Spiel.cpp 54 KB

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71528152915301531153215331534153515361537153815391540154115421543154415451546154715481549155015511552155315541555155615571558155915601561156215631564156515661567156815691570157115721573157415751576157715781579158015811582158315841585158615871588158915901591159215931594159515961597159815991600160116021603160416051606160716081609161016111612161316141615161616171618161916201621162216231624162516261627162816291630163116321633163416351636163716381639164016411642164316441645164616471648164916501651165216531654165516561657165816591660166116621663166416651666166716681669167016711672167316741675167616771678167916801681168216831684168516861687168816891690169116921693169416951696169716981699170017011702170317041705170617071708170917101711171217131714171517161717171817191720172117221723172417251726172717281729173017311732173317341735173617371738173917401741174217431744174517461747174817491750175117521753175417551756
  1. #include "Spiel.h"
  2. #include "Reader.h"
  3. #define TICK 0.03333333
  4. // Konstruktor
  5. Spiel::Spiel()
  6. : ReferenceCounter()
  7. {
  8. stkn = new RCArray< STKNachricht >();
  9. infoKlient = 0;
  10. spielKlient = 0;
  11. chat = 0;
  12. end = 0;
  13. spielerGUI = 0;
  14. deads = new RCArray< DeadPlayer >();
  15. nextId = 0;
  16. begonnen = 0;
  17. rZeit = 0;
  18. gameTicks = 0;
  19. spielerAnzahl = 0;
  20. karteId = 0;
  21. ladenProzent = 0;
  22. spielerNummer = 0;
  23. zWinner = 0;
  24. pause = 1;
  25. tasten = new char[ 256 ];
  26. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  27. tasten[ i ] = 0;
  28. lastRunnedTrigger = 0;
  29. zuletztEingeschalteteBariere = 0;
  30. zuletztAusgeschalteteBariere = 0;
  31. zuletztBewegteBariere = 0;
  32. lastTeamChangedBase = 0;
  33. lastDropedDrop = 0;
  34. zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  35. zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  36. zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND;
  37. zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0;
  38. zuletztUmgelenktesGeschoss = 0;
  39. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0;
  40. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0;
  41. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0;
  42. zuletztAktivierterSchalter = 0;
  43. zuletztSchadenGemachterSpieler = 0;
  44. zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0;
  45. zuletztGeheilterSpieler = 0;
  46. zuletztLevelUpSpieler = 0;
  47. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0;
  48. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0;
  49. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0;
  50. zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0;
  51. zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0;
  52. zuletztGestorbenerSpieler = 0;
  53. zuletztWiederbelebterSpieler = 0;
  54. zuletztGeschossenerSpieler = 0;
  55. zuletztAbgelaufenerTimer = 0;
  56. zuletztGestarteterTimer = 0;
  57. zuletztPausierterTimer = 0;
  58. zuletztFortgesetzterTimer = 0;
  59. zuletztBenutzterTunnel = 0;
  60. zuletztBenutzteUmlenkung = 0;
  61. resources = 0;
  62. nextAutoVerschiebung = 10;
  63. nextAutoSchaltung = 10;
  64. }
  65. // Destruktor
  66. Spiel::~Spiel()
  67. {
  68. stkn->release();
  69. if( infoKlient )
  70. infoKlient->release();
  71. if( spielKlient )
  72. spielKlient->release();
  73. if( chat )
  74. chat->release();
  75. if( end )
  76. end->release();
  77. if( spielerGUI )
  78. spielerGUI->release();
  79. deads->release();
  80. if( lastRunnedTrigger )
  81. lastRunnedTrigger->release();
  82. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  83. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  84. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  85. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  86. if( zuletztBewegteBariere )
  87. zuletztBewegteBariere->release();
  88. if( lastTeamChangedBase )
  89. lastTeamChangedBase->release();
  90. if( lastDropedDrop )
  91. lastDropedDrop->release();
  92. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  93. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  94. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  95. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  96. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  97. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  98. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  99. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  100. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  101. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  102. if( zuletztAktivierterSchalter )
  103. zuletztAktivierterSchalter->release();
  104. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  105. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  106. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  107. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  108. if( zuletztGeheilterSpieler )
  109. zuletztGeheilterSpieler->release();
  110. if( zuletztLevelUpSpieler )
  111. zuletztLevelUpSpieler->release();
  112. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  113. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  114. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  115. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  116. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  117. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  118. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  119. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  120. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  121. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  122. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  123. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  124. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  125. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  126. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  127. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  128. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  129. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  130. if( zuletztGestarteterTimer )
