Spiel.cpp 45 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316416516616716816917017117217317417517617717817918018118218318418518618718818919019119219319419519619719819920020120220320420520620720820921021121221321421521621721821922022122222322422522622722822923023123223323423523623723823924024124224324424524624724824925025125225325425525625725825926026126226326426526626726826927027127227327427527627727827928028128228328428528628728828929029129229329429529629729829930030130230330430530630730830931031131231331431531631731831932032132232332432532632732832933033133233333433533633733833934034134234334434534634734834935035135235335435535635735835936036136236336436536636736836937037137237337437537637737837938038138238338438538638738838939039139239339439539639739839940040140240340440540640740840941041141241341441541641741841942042142242342442542642742842943043143243343443543643743843944044144244344444544644744844945045145245345445545645745845946046146246346446546646746846947047147247347447547647747847948048148248348448548648748848949049149249349449549649749849950050150250350450550650750850951051151251351451551651751851952052152252352452552652752852953053153253353453553653753853954054154254354454554654754854955055155255355455555655755855956056156256356456556656756856957057157257357457557657757857958058158258358458558658758858959059159259359459559659759859960060160260360460560660760860961061161261361461561661761861962062162262362462562662762862963063163263363463563663763863964064164264364464564664764864965065165265365465565665765865966066166266366466566666766866967067167267367467567667767867968068168268368468568668768868969069169269369469569669769869970070170270370470570670770870971071171271371471571671771871972072172272372472572672772872973073173273373473573673773873974074174274374474574674774874975075175275375475575675775875976076176276376476576676776876977077177277377477577677777877978078178278378478578678778878979079179279379479579679779879980080180280380480580680780880981081181281381481581681781881982082182282382482582682782882983083183283383483583683783883984084184284384484584684784884985085185285385485585685785885986086186286386486586686786886987087187287387487587687787887988088188288388488588688788888989089189289389489589689789889990090190290390490590690790890991091191291391491591691791891992092192292392492592692792892993093193293393493593693793893994094194294394494594694794894995095195295395495595695795895996096196296396496596696796896997097197297397497597697797897998098198298398498598698798898999099199299399499599699799899910001001100210031004100510061007100810091010101110121013101410151016101710181019102010211022102310241025102610271028102910301031103210331034103510361037103810391040104110421043104410451046104710481049105010511052105310541055105610571058105910601061106210631064106510661067106810691070107110721073107410751076107710781079108010811082108310841085108610871088108910901091109210931094109510961097109810991100110111021103110411051106110711081109111011111112111311141115111611171118111911201121112211231124112511261127112811291130113111321133113411351136113711381139114011411142114311441145114611471148114911501151115211531154115511561157115811591160116111621163116411651166116711681169117011711172117311741175117611771178117911801181118211831184118511861187118811891190119111921193119411951196119711981199120012011202120312041205120612071208120912101211121212131214121512161217121812191220122112221223122412251226122712281229123012311232123312341235123612371238123912401241124212431244124512461247124812491250125112521253125412551256125712581259126012611262126312641265126612671268126912701271127212731274127512761277127812791280128112821283128412851286128712881289129012911292129312941295129612971298129913001301130213031304130513061307130813091310131113121313131413151316131713181319132013211322132313241325132613271328132913301331133213331334133513361337133813391340134113421343134413451346134713481349135013511352135313541355135613571358135913601361136213631364136513661367136813691370137113721373137413751376137713781379138013811382138313841385138613871388138913901391139213931394139513961397139813991400140114021403140414051406140714081409141014111412141314141415141614171418141914201421142214231424142514261427142814291430143114321433143414351436143714381439144014411442144314441445144614471448144914501451145214531454145514561457145814591460146114621463146414651466146714681469147014711472147314741475147614771478147914801481148214831484148514861487148814891490149114921493149414951496149714981499150015011502150315041505150615071508150915101511151215131514151515161517151815191520152115221523152415251526152715281529153015311532153315341535153615371538153915401541154215431544154515461547154815491550155115521553155415551556155715581559156015611562156315641565156615671568156915701571157215731574157515761577157815791580158115821583158415851586158715881589159015911592159315941595159615971598159916001601160216031604160516061607160816091610161116121613161416151616161716181619162016211622162316241625162616271628
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "DrachenAuge.h"
  3. #include "Brand.h"
  4. #define TICK 0.03333333
  5. // Konstruktor
  6. Spiel::Spiel()
  7. {
  8. zKlients = 0;
  9. psqldb = 0;
  10. nextId = 0;
  11. isRunning = 0;
  12. log = 0;
  13. spielerAnzahl = 0;
  14. zAccounts = 0;
  15. spielId = 0;
  16. karteId = 0;
  17. pause = 0;
  18. gameTicks = 0;
  19. ende = 1;
  20. stat = new Statistik();
  21. zWinner = 0;
  22. lastRunnedTrigger = 0;
  23. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  24. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  25. zuletztBewegteBariere = 0;
  26. lastTeamChangedBase = 0;
  27. lastDropedDrop = 0;
  28. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  29. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  30. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  31. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  32. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  33. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  34. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  35. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  36. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  37. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  38. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  39. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  40. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  41. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  42. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  43. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  44. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  45. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  46. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  47. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  48. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  49. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  50. zuletztGestarteterTimer = 0;
