots.remove( i );
  554. i--;
  555. removed = 1;
  556. break;
  557. case GESCHOSS_KUGEL:
  558. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  559. g->invertDirection();
  560. break;
  561. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  562. if( intersectsWithBariere )
  563. {
  564. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  565. shots.remove( i );
  566. i--;
  567. removed = 1;
  568. }
  569. else
  570. g->invertDirection();
  571. break;
  572. case GESCHOSS_MINE:
  573. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  574. {
  575. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  576. {
  577. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  578. if( g->zBesitzer() )
  579. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  580. s->addGetroffen();
  581. }
  582. }
  583. shots.remove( i );
  584. i--;
  585. removed = 1;
  586. break;
  587. }
  588. }
  589. if( !removed )
  590. { // geschoss - tunnel intersection
  591. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  592. {
  593. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  594. {
  595. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  596. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  597. g->addTunnel( this );
  598. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  599. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  600. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  601. throwEvent( e );
  602. }
  603. }
  604. // geschoss - schalter intersection
  605. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  606. {
  607. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  608. {
  609. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  610. {
  611. shots.remove( i );
  612. i--;
  613. removed = 1;
  614. g->addSchalter();
  615. activateShalter( s->getId() );
  616. }
  617. }
  618. }
  619. if( !removed )
  620. {
  621. // geschoss - umlenkung intersection
  622. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  623. {
  624. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  625. {
  626. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  627. {
  628. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  629. g->addUmlenkung( this );
  630. u->addBenutzt( this );
  631. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  632. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  633. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  634. throwEvent( e );
  635. }
  636. }
  637. }
  638. // geschoss - geschoss intersection
  639. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  640. {
  641. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  642. {
  643. if( i == j )
  644. continue;
  645. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  646. if( g2->intersectsWith( g ) )
  647. {
  648. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  649. removed = 1;
  650. g->addGeschossTreffer( this );
  651. if( j < i )
  652. i--;
  653. shots.remove( j );
  654. }
  655. }
  656. }
  657. if( !removed )
  658. {
  659. // geschoss - spieler intersection
  660. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  661. {
  662. if( s->istAmLeben() && s != g->zBesitzer() && g->intersectsWith( s ) )
  663. {
  664. switch( g->getTyp() )
  665. {
  666. case GESCHOSS_PFEIL:
  667. {
  668. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  669. break;
  670. }
  671. case GESCHOSS_KUGEL:
  672. {
  673. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  674. break;
  675. }
  676. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  677. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  678. break;
  679. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  680. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - 70, (int)g->getY() - 70, g->getBesitzer(), 10 ) );
  681. break;
  682. case GESCHOSS_MINE:
  683. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  684. {
  685. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  686. {
  687. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  688. if( g->zBesitzer() )
  689. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  690. s->addGetroffen();
  691. }
  692. }
  693. break;
  694. }
  695. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  696. {
  697. if( g->zBesitzer() )
  698. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  699. s->addGetroffen();
  700. }
  701. shots.remove( i );
  702. i--;
  703. removed = 1;
  704. }
  705. }
  706. }
  707. }
  708. }
  709. }
  710. // Feuer Ticks
  711. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  712. {
  713. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  714. f->tick( zeit );
  715. if( f->isOver() )
  716. {
  717. feuer.remove( i );
  718. i--;
  719. continue;
  720. }
  721. if( f->makeDamage() )
  722. {
  723. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  724. {
  725. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  726. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  727. }
  728. }
  729. }
  730. // Drop Ticks
  731. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  732. d->tick( zeit, this );
  733. // Timer Ticks
  734. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  735. t->tick( zeit, this );
  736. // Umlenkung Ticks
  737. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  738. u->tick( zeit );
  739. // Base Ticks
  740. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  741. b->tick( zeit, this );
  742. // aktive trigger Ticks
  743. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  744. {
  745. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  746. {
  747. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  748. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  749. throwEvent( e );
  750. triggerRuns.remove( i );
  751. i--;
  752. }
  753. }
  754. }
  755. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  756. {
  757. bool found = 0;
  758. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  759. {
  760. if( v->getName().istGleich( name ) )
  761. {
  762. found = 1;
  763. break;
  764. }
  765. }
  766. if( !found )
  767. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  768. else
  769. var->release();
  770. }
  771. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  772. {
  773. bool found = 0;
  774. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  775. {
  776. if( v->getName().istGleich( name ) )
  777. {
  778. v->setVariable( var );
  779. break;
  780. }
  781. }
  782. if( !found )
  783. var->release();
  784. }
  785. void Spiel::addTeam( Team *team )
  786. {
  787. teams.add( team );
  788. }
  789. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  790. {
  791. this->spieler.add( spieler );
  792. }
  793. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  794. {
  795. barieren.add( bariere );
  796. }
  797. void Spiel::addBase( Base *base )
  798. {
  799. basen.add( base );
  800. }
  801. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  802. {
  803. drops.add( drop );
  804. }
  805. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  806. {