  131. zuletztGestarteterTimer->release();
  132. if( zuletztPausierterTimer )
  133. zuletztPausierterTimer->release();
  134. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  135. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  136. if( zuletztBenutzterTunnel )
  137. zuletztBenutzterTunnel->release();
  138. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  139. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  140. if( resources )
  141. resources->release();
  142. delete[] tasten;
  143. }
  144. bool Spiel::istAmLeben() const
  145. {
  146. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  147. {
  148. if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer )
  149. return spieler.z( i )->istAmLeben();
  150. }
  151. return 0;
  152. }
  153. void Spiel::tick()
  154. {
  155. double zeit = TICK;
  156. rZeit -= zeit;// spieler bewegungen
  157. if( pause )
  158. zeit = 0;
  159. nextAutoVerschiebung -= zeit;
  160. nextAutoSchaltung -= zeit;
  161. if( nextAutoVerschiebung <= 0 )
  162. {
  163. nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30;
  164. int anz = 0;
  165. for( auto b : barieren )
  166. {
  167. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  168. anz++;
  169. }
  170. if( anz )
  171. {
  172. int rand = (int)(randG.rand() * anz);
  173. for( auto b : barieren )
  174. {
  175. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) )
  176. {
  177. if( rand == 0 )
  178. {
  179. b->startAutoVerschiebung( this );
  180. break;
  181. }
  182. rand--;
  183. }
  184. }
  185. }
  186. }
  187. if( nextAutoSchaltung <= 0 )
  188. {
  189. nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30;
  190. int anz = 0;
  191. for( auto b : barieren )
  192. {
  193. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  194. anz++;
  195. }
  196. if( anz )
  197. {
  198. int rand = (int)(randG.rand() * anz);
  199. for( auto b : barieren )
  200. {
  201. if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) )
  202. {
  203. if( rand == 0 )
  204. {
  205. b->startAutoSchaltung( this );
  206. break;
  207. }
  208. rand--;
  209. }
  210. }
  211. }
  212. }
  213. for( int i = 0; i < animations.getEintragAnzahl(); i++ )
  214. {
  215. if( animations.z( i )->tick( zeit ) )
  216. animations.remove( i-- );
  217. }
  218. // gegenstand despawn
  219. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  220. {
  221. if( items.z( i )->tick( zeit ) )
  222. {
  223. items.remove( i );
  224. i--;
  225. }
  226. }
  227. Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS };
  228. for( auto s : spieler )
  229. {
  230. for( Richtung r : rs )
  231. {
  232. s->move( r, zeit );
  233. if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y )
  234. s->move( r, -zeit );
  235. else
  236. {
  237. for( auto b : barieren )
  238. { // spieler - bariere intersection
  239. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && (b->zTeam() != s->zTeam()) && b->intersectsWith( s ) )
  240. s->move( r, -zeit );
  241. }
  242. }
  243. }
  244. }
  245. for( auto s : spieler )
  246. s->tick( zeit, this );
  247. // barieren bewegung
  248. for( auto b : barieren )
  249. b->tick( zeit, this );
  250. // geschoss bewegung
  251. for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ )
  252. {
  253. Geschoss* g = shots.z( i );
  254. g->tick( zeit );
  255. bool removed = 0;
  256. // geschoss - bariere intersection
  257. bool intersectsWithBariere = 0;
  258. for( auto b : barieren )
  259. {
  260. if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) )
  261. {
  262. intersectsWithBariere = 1;
  263. break;
  264. }
  265. }
  266. if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y )
  267. {
  268. if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss )
  269. zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release();
  270. zuletztBariereGetroffenesGeschoss = dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis());
  271. g->tick( -zeit );
  272. switch( g->getTyp() )
  273. {
  274. case GESCHOSS_PFEIL:
  275. shots.remove( i );
  276. i--;
  277. removed = 1;
  278. break;
  279. case GESCHOSS_KUGEL:
  280. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  281. g->invertDirection();
  282. break;
  283. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  284. if( intersectsWithBariere )
  285. {
  286. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  287. shots.remove( i );
  288. i--;
  289. removed = 1;
  290. }
  291. else
  292. g->invertDirection();
  293. break;
  294. case GESCHOSS_MINE:
  295. for( auto s : spieler )
  296. {
  297. if( s->abstandZu( g ) < 50 )
  298. {
  299. s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  300. if( g->zBesitzer() )
  301. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  302. s->addGetroffen();
  303. }
  304. }
  305. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  306. shots.remove( i );
  307. i--;
  308. removed = 1;
  309. break;
  310. }
  311. }
  312. if( !removed )
  313. { // geschoss - tunnel intersection
  314. for( auto t : tunnel )
  315. {
  316. if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) )
  317. {
  318. g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() );
  319. g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() );
  320. g->addTunnel( this );
  321. Ereignis* e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT );
  322. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis()) );
  323. e->addParameter( "Betroffer Tunnel", dynamic_cast<Tunnel*>(t->getThis()) );
  324. throwEvent( e );
  325. }
  326. }
  327. // geschoss - schalter intersection