  51. zuletztPausierterTimer = 0;
  52. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  53. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  54. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  55. nextAutoVerschiebung = 10;
  56. nextAutoSchaltung = 10;
  57. ref = 1;
  58. }
  59. // Destruktor
  60. Spiel::~Spiel()
  61. {
  62. stat->release();
  63. if( psqldb )
  64. psqldb->release();
  65. if( lastRunnedTrigger )
  66. lastRunnedTrigger->release();
  67. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  68. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  69. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  70. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  71. if( zuletztBewegteBariere )
  72. zuletztBewegteBariere->release();
  73. if( lastTeamChangedBase )
  74. lastTeamChangedBase->release();
  75. if( lastDropedDrop )
  76. lastDropedDrop->release();
  77. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  78. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  79. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  80. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  81. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  82. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  83. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  84. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  85. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  86. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  87. if( zuletztAktivierterSchalter )
  88. zuletztAktivierterSchalter->release();
  89. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  90. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  91. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  92. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  93. if( zuletztGeheilterSpieler )
  94. zuletztGeheilterSpieler->release();
  95. if( zuletztLevelUpSpieler )
  96. zuletztLevelUpSpieler->release();
  97. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  98. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  99. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  100. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  101. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  102. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  103. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  104. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  105. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  106. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  107. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  108. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  109. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  110. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  111. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  112. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  113. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  114. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  115. if( zuletztGestarteterTimer )
  116. zuletztGestarteterTimer->release();
  117. if( zuletztPausierterTimer )
  118. zuletztPausierterTimer->release();
  119. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  120. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  121. if( zuletztBenutzterTunnel )
  122. zuletztBenutzterTunnel->release();
  123. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  124. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  125. if( zKlients )
  126. zKlients->release();
  127. if( zAccounts )
  128. zAccounts->release();
  129. }
  130. // nicht constant
  131. void Spiel::setPSQLK( SSDatenbankV *psqldb )
  132. {
  133. if( this->psqldb )
  134. this->psqldb->release();
  135. this->psqldb = psqldb;
  136. stat->setPSQLDB( psqldb->getThis() );
  137. }
  138. // call 1
  139. void Spiel::setSpielId( int id )
  140. {
  141. spielId = id;
  142. stat->setSpielId( id );
  143. }
  144. // call 2
  145. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  146. {
  147. this->karteId = karteId;
  148. stat->setKarteId( karteId );
  149. }
  150. // call 3
  151. void Spiel::setTempPfad( char *pfad )
  152. {
  153. mapPfad = pfad;
  154. mapPfad += "/";
  155. }
  156. // call 3.5
  157. void Spiel::setAccounts( int anzahl, Array< int > *zAccounts )
  158. {
  159. if( this->zAccounts )
  160. this->zAccounts->release();
  161. this->zAccounts = zAccounts->getThis();
  162. spielerAnzahl = anzahl;
  163. }
  164. // call 4
  165. void Spiel::setKlients( int anzahl, RCArray< SSKlientV > *zKlients )
  166. {
  167. if( this->zKlients )
  168. this->zKlients->release();
  169. this->zKlients = zKlients->getThis();
  170. }
  171. // call 5
  172. void Spiel::setSpielerNummern( int anzahl, Array< int > *spielerNummern )
  173. {
  174. MapReader *reader = new MapReader( karteId, psqldb->getThis(), mapPfad );
  175. reader->ladeKarte( this );
  176. reader->release();
  177. for( int i = 0; i < anzahl; i++ )
  178. {
  179. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  180. {
  181. if( s->getId() == spielerNummern->get( i ) )
  182. {
  183. s->setAccount( zAccounts->get( i ) );
  184. s->setKlient( new Klient( zKlients->get( i ) ) );
  185. break;
  186. }
  187. }
  188. }
  189. zAccounts = zAccounts->release();
  190. zKlients = zKlients->release();
  191. stat->setTeams( &teams );
  192. stat->setSpieler( &spieler );
  193. }
  194. // call 6
  195. void Spiel::run()
  196. {
  197. log = new Datei();
  198. Text *pfad = new Text( "../spiel log/" );
  199. pfad->append( spielId );
  200. pfad->append( "/verlauf.ksggl" );
  201. log->setDatei( pfad );
  202. log->remove();
  203. log->erstellen();
  204. log->open( Datei::Style::schreiben );
  205. time_t t;
  206. time( &t );
  207. srand( (unsigned int)t );
  208. log->schreibe( (char *)& spielerAnzahl, 4 );
  209. int anz = spieler.getEintragAnzahl();
  210. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  211. {
  212. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  213. if( tmp && tmp->zKlient() )
  214. {
  215. tmp->zKlient()->sendeInit( &spieler, randG.getSeed() );
  216. log->schreibe( (char *)& i, 4 );
  217. int sNum = tmp->getId();
  218. log->schreibe( (char *)& sNum, 4 );
  219. tmp->zKlient()->sendeSpielerNummer( sNum );
  220. Text *name = psqldb->getAccountRufName( tmp->getAccountId() );
  221. char len = (char)( name ? name->getLength() : 0 );
  222. log->schreibe( &len, 1 );
  223. if( len )
  224. log->schreibe( name->getText(), len );
  225. if( name )
  226. {
  227. tmp->setName( name->getText() );