  807. items.add( gegenstand );
  808. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  809. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  810. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  811. throwEvent( e );
  812. }
  813. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  814. {
  815. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  816. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  817. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss *)geschoss->getThis();
  818. shots.add( geschoss );
  819. }
  820. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  821. {
  822. this->schalter.add( schalter );
  823. }
  824. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  825. {
  826. schienen.add( schiene );
  827. }
  828. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  829. {
  830. this->timer.add( timer );
  831. }
  832. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  833. {
  834. this->tunnel.add( tunnel );
  835. }
  836. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  837. {
  838. umlenkungen.add( umlenkung );
  839. }
  840. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  841. {
  842. this->trigger.add( trigger );
  843. }
  844. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  845. {
  846. if( tRun )
  847. {
  848. if( lastRunnedTrigger )
  849. lastRunnedTrigger->release();
  850. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  851. triggerRuns.add( tRun );
  852. }
  853. }
  854. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  855. {
  856. // spieler - item intersection
  857. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  858. {
  859. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  860. {
  861. zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this );
  862. items.remove( i );
  863. i--;
  864. }
  865. }
  866. // Spieler - schalter intersection
  867. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  868. {
  869. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  870. {
  871. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  872. schalter.z( i )->press( this );
  873. }
  874. }
  875. // Spieler - tunnel intersection
  876. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  877. {
  878. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  879. {
  880. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  881. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  882. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  883. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  884. }
  885. }
  886. }
  887. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  888. {
  889. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  890. {
  891. if( t->getTeamNummer() == id )
  892. return (Team *)t->getThis();
  893. }
  894. return 0;
  895. }
  896. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  897. {
  898. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  899. {
  900. if( s->getId() == id )
  901. return (Spieler *)s->getThis();
  902. }
  903. return 0;
  904. }
  905. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  906. {
  907. return spieler.getIterator();
  908. }
  909. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  910. {
  911. return barieren.getIterator();
  912. }
  913. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  914. {
  915. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  916. {
  917. if( b->getId() == id )
  918. return (Bariere *)b->getThis();
  919. }
  920. return 0;
  921. }
  922. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  923. {
  924. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  925. {
  926. if( b->getId() == id )
  927. return (Base *)b->getThis();
  928. }
  929. return 0;
  930. }
  931. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  932. {
  933. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  934. {
  935. if( d->getId() == id )
  936. return (Drop *)d->getThis();
  937. }
  938. return 0;
  939. }
  940. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  941. {
  942. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  943. {
  944. if( s->getId() == id )
  945. return (Schalter *)s->getThis();
  946. }
  947. return 0;
  948. }
  949. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  950. {
  951. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  952. {
  953. if( s->getId() == id )
  954. return (Schiene *)s->getThis();
  955. }
  956. return 0;
  957. }
  958. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  959. {
  960. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  961. {
  962. if( t->getId() == id )
  963. return (Timer *)t->getThis();
  964. }
  965. return 0;
  966. }
  967. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  968. {
  969. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  970. {
  971. if( t->getId() == id )
  972. return (Tunnel *)t->getThis();
  973. }
  974. return 0;
  975. }
  976. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  977. {
  978. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  979. {
  980. if( u->getId() == id )
  981. return (Umlenkung *)u->getThis();
  982. }
  983. return 0;
  984. }
  985. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  986. {
  987. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  988. {
  989. if( t->getId() == id )
  990. return (Trigger *)t->getThis();
  991. }
  992. return 0;
  993. }
  994. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  995. {
  996. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  997. {
  998. if( v->getName().istGleich( name ) )
  999. return v->getVariable();
  1000. }
  1001. return 0;
  1002. }
  1003. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1004. {
  1005. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1006. {
  1007. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1008. return v->zVariable();
  1009. }
  1010. return 0;
  1011. }
  1012. bool Spiel::istPausiert() const
  1013. {
  1014. return pause;
  1015. }
  1016. void Spiel::activateShalter( int id )
  1017. {
  1018. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1019. {
  1020. if( s->getId() == id )
  1021. s->press( this );
  1022. }
  1023. }
  1024. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1025. {
  1026. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1027. {
  1028. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1029. {
  1030. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1031. if( tr )
  1032. triggerRuns.add( tr );
  1033. }
  1034. }
  1035. e->release();
  1036. }
  1037. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1038. {
  1039. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1040. {
  1041. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1042. return 1;
  1043. }
  1044. return 0;
  1045. }
  1046. int Spiel::getNextId()
  1047. {
  1048. return ++nextId;
  1049. }
  1050. double Spiel::getRand()
  1051. {
  1052. return randG.rand();
  1053. }
  1054. int Spiel::getTickCount() const
  1055. {
  1056. return gameTicks;
  1057. }
  1058. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1059. {