  328. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  329. {
  330. for( auto s : schalter )
  331. {
  332. if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) )
  333. {
  334. shots.remove( i );
  335. i--;
  336. removed = 1;
  337. g->addSchalter();
  338. activateShalter( s->getId() );
  339. break;
  340. }
  341. }
  342. }
  343. if( !removed )
  344. {
  345. // geschoss - umlenkung intersection
  346. if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL )
  347. {
  348. for( auto u : umlenkungen )
  349. {
  350. if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) )
  351. {
  352. g->setRichtung( u->getRichtung() );
  353. g->addUmlenkung( this );
  354. u->addBenutzt( this );
  355. Ereignis* e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM );
  356. e->addParameter( "Betroffes Geschoss", dynamic_cast<Geschoss*>(g->getThis()) );
  357. e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", dynamic_cast<Umlenkung*>(u->getThis()) );
  358. throwEvent( e );
  359. }
  360. }
  361. }
  362. // geschoss - geschoss intersection
  363. if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  364. {
  365. for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ )
  366. {
  367. if( i == j )
  368. continue;
  369. Geschoss* g2 = shots.z( j );
  370. if( g2->intersectsWith( g ) )
  371. {
  372. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 20, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 20, 40, 40, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  373. if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL )
  374. removed = 1;
  375. g->addGeschossTreffer( this );
  376. if( j < i )
  377. i--;
  378. shots.remove( j );
  379. j--;
  380. }
  381. }
  382. if( removed )
  383. {
  384. shots.remove( i );
  385. i--;
  386. }
  387. }
  388. if( !removed )
  389. {
  390. // geschoss - spieler intersection
  391. for( auto s : spieler )
  392. {
  393. if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) )
  394. {
  395. switch( g->getTyp() )
  396. {
  397. case GESCHOSS_PFEIL:
  398. {
  399. s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  400. break;
  401. }
  402. case GESCHOSS_KUGEL:
  403. {
  404. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  405. s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this );
  406. break;
  407. }
  408. case GESCHOSS_DRACHENAUGE:
  409. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  410. s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( resources, g->zBesitzer(), s ) );
  411. break;
  412. case GESCHOSS_FEUERBALL:
  413. feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) );
  414. break;
  415. case GESCHOSS_MINE:
  416. addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) );
  417. for( auto s2 : spieler )
  418. {
  419. if( s2->abstandZu( g ) < 50 )
  420. {
  421. s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this );
  422. if( g->zBesitzer() )
  423. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  424. s->addGetroffen();
  425. }
  426. }
  427. break;
  428. }
  429. if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE )
  430. {
  431. if( g->zBesitzer() )
  432. g->zBesitzer()->addTreffer( this );
  433. s->addGetroffen();
  434. }
  435. shots.remove( i );
  436. i--;
  437. removed = 1;
  438. break;
  439. }
  440. }
  441. }
  442. }
  443. }
  444. }
  445. // Feuer Ticks
  446. for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ )
  447. {
  448. FeuerballTreffer* f = feuer.z( i );
  449. f->tick( zeit );
  450. if( f->isOver() )
  451. {
  452. feuer.remove( i );
  453. i--;
  454. continue;
  455. }
  456. if( f->makeDamage() )
  457. {
  458. for( auto s : spieler )
  459. {
  460. if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 )
  461. s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) );
  462. }
  463. }
  464. }
  465. // Drop Ticks
  466. for( auto d : drops )
  467. d->tick( zeit, this );
  468. // Timer Ticks
  469. for( auto t : timer )
  470. t->tick( zeit, this );
  471. // Umlenkung Ticks
  472. for( auto u : umlenkungen )
  473. u->tick( zeit );
  474. // Base Ticks
  475. for( auto b : basen )
  476. b->tick( zeit, this );
  477. // aktive trigger Ticks
  478. for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ )
  479. {
  480. if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) )
  481. {
  482. Ereignis* e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED );
  483. e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() );
  484. throwEvent( e );
  485. triggerRuns.remove( i );
  486. i--;
  487. }
  488. }
  489. }
  490. Spieler* Spiel::zEigenerSpieler() const
  491. {
  492. for( auto s : spieler )
  493. {
  494. if( s->getId() == spielerNummer )
  495. return s;
  496. }
  497. return 0;
  498. }
  499. Team* Spiel::zEigenesTeam() const
  500. {
  501. Spieler* s = zEigenerSpieler();
  502. return s ? s->zTeam() : 0;
  503. }
  504. // nicht constant
  505. void Spiel::lock()
  506. {
  507. c.lock();
  508. }
  509. void Spiel::unlock()
  510. {
  511. c.unlock();
  512. }
  513. // call 3
  514. void Spiel::setUIFactory( UIInit& uiFactory )
  515. {
  516. this->uiFactory = uiFactory;
  517. chat = new SpielChat( uiFactory );
  518. }
  519. void Spiel::nachricht( int län, char* bytes )
  520. {
  521. lock();
  522. stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) );
  523. unlock();
  524. }
  525. // call 2
  526. void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient* infoKlient, KSGClient::SpielServerClient* spielKlient )
  527. {
  528. if( this->infoKlient )
  529. this->infoKlient->release();
  530. this->infoKlient = infoKlient;
  531. if( this->spielKlient )
  532. this->spielKlient->release();
  533. this->spielKlient = spielKlient;
  534. }
  535. // call 1
  536. void Spiel::setKarteId( int karteId )
  537. {
  538. this->karteId = karteId;
  539. }
  540. // call 5
  541. void Spiel::ladeDaten()
  542. {