  228. name->release();
  229. }
  230. }
  231. }
  232. __int64 randSeed = randG.getSeed();
  233. log->schreibe( (char *)& randSeed, 8 );
  234. Array< char > spielerStatus;
  235. ZeitMesser *zeit = new ZeitMesser();
  236. zeit->messungStart();
  237. isRunning = 1;
  238. ende = 0;
  239. double ausgleich = 0;
  240. double sZ = 0;
  241. gameTicks = -1;
  242. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  243. {
  244. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  245. if( tmp && tmp->zKlient() )
  246. tmp->zKlient()->sendeStart();
  247. }
  248. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  249. double rZeit = 0;
  250. while( !ende )
  251. {
  252. zeit->messungEnde();
  253. zeit->messungStart();
  254. double z = zeit->getSekunden();
  255. ausgleich += TICK - z;
  256. if( ausgleich > 0 )
  257. Sleep( (int)( ausgleich * 1000 ) );
  258. rZeit += z;
  259. while( sZ + TICK < rZeit && !ende )
  260. {
  261. c.lock();
  262. sZ += TICK;
  263. gameTicks++;
  264. char ch = 0;
  265. log->schreibe( &ch, 1 );
  266. tick( TICK );
  267. c.unlock();
  268. }
  269. }
  270. zeit->messungEnde();
  271. zeit->release();
  272. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  273. {
  274. if( spieler.z( i ) && spieler.z( i )->zKlient() )
  275. {
  276. if( !zWinner )
  277. {
  278. spielerStatus.set( 5, i ); // Datenbank Unentschieden
  279. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 2 );
  280. }
  281. else if( zWinner != spieler.z( i )->zTeam() )
  282. {
  283. spielerStatus.set( 1, i ); // Datenbank Verloren
  284. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 0 );
  285. }
  286. else
  287. {
  288. spielerStatus.set( 2, i ); // Datenbank Gewonnen
  289. spieler.z( i )->zKlient()->sendeSpielEnde( 1 );
  290. }
  291. }
  292. if( spieler.z( i ) && ( !spieler.z( i )->zKlient() || !spieler.z( i )->zKlient()->istOnline() ) )
  293. spielerStatus.set( 3, i );
  294. }
  295. psqldb->setSpielStatusBeendet( spielId, 5 );
  296. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  297. {
  298. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  299. if( tmp )
  300. {
  301. psqldb->setSpielSpielerStatus( spielId, tmp->getAccountId(), tmp->getPunkte(), spielerStatus.get( i ) );
  302. psqldb->addSpielerStatistik( tmp->getAccountId(), spielId );
  303. }
  304. }
  305. log->close();
  306. log = log->release();
  307. isRunning = 0;
  308. }
  309. // call 7
  310. void Spiel::klientOffline( int accountId )
  311. {
  312. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  313. {
  314. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  315. spieler.z( i )->zKlient()->offline();
  316. }
  317. }
  318. void Spiel::klientOnline( int accountId, SSKlientV *zKlient )
  319. {
  320. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  321. {
  322. if( spieler.z( i )->getAccountId() == accountId )
  323. {
  324. c.lock();
  325. Spieler *s = spieler.z( i );
  326. Klient *tmp = s->zKlient();
  327. tmp->online( zKlient );
  328. tmp->sendeSpielerNummer( s->getId() );
  329. //--------------------------
  330. c.unlock();
  331. }
  332. }
  333. }
  334. void Spiel::nachricht( int accountId, int len, char *bytes )
  335. {
  336. if( !isRunning )
  337. return;
  338. c.lock();
  339. if( ende )
  340. {
  341. c.unlock();
  342. return;
  343. }
  344. char *msgBeg = bytes;
  345. int msgLen = len;
  346. int msgAccount = accountId;
  347. bool saveMSG = 1;
  348. len--;
  349. switch( *bytes )
  350. {
  351. case 0: // key press
  352. bytes++;
  353. len--;
  354. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  355. {
  356. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  357. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  358. {
  359. if( !tmp->setTastenStand( *bytes, 1 ) )
  360. {
  361. saveMSG = 0;
  362. break;
  363. }
  364. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_PRESSED );
  365. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  366. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  367. throwEvent( e );
  368. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  369. {
  370. Spieler *s = spieler.z( j );
  371. if( s && s->zKlient() )
  372. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 1 );
  373. }
  374. break;
  375. }
  376. }
  377. break;
  378. case 1: // key release
  379. bytes++;
  380. len--;
  381. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  382. {
  383. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  384. if( tmp && tmp->getAccountId() == accountId )
  385. {
  386. if( !tmp->setTastenStand( (unsigned char)* bytes, 0 ) )
  387. {
  388. saveMSG = 0;
  389. break;
  390. }
  391. Ereignis *e = new Ereignis( SPIELER_KEY_RELEASED );
  392. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( *bytes, 1 ) );
  393. e->addParameter( "Ausführender Spieler", tmp->getThis() );
  394. throwEvent( e );
  395. for( int j = 0; j < spieler.getEintragAnzahl(); j++ )
  396. {
  397. Spieler *s = spieler.z( j );
  398. if( s && s->zKlient() )
  399. s->zKlient()->sendeTastaturStatus( tmp->getId(), *bytes, 0 );
  400. }
  401. break;
  402. }
  403. }
  404. break;
  405. case 3: // chat Nachricht
  406. if( 1 )
  407. {
  408. bytes++;
  409. Text *txt = psqldb->getAccountRufName( accountId );
  410. txt->append( ": " );
  411. txt->append( bytes, len );
  412. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  413. {
  414. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  415. if( tmp && tmp->zKlient() )
  416. tmp->zKlient()->sendeChatNachricht( txt->getText() );
  417. }
  418. txt->release();
  419. len = 0;
  420. }
  421. break;
  422. default:
  423. saveMSG = 0;
  424. }
  425. if( len )
  426. {
  427. // error
  428. }
  429. if( log && log->istOffen() && saveMSG )
  430. {
  431. char c = 1;
  432. log->schreibe( &c, 1 );
  433. int spielerNum = 0;
  434. for( int i = 0; i < spieler.getEintragAnzahl(); i++ )
  435. {
  436. Spieler *tmp = spieler.z( i );
  437. if( tmp && tmp->getAccountId() == msgAccount )
  438. {
  439. spielerNum = tmp->getId();
  440. break;
  441. }
  442. }
  443. log->schreibe( (char *)& spielerNum, 4 );
  444. short l = (short)msgLen;
  445. log->schreibe( (char *)& l, 2 );
  446. log->schreibe( msgBeg, l );
  447. }
  448. c.unlock();
  449. }
  450. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  451. {
  452. mapSize = Punkt( width, height );
  453. }
  454. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  455. {
  456. this->pause = pausiert;
  457. }
  458. void Spiel::tick( double zeit )
  459. {
  460. if( pause )
  461. zeit = 0;
  462. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  463. nextAutoSchaltung -= zeit;
  464. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  465. {