  1060. zWinner = zGewinner;
  1061. ende = true;
  1062. }
  1063. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1064. {
  1065. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1066. return 0;
  1067. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1068. }
  1069. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1070. {
  1071. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1072. }
  1073. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1074. {
  1075. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1076. }
  1077. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1078. {
  1079. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1080. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1081. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1082. }
  1083. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1084. {
  1085. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1086. }
  1087. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1088. {
  1089. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1090. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1091. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1092. }
  1093. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1094. {
  1095. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1096. }
  1097. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1098. {
  1099. if( zuletztBewegteBariere )
  1100. zuletztBewegteBariere->release();
  1101. zuletztBewegteBariere = b;
  1102. }
  1103. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1104. {
  1105. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1106. }
  1107. Base *Spiel::getRandomBase()
  1108. {
  1109. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1110. return 0;
  1111. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1112. }
  1113. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1114. {
  1115. if( lastTeamChangedBase )
  1116. lastTeamChangedBase->release();
  1117. lastTeamChangedBase = b;
  1118. }
  1119. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1120. {
  1121. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1122. }
  1123. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1124. {
  1125. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1126. return 0;
  1127. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1128. }
  1129. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1130. {
  1131. if( lastDropedDrop )
  1132. lastDropedDrop->release();
  1133. lastDropedDrop = d;
  1134. }
  1135. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1136. {
  1137. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1138. }
  1139. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1140. {
  1141. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1142. }
  1143. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1144. {
  1145. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1146. }
  1147. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1148. {
  1149. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1150. }
  1151. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1152. {
  1153. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1154. }
  1155. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1156. {
  1157. return zuletztGedropterGegenstand;
  1158. }
  1159. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1160. {
  1161. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1162. return 0;
  1163. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1164. }
  1165. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1166. {
  1167. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1168. }
  1169. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1170. {
  1171. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1172. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1173. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1174. }
  1175. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1176. {
  1177. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1178. }
  1179. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1180. {
  1181. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1182. }
  1183. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1184. {
  1185. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1186. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1187. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1188. }
  1189. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1190. {
  1191. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1192. }
  1193. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1194. {
  1195. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1196. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1197. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1198. }
  1199. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1200. {
  1201. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1202. }
  1203. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1204. {
  1205. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1206. return 0;
  1207. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1208. }
  1209. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1210. {
  1211. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1212. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1213. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1214. }
  1215. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1216. {
  1217. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1218. }
  1219. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1220. {
  1221. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1222. return 0;
  1223. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1224. }
  1225. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1226. {
  1227. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1228. return 0;
  1229. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1230. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1231. {
  1232. if( s->zTeam() == zTeam )
  1233. {
  1234. if( index-- <= 0 )
  1235. return (Spieler *)s->getThis();
  1236. }
  1237. }
  1238. return 0;
  1239. }
  1240. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1241. {
  1242. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1243. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1244. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1245. }
  1246. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1247. {
  1248. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1249. }
  1250. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1251. {
  1252. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1253. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1254. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1255. }
  1256. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1257. {
  1258. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1259. }
  1260. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1261. {