  543. Sleep( 1000 );
  544. Text* gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) );
  545. Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files";
  546. // loading resources
  547. if( resources )
  548. resources->release();
  549. resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf );
  550. resources->setUIFactory( uiFactory );
  551. resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" );
  552. resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" );
  553. resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" );
  554. resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" );
  555. resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" );
  556. resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" );
  557. resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" );
  558. resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" );
  559. resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" );
  560. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" );
  561. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" );
  562. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" );
  563. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" );
  564. resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" );
  565. resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" );
  566. resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" );
  567. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" );
  568. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" );
  569. resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" );
  570. resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" );
  571. resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" );
  572. resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" );
  573. resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" );
  574. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." );
  575. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" );
  576. resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" );
  577. resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" );
  578. resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" );
  579. resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" );
  580. resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" );
  581. resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" );
  582. resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" );
  583. resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" );
  584. resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" );
  585. resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" );
  586. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" );
  587. resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" );
  588. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" );
  589. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" );
  590. resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" );
  591. resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" );
  592. resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" );
  593. resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" );
  594. resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" );
  595. resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" );
  596. resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" );
  597. resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" );
  598. resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" );
  599. resources->zResource( R_RTEMPO_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rtempo.ltdb" );
  600. resources->zResource( R_RSTRENGTH_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rstrength.ltdb" );
  601. resources->zResource( R_KUGEL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugelg.png" );
  602. resources->zResource( R_KUGEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/kugel.png" );
  603. resources->zResource( R_GUI_ERF, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfleiste.png" );
  604. resources->zResource( R_GUI_ERF_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/erfrand.png" );
  605. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_AUSWAHL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invausw.png" );
  606. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbg.png" );
  607. resources->zResource( R_GUI_INVENTAR_HINTERGRUND_BENUTZT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/invbgdark.png" );
  608. resources->zResource( R_GUI_LEBEN_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/lebenrand.png" );
  609. resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" );
  610. resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" );
  611. spielKlient->setLadenProzent( 20 );
  612. MapReader* reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" );
  613. // apply team color filters
  614. Array<int>* colors = reader->getTeamFarben();
  615. AlphaColorMode* alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 );
  616. for( auto c : *colors )
  617. {
  618. resources->zResource( R_BARIERE, c, dynamic_cast<AlphaColorMode*>(alphaMode->getThis()) );
  619. resources->zResource( R_BASE, c, dynamic_cast<AlphaColorMode*>(alphaMode->getThis()) );
  620. }
  621. colors->release();
  622. alphaMode->release();
  623. spielKlient->setLadenProzent( 35 );
  624. // apply player color filters
  625. colors = reader->getSpielerFarben();
  626. MaskColorMode* maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF );
  627. for( auto c : *colors )
  628. {