  466. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  467. int anz = 0;
  468. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  469. {
  470. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  471. anz++;
  472. }
  473. if( anz )
  474. {
  475. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  476. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  477. {
  478. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  479. {
  480. if( rand == 0 )
  481. {
  482. b->startAutoVerschiebung( this );
  483. break;
  484. }
  485. rand--;
  486. }
  487. }
  488. }
  489. }
  490. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  491. {
  492. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  493. int anz = 0;
  494. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  495. {
  496. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  497. anz++;
  498. }
  499. if( anz )
  500. {
  501. int rand = (int)( randG.rand() * anz );
  502. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  503. {
  504. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  505. {
  506. if( rand == 0 )
  507. {
  508. b->startAutoSchaltung( this );
  509. break;
  510. }
  511. rand--;
  512. }
  513. }
  514. }
  515. }
  516. // gegenstand despawn
  517. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  518. {
  519. if( items.z( i )->tick( zeit ) )
  520. {
  521. items.remove( i );
  522. i--;
  523. }
  524. }
  525. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  526. // spieler bewegungen
  527. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  528. {
  529. if( s->zKlient() )
  530. s->zKlient()->sendeTick();
  531. for( Richtung r : rs )
  532. {
  533. s->move( r, zeit );
  534. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  535. s->move( r, -zeit );
  536. else
  537. {
  538. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  539. { // spieler - bariere intersection
  540. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && ( b->zTeam() != s->zTeam() ) && b->intersectsWith( s ) )
  541. s->move( r, -zeit );
  542. }
  543. }
  544. }
  545. }
  546. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  547. s->tick( zeit, this );
  548. // barieren bewegung
  549. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  550. b->tick( zeit, this );
  551. // geschoss bewegung
  552. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  553. {
  554. Geschoss *g = shots.z( i );
  555. g->tick( zeit );
  556. bool removed = 0;
  557. // geschoss - bariere intersection
  558. bool intersectsWithBariere = 0;
  559. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  560. {
  561. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  562. {
  563. intersectsWithBariere = 1;
  564. break;
  565. }
  566. }
  567. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  568. {
  569. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  570. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  571. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = (Geschoss *)g->getThis();
  572. g->tick( -zeit );
  573. switch( g->getTyp() )
  574. {
  575. case GESCHOSS_PFEIL:
  576. shots.remove( i );
  577. i--;
  578. removed = 1;
  579. break;
  580. case GESCHOSS_KUGEL:
  581. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  582. g->invertDirection();
  583. break;
  584. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  585. if( intersectsWithBariere )
  586. {
  587. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  588. shots.remove( i );
  589. i--;
  590. removed = 1;
  591. }
  592. else
  593. g->invertDirection();
  594. break;
  595. case GESCHOSS_MINE:
  596. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  597. {
  598. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  599. {
  600. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  601. if( g->zBesitzer() )
  602. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  603. s->addGetroffen();
  604. }
  605. }
  606. shots.remove( i );
  607. i--;
  608. removed = 1;
  609. break;
  610. }
  611. }
  612. if( !removed )
  613. { // geschoss - tunnel intersection
  614. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  615. {
  616. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  617. {
  618. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  619. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  620. g->addTunnel( this );
  621. Ereignis *e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  622. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  623. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", t->getThis() );
  624. throwEvent( e );
  625. }
  626. }
  627. // geschoss - schalter intersection
  628. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  629. {
  630. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  631. {
  632. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  633. {
  634. shots.remove( i );
  635. i--;
  636. removed = 1;
  637. g->addSchalter();
  638. activateShalter( s->getId() );
  639. break;
  640. }
  641. }
  642. }
  643. if( !removed )
  644. {
  645. // geschoss - umlenkung intersection
  646. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  647. {
  648. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  649. {
  650. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  651. {
  652. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  653. g->addUmlenkung( this );
  654. u->addBenutzt( this );
  655. Ereignis *e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  656. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", g->getThis() );
  657. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", u->getThis() );
  658. throwEvent( e );
  659. }
  660. }
  661. }
  662. // geschoss - geschoss intersection
  663. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  664. {
  665. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  666. {
  667. if( i == j )
  668. continue;
  669. Geschoss *g2 = shots.z( j );
  670. if( g2->intersectsWith( g ) )
  671. {
  672. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  673. removed = 1;
  674. g->addGeschossTreffer( this );
  675. if( j < i )
  676. i--;
  677. shots.remove( j );
  678. }
  679. }
  680. if( removed )
  681. {
  682. shots.remove( i );
  683. i--;
  684. }
  685. }
  686. if( !removed )
  687. {
  688. // geschoss - spieler intersection
  689. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  690. {
  691. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  692. {
  693. switch( g->getTyp() )
  694. {
  695. case GESCHOSS_PFEIL:
  696. {
  697. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  698. break;
  699. }
  700. case GESCHOSS_KUGEL:
  701. {
  702. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  703. break;
  704. }