  1262. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1263. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1264. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1265. }
  1266. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1267. {
  1268. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1269. }
  1270. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1271. {
  1272. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1273. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1274. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1275. }
  1276. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1277. {
  1278. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1279. }
  1280. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1281. {
  1282. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1283. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1284. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1285. }
  1286. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1287. {
  1288. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1289. }
  1290. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1291. {
  1292. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1293. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1294. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1295. }
  1296. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1297. {
  1298. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1299. }
  1300. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1301. {
  1302. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1303. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1304. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1305. }
  1306. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1307. {
  1308. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1309. }
  1310. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1311. {
  1312. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1313. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1314. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1315. }
  1316. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1317. {
  1318. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1319. }
  1320. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1321. {
  1322. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1323. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1324. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1325. }
  1326. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1327. {
  1328. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1329. }
  1330. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1331. {
  1332. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1333. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1334. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1335. }
  1336. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1337. {
  1338. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1339. }
  1340. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1341. {
  1342. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1343. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1344. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1345. }
  1346. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1347. {
  1348. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1349. }
  1350. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1351. {
  1352. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1353. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1354. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1355. }
  1356. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1357. {
  1358. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1359. }
  1360. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1361. {
  1362. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1363. return 0;
  1364. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1365. }
  1366. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1367. {
  1368. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1369. return 0;
  1370. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1371. }
  1372. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1373. {
  1374. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1375. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1376. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1377. }
  1378. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1379. {
  1380. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1381. }
  1382. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1383. {
  1384. if( zuletztGestarteterTimer )
  1385. zuletztGestarteterTimer->release();
  1386. zuletztGestarteterTimer = t;
  1387. }
  1388. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1389. {
  1390. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1391. }
  1392. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1393. {
  1394. if( zuletztPausierterTimer )
  1395. zuletztPausierterTimer->release();
  1396. zuletztPausierterTimer = t;
  1397. }
  1398. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1399. {
  1400. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1401. }
  1402. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1403. {
  1404. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1405. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1406. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1407. }
  1408. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1409. {
  1410. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1411. }
  1412. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1413. {
  1414. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1415. return 0;
  1416. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1417. }
  1418. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1419. {
  1420. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1421. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1422. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1423. }
  1424. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1425. {
  1426. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1427. }
  1428. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1429. {
  1430. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1431. return 0;
  1432. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1433. }
  1434. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1435. {
  1436. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1437. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1438. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1439. }
  1440. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1441. {
  1442. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1443. }
  1444. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1445. {
  1446. return stat->getThis();
  1447. }
  1448. // Reference Counting
  1449. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1450. {
  1451. ref++;
  1452. return this;
  1453. }
  1454. SpielKlasse *Spiel::release()
  1455. {
  1456. if( !--ref )
  1457. delete this;
  1458. return 0;
  1459. }