  629. resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  630. resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  631. resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  632. resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  633. resources->zResource( R_STURM_OBEN, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  634. resources->zResource( R_STURM_LINKS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  635. resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  636. resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  637. resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  638. resources->zResource( R_SPIELER, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  639. resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  640. resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c, dynamic_cast<MaskColorMode*>(maskMode->getThis()) );
  641. }
  642. colors->release();
  643. spielKlient->setLadenProzent( 50 );
  644. // loading map
  645. reader->ladeKarte( this );
  646. spielKlient->setLadenProzent( 99 );
  647. reader->release();
  648. spielerGUI = new SpielerGUI( resources );
  649. maskMode->release();
  650. spielKlient->setLadenProzent( 100 );
  651. gamePath->release();
  652. }
  653. void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis& me )
  654. {
  655. if( me.verarbeitet || !begonnen )
  656. return;
  657. if( end )
  658. {
  659. end->doPublicMausEreignis( me );
  660. return;
  661. }
  662. if( chat )
  663. chat->doPublicMausEreignis( me );
  664. }
  665. void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis& te )
  666. {
  667. if( te.verarbeitet || !begonnen )
  668. return;
  669. if( end )
  670. {
  671. end->doTastaturEreignis( te );
  672. return;
  673. }
  674. if( chat && !chat->istAktiv() )
  675. {
  676. if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] )
  677. {
  678. char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste };
  679. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  680. tasten[ te.taste ] = 1;
  681. te.verarbeitet = 1;
  682. }
  683. else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] )
  684. {
  685. char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste };
  686. spielKlient->spielNachricht( 2, buff );
  687. tasten[ te.taste ] = 0;
  688. te.verarbeitet = 1;
  689. }
  690. }
  691. if( chat && !te.verarbeitet )
  692. chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient );
  693. }
  694. void Spiel::stknVerarbeitung()
  695. {
  696. lock();
  697. while( stkn->getEintragAnzahl() )
  698. {
  699. STKNachricht* n = stkn->z( 0 );
  700. char* msg = n->getNachricht();
  701. switch( *msg )
  702. {
  703. case 1: // initialisation
  704. {
  705. spielerAnzahl = (int)*(msg + 1);
  706. for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ )
  707. {
  708. int sId = *(int*)(msg + 2 + (__int64)i * 8);
  709. int aId = *(int*)(msg + 6 + (__int64)i * 8);
  710. for( auto s : spieler )
  711. {
  712. if( s->getId() == sId )
  713. {
  714. s->setAccount( aId );
  715. if( aId != 0 )
  716. {
  717. Text* t = infoKlient->getSpielerName( aId );
  718. s->setName( t->getText() );
  719. t->release();
  720. }
  721. break;
  722. }
  723. }
  724. }
  725. __int64 seed = *(__int64*)(msg + 2 + (__int64)spielerAnzahl * 8);
  726. randG.setSeed( seed );
  727. n->setVerarbeitet();
  728. break;
  729. }
  730. case 2: // spielernummer
  731. spielerNummer = *(int*)(msg + 1);
  732. for( auto s : spieler )
  733. {
  734. if( s->getId() == spielerNummer )
  735. spielerGUI->setSpieler( dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis()) );
  736. }
  737. n->setVerarbeitet();
  738. break;
  739. case 3: // spiel start
  740. throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) );
  741. pause = 0;
  742. begonnen = 1;
  743. n->setVerarbeitet();
  744. break;
  745. case 4: // tasten stand
  746. {
  747. char taste = *(char*)(msg + 1);
  748. char aktiv = *(char*)(msg + 2);
  749. int sId = *(int*)(msg + 3);
  750. for( auto s : spieler )
  751. {
  752. if( s->getId() == sId )
  753. {
  754. if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) )
  755. {
  756. Ereignis* e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED );
  757. e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) );
  758. e->addParameter( "Ausführender Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis()) );
  759. throwEvent( e );
  760. }
  761. break;
  762. }
  763. }
  764. n->setVerarbeitet();
  765. break;
  766. }
  767. case 5: // Spiel ende
  768. n->setVerarbeitet();
  769. break;
  770. case 6: //tick
  771. if( rZeit > 0.2 )
  772. {
  773. tick();
  774. n->setVerarbeitet();
  775. }
  776. break;
  777. case 7: // chat nachricht
  778. {
  779. char* buf = new char[ (__int64)n->getLength() ];
  780. memcpy( buf, msg + 1, n->getLength() - 1 );
  781. buf[ n->getLength() - 1 ] = 0;
  782. if( chat )
  783. chat->addNachricht( buf );
  784. delete[] buf;
  785. n->setVerarbeitet();
  786. break;
  787. }
  788. }
  789. if( n->istVerarbeitet() )
  790. stkn->remove( 0 );
  791. else
  792. break;
  793. }
  794. unlock();
  795. }
  796. bool Spiel::tick( double zeit )
  797. {
  798. if( !pause && !end )
  799. rZeit += zeit;
  800. stknVerarbeitung();
  801. int deadsCount = deads->getEintragAnzahl();
  802. for( int i = 0; i < deadsCount; i++ )
  803. {
  804. if( deads->z( i )->isFinished() )
  805. {
  806. deads->remove( i-- );
  807. deadsCount--;
  808. }
  809. }
  810. if( chat )
  811. chat->tick( zeit );
  812. return 1;
  813. }
  814. void Spiel::render( Bild& zRObj )
  815. {
  816. if( spielerGUI )
  817. spielerGUI->render( zRObj );
  818. Spieler* i = 0;
  819. for( auto s : spieler )
  820. {
  821. if( s->getId() == spielerNummer )
  822. i = s;
  823. }
  824. if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) )
  825. {
  826. if( !begonnen )
  827. zRObj.addScrollOffset( mapSize.x - (zRObj.getBreite() - 300) / 2, mapSize.y - zRObj.getHeight() / 2 );
  828. else if( i )
  829. zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - (zRObj.getBreite() - 300) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 );
  830. for( auto f : feuer )
  831. f->render( zRObj );