  705. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  706. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( g->zBesitzer(), s._ ) );
  707. break;
  708. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  709. feuer.add( new FeuerballTreffer( ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  710. break;
  711. case GESCHOSS_MINE:
  712. for( auto s2 = spieler.getIterator(); s2; s2++ )
  713. {
  714. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  715. {
  716. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  717. if( g->zBesitzer() )
  718. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  719. s->addGetroffen();
  720. }
  721. }
  722. break;
  723. }
  724. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  725. {
  726. if( g->zBesitzer() )
  727. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  728. s->addGetroffen();
  729. }
  730. shots.remove( i );
  731. i--;
  732. removed = 1;
  733. break;
  734. }
  735. }
  736. }
  737. }
  738. }
  739. }
  740. // Feuer Ticks
  741. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  742. {
  743. FeuerballTreffer *f = feuer.z( i );
  744. f->tick( zeit );
  745. if( f->isOver() )
  746. {
  747. feuer.remove( i );
  748. i--;
  749. continue;
  750. }
  751. if( f->makeDamage() )
  752. {
  753. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  754. {
  755. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  756. s->addEffekt( new BrandEffekt( f->zVerursacher(), s ) );
  757. }
  758. }
  759. }
  760. // Drop Ticks
  761. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  762. d->tick( zeit, this );
  763. // Timer Ticks
  764. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  765. t->tick( zeit, this );
  766. // Umlenkung Ticks
  767. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  768. u->tick( zeit );
  769. // Base Ticks
  770. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  771. b->tick( zeit, this );
  772. // aktive trigger Ticks
  773. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  774. {
  775. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  776. {
  777. Ereignis *e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  778. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  779. throwEvent( e );
  780. triggerRuns.remove( i );
  781. i--;
  782. }
  783. }
  784. }
  785. void Spiel::addVariable( const char *name, Variable *var )
  786. {
  787. bool found = 0;
  788. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  789. {
  790. if( v->getName().istGleich( name ) )
  791. {
  792. found = 1;
  793. break;
  794. }
  795. }
  796. if( !found )
  797. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  798. else
  799. var->release();
  800. }
  801. void Spiel::setVariable( const char *name, Variable *var )
  802. {
  803. bool found = 0;
  804. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  805. {
  806. if( v->getName().istGleich( name ) )
  807. {
  808. v->setVariable( var );
  809. break;
  810. }
  811. }
  812. if( !found )
  813. var->release();
  814. }
  815. void Spiel::addTeam( Team *team )
  816. {
  817. teams.add( team );
  818. }
  819. void Spiel::addSpieler( Spieler *spieler )
  820. {
  821. this->spieler.add( spieler );
  822. }
  823. void Spiel::addBariere( Bariere *bariere )
  824. {
  825. nextId = nextId > bariere->getId() ? nextId : bariere->getId() + 1;
  826. barieren.add( bariere );
  827. }
  828. void Spiel::addBase( Base *base )
  829. {
  830. nextId = nextId > base->getId() ? nextId : base->getId() + 1;
  831. basen.add( base );
  832. }
  833. void Spiel::addDrop( Drop *drop )
  834. {
  835. nextId = nextId > drop->getId() ? nextId : drop->getId() + 1;
  836. drops.add( drop );
  837. }
  838. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand *gegenstand )
  839. {
  840. nextId = nextId > gegenstand->getId() ? nextId : gegenstand->getId() + 1;
  841. items.add( gegenstand );
  842. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  843. Ereignis *e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  844. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", gegenstand->getThis() );
  845. throwEvent( e );
  846. }
  847. void Spiel::addGeschoss( Geschoss *geschoss )
  848. {
  849. nextId = nextId > geschoss->getId() ? nextId : geschoss->getId() + 1;
  850. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  851. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  852. zuletztAbgefeuertesGeschoss = (Geschoss *)geschoss->getThis();
  853. shots.add( geschoss );
  854. }
  855. void Spiel::addSchalter( Schalter *schalter )
  856. {
  857. nextId = nextId > schalter->getId() ? nextId : schalter->getId() + 1;
  858. this->schalter.add( schalter );
  859. }
  860. void Spiel::addSchiene( Schiene *schiene )
  861. {
  862. nextId = nextId > schiene->getId() ? nextId : schiene->getId() + 1;
  863. schienen.add( schiene );
  864. }
  865. void Spiel::addTimer( Timer *timer )
  866. {
  867. nextId = nextId > timer->getId() ? nextId : timer->getId() + 1;
  868. this->timer.add( timer );
  869. }
  870. void Spiel::addTunnel( Tunnel *tunnel )
  871. {
  872. nextId = nextId > tunnel->getId() ? nextId : tunnel->getId() + 1;
  873. this->tunnel.add( tunnel );
  874. }
  875. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung *umlenkung )
  876. {
  877. nextId = nextId > umlenkung->getId() ? nextId : umlenkung->getId() + 1;
  878. umlenkungen.add( umlenkung );
  879. }
  880. void Spiel::addTrigger( Trigger *trigger )
  881. {
  882. nextId = nextId > trigger->getId() ? nextId : trigger->getId() + 1;
  883. this->trigger.add( trigger );
  884. }
  885. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun *tRun )
  886. {
  887. if( tRun )
  888. {
  889. if( lastRunnedTrigger )
  890. lastRunnedTrigger->release();
  891. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  892. triggerRuns.add( tRun );
  893. }
  894. }
  895. void Spiel::spielerActivate( Spieler *zSpieler )
  896. {
  897. // spieler - item intersection
  898. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  899. {
  900. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  901. {
  902. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  903. {
  904. items.remove( i );
  905. i--;
  906. }
  907. }
  908. }
  909. // Spieler - schalter intersection
  910. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  911. {
  912. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  913. {
  914. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  915. schalter.z( i )->press( this );
  916. }
  917. }
  918. // Spieler - tunnel intersection
  919. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  920. {
  921. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  922. {
  923. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  924. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  925. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  926. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  927. }
  928. }
  929. }
  930. Team *Spiel::getTeam( int id ) const
  931. {
  932. for( auto t = teams.getIterator(); t; t++ )
  933. {
  934. if( t->getTeamNummer() == id )
  935. return (Team *)t->getThis();
  936. }
  937. return 0;
  938. }
  939. Spieler *Spiel::getSpieler( int id ) const
  940. {
  941. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  942. {
  943. if( s->getId() == id )
  944. return (Spieler *)s->getThis();
  945. }
  946. return 0;
  947. }
  948. Iterator<Spieler *> Spiel::getSpieler() const
  949. {
  950. return spieler.getIterator();
  951. }
  952. Iterator<Bariere *> Spiel::getBarieren() const
  953. {
  954. return barieren.getIterator();
  955. }
  956. Bariere *Spiel::getBariere( int id ) const
  957. {
  958. for( auto b = barieren.getIterator(); b; b++ )
  959. {
  960. if( b->getId() == id )
  961. return (Bariere *)b->getThis();
  962. }
  963. return 0;
  964. }
  965. Base *Spiel::getBase( int id ) const
  966. {
  967. for( auto b = basen.getIterator(); b; b++ )
  968. {
  969. if( b->getId() == id )
  970. return (Base *)b->getThis();
  971. }
  972. return 0;
  973. }
  974. Drop *Spiel::getDrop( int id ) const
  975. {
  976. for( auto d = drops.getIterator(); d; d++ )
  977. {
  978. if( d->getId() == id )
  979. return (Drop *)d->getThis();
  980. }
  981. return 0;
  982. }
  983. Schalter *Spiel::getSchalter( int id ) const
  984. {
  985. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  986. {
  987. if( s->getId() == id )
  988. return (Schalter *)s->getThis();
  989. }
  990. return 0;
  991. }
  992. Schiene *Spiel::getSchiene( int id ) const
  993. {
  994. for( auto s = schienen.getIterator(); s; s++ )
  995. {
  996. if( s->getId() == id )
  997. return (Schiene *)s->getThis();
  998. }
  999. return 0;
  1000. }
  1001. Timer *Spiel::getTimer( int id ) const
  1002. {
  1003. for( auto t = timer.getIterator(); t; t++ )
  1004. {
  1005. if( t->getId() == id )
  1006. return (Timer *)t->getThis();
  1007. }
  1008. return 0;
  1009. }
  1010. Tunnel *Spiel::getTunnel( int id ) const
  1011. {
  1012. for( auto t = tunnel.getIterator(); t; t++ )
  1013. {
  1014. if( t->getId() == id )
  1015. return (Tunnel *)t->getThis();
  1016. }
  1017. return 0;
  1018. }
  1019. Umlenkung *Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1020. {
  1021. for( auto u = umlenkungen.getIterator(); u; u++ )
  1022. {
  1023. if( u->getId() == id )
  1024. return (Umlenkung *)u->getThis();
  1025. }
  1026. return 0;
  1027. }
  1028. Trigger *Spiel::getTrigger( int id ) const
  1029. {
  1030. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1031. {
  1032. if( t->getId() == id )
  1033. return (Trigger *)t->getThis();
  1034. }
  1035. return 0;
  1036. }
  1037. Variable *Spiel::getVariable( const char *name ) const
  1038. {
  1039. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1040. {
  1041. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1042. return v->getVariable();
  1043. }
  1044. return 0;
  1045. }
  1046. Variable *Spiel::zVariable( const char *name ) const
  1047. {
  1048. for( auto v = variablen.getIterator(); v; v++ )
  1049. {
  1050. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1051. return v->zVariable();
  1052. }
  1053. return 0;
  1054. }
  1055. bool Spiel::istPausiert() const
  1056. {
  1057. return pause;
  1058. }
  1059. void Spiel::activateShalter( int id )
  1060. {
  1061. for( auto s = schalter.getIterator(); s; s++ )
  1062. {
  1063. if( s->getId() == id )
  1064. s->press( this );
  1065. }
  1066. }
  1067. void Spiel::throwEvent( Ereignis *e )
  1068. {
  1069. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1070. {
  1071. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1072. {
  1073. TriggerRun *tr = t->runTrigger( e->getThis(), this );
  1074. if( tr )
  1075. triggerRuns.add( tr );
  1076. }
  1077. }
  1078. e->release();
  1079. }
  1080. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1081. {
  1082. for( auto t = trigger.getIterator(); t; t++ )
  1083. {
  1084. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1085. return 1;
  1086. }
  1087. return 0;
  1088. }
  1089. int Spiel::getNextId()
  1090. {
  1091. return ++nextId;
  1092. }
  1093. double Spiel::getRand()
  1094. {
  1095. return randG.rand();
  1096. }
  1097. int Spiel::getTickCount() const
  1098. {
  1099. return gameTicks;
  1100. }
  1101. void Spiel::setEnde( Team *zGewinner )
  1102. {
  1103. zWinner = zGewinner;
  1104. ende = true;
  1105. }
  1106. Trigger *Spiel::getRandomTrigger()
  1107. {
  1108. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1109. return 0;
  1110. return trigger.get( (int)( randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl() ) );
  1111. }
  1112. Trigger *Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1113. {
  1114. return lastRunnedTrigger ? (Trigger *)lastRunnedTrigger->getThis() : 0;
  1115. }
  1116. Bariere *Spiel::getRandomBariere()
  1117. {
  1118. return barieren.get( (int)( randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl() ) );
  1119. }
  1120. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere *b )
  1121. {
  1122. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1123. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1124. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1125. }
  1126. Bariere *Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1127. {
  1128. return zuletztEingeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztEingeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1129. }
  1130. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere *b )
  1131. {
  1132. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1133. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1134. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1135. }
  1136. Bariere *Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1137. {
  1138. return zuletztAusgeschalteteBariere ? (Bariere *)zuletztAusgeschalteteBariere->getThis() : 0;
  1139. }
  1140. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere *b )
  1141. {
  1142. if( zuletztBewegteBariere )
  1143. zuletztBewegteBariere->release();
  1144. zuletztBewegteBariere = b;
  1145. }
  1146. Bariere *Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1147. {
  1148. return zuletztBewegteBariere ? (Bariere *)zuletztBewegteBariere->getThis() : 0;
  1149. }
  1150. Base *Spiel::getRandomBase()
  1151. {
  1152. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1153. return 0;
  1154. return basen.get( (int)( randG.rand() * basen.getEintragAnzahl() ) );
  1155. }
  1156. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base *b )
  1157. {