  832. for( auto s : schalter )
  833. s->render( zRObj );
  834. for( auto t : tunnel )
  835. t->render( zRObj );
  836. for( auto b : basen )
  837. b->render( zRObj );
  838. for( auto u : umlenkungen )
  839. u->render( zRObj );
  840. for( auto s : schienen )
  841. s->render( zRObj );
  842. for( auto i : items )
  843. i->render( zRObj );
  844. for( auto b : barieren )
  845. b->render( zRObj );
  846. for( auto s : spieler )
  847. {
  848. if( s->istSichtbar( zEigenesTeam() ) )
  849. s->render( zRObj );
  850. }
  851. for( auto s : shots )
  852. s->render( zRObj );
  853. for( auto a : animations )
  854. a->render( zRObj );
  855. for( auto t : timer )
  856. t->render( zRObj );
  857. zRObj.releaseDrawOptions();
  858. }
  859. int y = 5;
  860. for( auto b : bestenlisten )
  861. {
  862. int x = zRObj.getBreite() - b->getBreite() - 5;
  863. b->render( x, y, zRObj );
  864. y += b->getHeight() + 5;
  865. }
  866. if( begonnen )
  867. {
  868. if( chat )
  869. chat->render( zRObj );
  870. if( end )
  871. end->render( zRObj );
  872. }
  873. }
  874. void Spiel::setMapSize( int width, int height )
  875. {
  876. mapSize = Punkt( width, height );
  877. }
  878. void Spiel::setPausiert( bool pausiert )
  879. {
  880. this->pause = pausiert;
  881. }
  882. void Spiel::addVariable( const char* name, Variable* var )
  883. {
  884. bool found = 0;
  885. for( auto v : variablen )
  886. {
  887. if( v->getName().istGleich( name ) )
  888. {
  889. found = 1;
  890. break;
  891. }
  892. }
  893. if( !found )
  894. variablen.add( new VarPointer( name, var ) );
  895. else
  896. var->release();
  897. }
  898. void Spiel::setVariable( const char* name, Variable* var )
  899. {
  900. bool found = 0;
  901. for( auto v : variablen )
  902. {
  903. if( v->getName().istGleich( name ) )
  904. {
  905. v->setVariable( var );
  906. found = 1;
  907. break;
  908. }
  909. }
  910. if( !found )
  911. var->release();
  912. }
  913. void Spiel::addTeam( Team* team )
  914. {
  915. teams.add( team );
  916. }
  917. void Spiel::addSpieler( Spieler* spieler )
  918. {
  919. this->spieler.add( spieler );
  920. }
  921. void Spiel::addBariere( Bariere* bariere )
  922. {
  923. nextId = nextId > bariere->getId() ? nextId : bariere->getId() + 1;
  924. barieren.add( bariere );
  925. }
  926. void Spiel::addBase( Base* base )
  927. {
  928. nextId = nextId > base->getId() ? nextId : base->getId() + 1;
  929. basen.add( base );
  930. }
  931. void Spiel::addDrop( Drop* drop )
  932. {
  933. nextId = nextId > drop->getId() ? nextId : drop->getId() + 1;
  934. drops.add( drop );
  935. }
  936. void Spiel::addGegenstand( Gegenstand* gegenstand )
  937. {
  938. nextId = nextId > gegenstand->getId() ? nextId : gegenstand->getId() + 1;
  939. items.add( gegenstand );
  940. zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp();
  941. Ereignis* e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED );
  942. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", dynamic_cast<Gegenstand*>(gegenstand->getThis()) );
  943. throwEvent( e );
  944. }
  945. void Spiel::addGeschoss( Geschoss* geschoss )
  946. {
  947. nextId = nextId > geschoss->getId() ? nextId : geschoss->getId() + 1;
  948. if( zuletztAbgefeuertesGeschoss )
  949. zuletztAbgefeuertesGeschoss->release();
  950. zuletztAbgefeuertesGeschoss = dynamic_cast<Geschoss*>(geschoss->getThis());
  951. shots.add( geschoss );
  952. }
  953. void Spiel::addSchalter( Schalter* schalter )
  954. {
  955. nextId = nextId > schalter->getId() ? nextId : schalter->getId() + 1;
  956. this->schalter.add( schalter );
  957. }
  958. void Spiel::addSchiene( Schiene* schiene )
  959. {
  960. nextId = nextId > schiene->getId() ? nextId : schiene->getId() + 1;
  961. schienen.add( schiene );
  962. }
  963. void Spiel::addTimer( Timer* timer )
  964. {
  965. nextId = nextId > timer->getId() ? nextId : timer->getId() + 1;
  966. this->timer.add( timer );
  967. }
  968. void Spiel::addTunnel( Tunnel* tunnel )
  969. {
  970. nextId = nextId > tunnel->getId() ? nextId : tunnel->getId() + 1;
  971. this->tunnel.add( tunnel );
  972. }
  973. void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung* umlenkung )
  974. {
  975. nextId = nextId > umlenkung->getId() ? nextId : umlenkung->getId() + 1;
  976. umlenkungen.add( umlenkung );
  977. }
  978. void Spiel::addTrigger( Trigger* trigger )
  979. {
  980. nextId = nextId > trigger->getId() ? nextId : trigger->getId() + 1;
  981. this->trigger.add( trigger );
  982. }
  983. void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun* tRun )
  984. {
  985. if( tRun )
  986. {
  987. if( lastRunnedTrigger )
  988. lastRunnedTrigger->release();
  989. lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger();
  990. triggerRuns.add( tRun );
  991. }
  992. }
  993. void Spiel::spielerActivate( Spieler* zSpieler )
  994. {
  995. // spieler - item intersection
  996. for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ )
  997. {
  998. if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  999. {
  1000. if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) )
  1001. {
  1002. items.remove( i );
  1003. i--;
  1004. }
  1005. }
  1006. }
  1007. // Spieler - schalter intersection
  1008. for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ )
  1009. {
  1010. if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  1011. {
  1012. zSpieler->addSchalterBenutzung( this );
  1013. schalter.z( i )->press( this );
  1014. }
  1015. }
  1016. // Spieler - tunnel intersection
  1017. for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ )
  1018. {
  1019. if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) )
  1020. {
  1021. zSpieler->addTunnelBenutzung( this );
  1022. zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f );
  1023. zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f );
  1024. tunnel.z( i )->addBenutzung( this );
  1025. }
  1026. }
  1027. }
  1028. Team* Spiel::getTeam( int id ) const
  1029. {
  1030. for( auto t : teams )
  1031. {
  1032. if( t->getTeamNummer() == id )
  1033. return dynamic_cast<Team*>(t->getThis());
  1034. }
  1035. return 0;
  1036. }
  1037. Spieler* Spiel::getSpieler( int id ) const
  1038. {
  1039. for( auto s : spieler )
  1040. {
  1041. if( s->getId() == id )
  1042. return dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis());
  1043. }
  1044. return 0;
  1045. }
  1046. Iterator<Spieler*> Spiel::getSpieler() const
  1047. {
  1048. return spieler.begin();
  1049. }
  1050. Iterator<Bariere*> Spiel::getBarieren() const
  1051. {
  1052. return barieren.begin();
  1053. }
  1054. Bariere* Spiel::getBariere( int id ) const
  1055. {
  1056. for( auto b : barieren )
  1057. {
  1058. if( b->getId() == id )
  1059. return dynamic_cast<Bariere*>(b->getThis());
  1060. }
  1061. return 0;
  1062. }
  1063. Base* Spiel::getBase( int id ) const
  1064. {
  1065. for( auto b : basen )
  1066. {
  1067. if( b->getId() == id )
  1068. return dynamic_cast<Base*>(b->getThis());
  1069. }
  1070. return 0;
  1071. }
  1072. Drop* Spiel::getDrop( int id ) const
  1073. {
  1074. for( auto d : drops )
  1075. {
  1076. if( d->getId() == id )
  1077. return dynamic_cast<Drop*>(d->getThis());
  1078. }
  1079. return 0;
  1080. }
  1081. Schalter* Spiel::getSchalter( int id ) const
  1082. {
  1083. for( auto s : schalter )
  1084. {
  1085. if( s->getId() == id )
  1086. return dynamic_cast<Schalter*>(s->getThis());
  1087. }
  1088. return 0;
  1089. }
  1090. Schiene* Spiel::getSchiene( int id ) const
  1091. {
  1092. for( auto s : schienen )
  1093. {
  1094. if( s->getId() == id )
  1095. return dynamic_cast<Schiene*>(s->getThis());
  1096. }
  1097. return 0;
  1098. }
  1099. Timer* Spiel::getTimer( int id ) const
  1100. {
  1101. for( auto t : timer )
  1102. {
  1103. if( t->getId() == id )
  1104. return dynamic_cast<Timer*>(t->getThis());
  1105. }
  1106. return 0;
  1107. }
  1108. Tunnel* Spiel::getTunnel( int id ) const
  1109. {
  1110. for( auto t : tunnel )
  1111. {
  1112. if( t->getId() == id )
  1113. return dynamic_cast<Tunnel*>(t->getThis());
  1114. }
  1115. return 0;
  1116. }
  1117. Umlenkung* Spiel::getUmlenkung( int id ) const
  1118. {
  1119. for( auto u : umlenkungen )
  1120. {
  1121. if( u->getId() == id )
  1122. return dynamic_cast<Umlenkung*>(u->getThis());
  1123. }
  1124. return 0;
  1125. }
  1126. Trigger* Spiel::getTrigger( int id ) const
  1127. {
  1128. for( auto t : trigger )
  1129. {
  1130. if( t->getId() == id )
  1131. return dynamic_cast<Trigger*>(t->getThis());
  1132. }
  1133. return 0;
  1134. }
  1135. Variable* Spiel::getVariable( const char* name ) const
  1136. {
  1137. for( auto v : variablen )
  1138. {
  1139. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1140. return v->getVariable();
  1141. }
  1142. return 0;
  1143. }
  1144. Variable* Spiel::zVariable( const char* name ) const
  1145. {
  1146. for( auto v : variablen )
  1147. {
  1148. if( v->getName().istGleich( name ) )
  1149. return v->zVariable();
  1150. }
  1151. return 0;
  1152. }
  1153. bool Spiel::istPausiert() const
  1154. {
  1155. return pause;
  1156. }
  1157. void Spiel::activateShalter( int id )
  1158. {
  1159. for( auto s : schalter )
  1160. {
  1161. if( s->getId() == id )
  1162. s->press( this );
  1163. }
  1164. }
  1165. void Spiel::throwEvent( Ereignis* e )
  1166. {
  1167. for( auto t : trigger )
  1168. {
  1169. if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) )
  1170. {
  1171. TriggerRun* tr = t->runTrigger( dynamic_cast<Ereignis*>(e->getThis()), this );
  1172. if( tr )
  1173. triggerRuns.add( tr );
  1174. }
  1175. }
  1176. e->release();
  1177. }
  1178. bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const
  1179. {
  1180. for( auto t : trigger )
  1181. {
  1182. if( t->hatEreignis( typ ) )
  1183. return 1;
  1184. }
  1185. return 0;
  1186. }
  1187. int Spiel::getNextId()
  1188. {
  1189. return ++nextId;
  1190. }
  1191. double Spiel::getRand()
  1192. {
  1193. return randG.rand();
  1194. }
  1195. int Spiel::getTickCount() const
  1196. {
  1197. return gameTicks;
  1198. }
  1199. void Spiel::setEnde( Team* zGewinner )
  1200. {
  1201. zWinner = zGewinner;
  1202. Spieler* i = 0;
  1203. for( auto s : spieler )
  1204. {
  1205. if( s->getId() == spielerNummer )
  1206. i = s;
  1207. }
  1208. end = new Ende( uiFactory );
  1209. end->setGewonnen( (zGewinner && i) ? (i->zTeam() == zGewinner) : -1 );
  1210. }
  1211. Trigger* Spiel::getRandomTrigger()
  1212. {
  1213. if( !trigger.getEintragAnzahl() )
  1214. return 0;
  1215. return trigger.get( (int)(randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl()) );
  1216. }
  1217. Trigger* Spiel::getLastRunnedTrigger() const
  1218. {
  1219. return lastRunnedTrigger ? dynamic_cast<Trigger*>(lastRunnedTrigger->getThis()) : 0;
  1220. }
  1221. Bariere* Spiel::getRandomBariere()
  1222. {
  1223. return barieren.get( (int)(randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl()) );
  1224. }
  1225. void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere* b )
  1226. {
  1227. if( zuletztEingeschalteteBariere )
  1228. zuletztEingeschalteteBariere->release();
  1229. zuletztEingeschalteteBariere = b;
  1230. }
  1231. Bariere* Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const
  1232. {
  1233. return zuletztEingeschalteteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztEingeschalteteBariere->getThis()) : 0;
  1234. }
  1235. void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere* b )
  1236. {
  1237. if( zuletztAusgeschalteteBariere )
  1238. zuletztAusgeschalteteBariere->release();
  1239. zuletztAusgeschalteteBariere = b;
  1240. }
  1241. Bariere* Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const
  1242. {