  1158. if( lastTeamChangedBase )
  1159. lastTeamChangedBase->release();
  1160. lastTeamChangedBase = b;
  1161. }
  1162. Base *Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1163. {
  1164. return lastTeamChangedBase ? (Base *)lastTeamChangedBase->getThis() : 0;
  1165. }
  1166. Drop *Spiel::getRandomDrop()
  1167. {
  1168. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1169. return 0;
  1170. return drops.get( (int)( randG.rand() * drops.getEintragAnzahl() ) );
  1171. }
  1172. void Spiel::setLastDrop( Drop *d )
  1173. {
  1174. if( lastDropedDrop )
  1175. lastDropedDrop->release();
  1176. lastDropedDrop = d;
  1177. }
  1178. Drop *Spiel::getLastDrop() const
  1179. {
  1180. return lastDropedDrop ? (Drop *)lastDropedDrop->getThis() : 0;
  1181. }
  1182. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1183. {
  1184. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1185. }
  1186. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1187. {
  1188. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1189. }
  1190. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1191. {
  1192. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1193. }
  1194. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1195. {
  1196. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1197. }
  1198. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1199. {
  1200. return zuletztGedropterGegenstand;
  1201. }
  1202. Geschoss *Spiel::getRandomGeschoss()
  1203. {
  1204. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1205. return 0;
  1206. return shots.get( (int)( randG.rand() * shots.getEintragAnzahl() ) );
  1207. }
  1208. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1209. {
  1210. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis() : 0;
  1211. }
  1212. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss *g )
  1213. {
  1214. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1215. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1216. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1217. }
  1218. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1219. {
  1220. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis() : 0;
  1221. }
  1222. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1223. {
  1224. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1225. }
  1226. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss *g )
  1227. {
  1228. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1229. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1230. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1231. }
  1232. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1233. {
  1234. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis() : 0;
  1235. }
  1236. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss *g )
  1237. {
  1238. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1239. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1240. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1241. }
  1242. Geschoss *Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1243. {
  1244. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? (Geschoss *)zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis() : 0;
  1245. }
  1246. Schalter *Spiel::getRandomSchalter()
  1247. {
  1248. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1249. return 0;
  1250. return schalter.get( (int)( randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl() ) );
  1251. }
  1252. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter *s )
  1253. {
  1254. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1255. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1256. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1257. }
  1258. Schalter *Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1259. {
  1260. return zuletztAktivierterSchalter ? (Schalter *)zuletztAktivierterSchalter->getThis() : 0;
  1261. }
  1262. Spieler *Spiel::getRandomSpieler()
  1263. {
  1264. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1265. return 0;
  1266. return spieler.get( (int)( randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl() ) );
  1267. }
  1268. Spieler *Spiel::getRandomSpieler( Team *zTeam )
  1269. {
  1270. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1271. return 0;
  1272. int index = (int)( randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl() );
  1273. for( auto s = spieler.getIterator(); s; s++ )
  1274. {
  1275. if( s->zTeam() == zTeam )
  1276. {
  1277. if( index-- <= 0 )
  1278. return (Spieler *)s->getThis();
  1279. }
  1280. }
  1281. return 0;
  1282. }
  1283. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler *s )
  1284. {
  1285. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1286. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1287. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1288. }
  1289. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1290. {
  1291. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis() : 0;
  1292. }
  1293. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler *s )
  1294. {
  1295. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1296. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1297. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1298. }
  1299. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1300. {
  1301. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis() : 0;
  1302. }
  1303. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler *s )
  1304. {
  1305. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1306. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1307. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1308. }
  1309. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1310. {
  1311. return zuletztGeheilterSpieler ? (Spieler *)zuletztGeheilterSpieler->getThis() : 0;
  1312. }
  1313. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler *s )
  1314. {
  1315. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1316. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1317. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1318. }
  1319. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1320. {
  1321. return zuletztLevelUpSpieler ? (Spieler *)zuletztLevelUpSpieler->getThis() : 0;
  1322. }
  1323. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler *s )
  1324. {
  1325. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1326. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1327. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1328. }
  1329. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1330. {
  1331. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? (Spieler *)zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis() : 0;
  1332. }
  1333. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler *s )
  1334. {
  1335. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1336. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1337. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1338. }
  1339. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1340. {
  1341. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1342. }
  1343. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler *s )
  1344. {
  1345. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1346. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1347. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1348. }
  1349. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1350. {
  1351. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis() : 0;
  1352. }
  1353. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler *s )
  1354. {
  1355. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1356. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1357. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1358. }
  1359. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1360. {
  1361. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? (Spieler *)zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis() : 0;
  1362. }
  1363. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler *s )
  1364. {
  1365. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1366. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1367. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1368. }
  1369. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1370. {
  1371. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? (Spieler *)zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis() : 0;
  1372. }
  1373. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler *s )
  1374. {
  1375. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1376. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1377. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1378. }
  1379. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1380. {
  1381. return zuletztGestorbenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGestorbenerSpieler->getThis() : 0;
  1382. }
  1383. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler *s )
  1384. {
  1385. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1386. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1387. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1388. }
  1389. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1390. {
  1391. return zuletztWiederbelebterSpieler ? (Spieler *)zuletztWiederbelebterSpieler->getThis() : 0;
  1392. }
  1393. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler *s )
  1394. {
  1395. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1396. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1397. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1398. }
  1399. Spieler *Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1400. {
  1401. return zuletztGeschossenerSpieler ? (Spieler *)zuletztGeschossenerSpieler->getThis() : 0;
  1402. }
  1403. Team *Spiel::getRandomTeam()
  1404. {
  1405. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1406. return 0;
  1407. return teams.get( (int)( randG.rand() * teams.getEintragAnzahl() ) );
  1408. }
  1409. Timer *Spiel::getRandomTimer()
  1410. {
  1411. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1412. return 0;
  1413. return timer.get( (int)( randG.rand() * timer.getEintragAnzahl() ) );
  1414. }
  1415. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer *t )
  1416. {
  1417. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1418. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1419. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1420. }
  1421. Timer *Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1422. {
  1423. return zuletztAbgelaufenerTimer ? (Timer *)zuletztAbgelaufenerTimer->getThis() : 0;
  1424. }
  1425. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer *t )
  1426. {
  1427. if( zuletztGestarteterTimer )
  1428. zuletztGestarteterTimer->release();
  1429. zuletztGestarteterTimer = t;
  1430. }
  1431. Timer *Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1432. {
  1433. return zuletztGestarteterTimer ? (Timer *)zuletztGestarteterTimer->getThis() : 0;
  1434. }
  1435. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer *t )
  1436. {
  1437. if( zuletztPausierterTimer )
  1438. zuletztPausierterTimer->release();
  1439. zuletztPausierterTimer = t;
  1440. }
  1441. Timer *Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1442. {
  1443. return zuletztPausierterTimer ? (Timer *)zuletztPausierterTimer->getThis() : 0;
  1444. }
  1445. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer *t )
  1446. {
  1447. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1448. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1449. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1450. }
  1451. Timer *Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1452. {
  1453. return zuletztFortgesetzterTimer ? (Timer *)zuletztFortgesetzterTimer->getThis() : 0;
  1454. }
  1455. Tunnel *Spiel::getRandomTunnel()
  1456. {
  1457. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1458. return 0;
  1459. return tunnel.get( (int)( randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl() ) );
  1460. }
  1461. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel *t )
  1462. {
  1463. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1464. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1465. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1466. }
  1467. Tunnel *Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1468. {
  1469. return zuletztBenutzterTunnel ? (Tunnel *)zuletztBenutzterTunnel->getThis() : 0;
  1470. }
  1471. Umlenkung *Spiel::getRandomUmlenkung()
  1472. {
  1473. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1474. return 0;
  1475. return umlenkungen.get( (int)( randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl() ) );
  1476. }
  1477. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung *t )
  1478. {
  1479. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1480. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1481. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1482. }
  1483. Umlenkung *Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1484. {
  1485. return zuletztBenutzteUmlenkung ? (Umlenkung *)zuletztBenutzteUmlenkung->getThis() : 0;
  1486. }
  1487. StatistikV *Spiel::getStatistik() const
  1488. {
  1489. return stat->getThis();
  1490. }
  1491. // Reference Counting
  1492. SpielKlasse *Spiel::getThis()
  1493. {
  1494. ref++;
  1495. return this;
  1496. }
  1497. SpielKlasse *Spiel::release()
  1498. {
  1499. if( !--ref )
  1500. delete this;
  1501. return 0;
  1502. }