  1243. return zuletztAusgeschalteteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztAusgeschalteteBariere->getThis()) : 0;
  1244. }
  1245. void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere* b )
  1246. {
  1247. if( zuletztBewegteBariere )
  1248. zuletztBewegteBariere->release();
  1249. zuletztBewegteBariere = b;
  1250. }
  1251. Bariere* Spiel::getZuletztBewegteBariere() const
  1252. {
  1253. return zuletztBewegteBariere ? dynamic_cast<Bariere*>(zuletztBewegteBariere->getThis()) : 0;
  1254. }
  1255. Base* Spiel::getRandomBase()
  1256. {
  1257. if( !basen.getEintragAnzahl() )
  1258. return 0;
  1259. return basen.get( (int)(randG.rand() * basen.getEintragAnzahl()) );
  1260. }
  1261. void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base* b )
  1262. {
  1263. if( lastTeamChangedBase )
  1264. lastTeamChangedBase->release();
  1265. lastTeamChangedBase = b;
  1266. }
  1267. Base* Spiel::getLastTeamChangedBase() const
  1268. {
  1269. return lastTeamChangedBase ? dynamic_cast<Base*>(lastTeamChangedBase->getThis()) : 0;
  1270. }
  1271. Drop* Spiel::getRandomDrop()
  1272. {
  1273. if( !drops.getEintragAnzahl() )
  1274. return 0;
  1275. return drops.get( (int)(randG.rand() * drops.getEintragAnzahl()) );
  1276. }
  1277. void Spiel::setLastDrop( Drop* d )
  1278. {
  1279. if( lastDropedDrop )
  1280. lastDropedDrop->release();
  1281. lastDropedDrop = d;
  1282. }
  1283. Drop* Spiel::getLastDrop() const
  1284. {
  1285. return lastDropedDrop ? dynamic_cast<Drop*>(lastDropedDrop->getThis()) : 0;
  1286. }
  1287. void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g )
  1288. {
  1289. zuletztAufgehobenerGegenstand = g;
  1290. }
  1291. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const
  1292. {
  1293. return zuletztAufgehobenerGegenstand;
  1294. }
  1295. void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g )
  1296. {
  1297. zuletztBenutzterGegenstand = g;
  1298. }
  1299. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const
  1300. {
  1301. return zuletztBenutzterGegenstand;
  1302. }
  1303. GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const
  1304. {
  1305. return zuletztGedropterGegenstand;
  1306. }
  1307. Geschoss* Spiel::getRandomGeschoss()
  1308. {
  1309. if( !shots.getEintragAnzahl() )
  1310. return 0;
  1311. return shots.get( (int)(randG.rand() * shots.getEintragAnzahl()) );
  1312. }
  1313. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const
  1314. {
  1315. return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis()) : 0;
  1316. }
  1317. void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss* g )
  1318. {
  1319. if( zuletztUmgelenktesGeschoss )
  1320. zuletztUmgelenktesGeschoss->release();
  1321. zuletztUmgelenktesGeschoss = g;
  1322. }
  1323. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const
  1324. {
  1325. return zuletztUmgelenktesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis()) : 0;
  1326. }
  1327. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const
  1328. {
  1329. return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis()) : 0;
  1330. }
  1331. void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss* g )
  1332. {
  1333. if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss )
  1334. zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release();
  1335. zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g;
  1336. }
  1337. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const
  1338. {
  1339. return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis()) : 0;
  1340. }
  1341. void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss* g )
  1342. {
  1343. if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss )
  1344. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release();
  1345. zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g;
  1346. }
  1347. Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const
  1348. {
  1349. return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? dynamic_cast<Geschoss*>(zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis()) : 0;
  1350. }
  1351. Schalter* Spiel::getRandomSchalter()
  1352. {
  1353. if( !schalter.getEintragAnzahl() )
  1354. return 0;
  1355. return schalter.get( (int)(randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl()) );
  1356. }
  1357. void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter* s )
  1358. {
  1359. if( zuletztAktivierterSchalter )
  1360. zuletztAktivierterSchalter->release();
  1361. zuletztAktivierterSchalter = s;
  1362. }
  1363. Schalter* Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const
  1364. {
  1365. return zuletztAktivierterSchalter ? dynamic_cast<Schalter*>(zuletztAktivierterSchalter->getThis()) : 0;
  1366. }
  1367. Spieler* Spiel::getRandomSpieler()
  1368. {
  1369. if( !spieler.getEintragAnzahl() )
  1370. return 0;
  1371. return spieler.get( (int)(randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl()) );
  1372. }
  1373. Spieler* Spiel::getRandomSpieler( Team* zTeam )
  1374. {
  1375. if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() )
  1376. return 0;
  1377. int index = (int)(randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl());
  1378. for( auto s : spieler )
  1379. {
  1380. if( s->zTeam() == zTeam )
  1381. {
  1382. if( index-- <= 0 )
  1383. return dynamic_cast<Spieler*>(s->getThis());
  1384. }
  1385. }
  1386. return 0;
  1387. }
  1388. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler* s )
  1389. {
  1390. if( zuletztSchadenGemachterSpieler )
  1391. zuletztSchadenGemachterSpieler->release();
  1392. zuletztSchadenGemachterSpieler = s;
  1393. }
  1394. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const
  1395. {
  1396. return zuletztSchadenGemachterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis()) : 0;
  1397. }
  1398. void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler* s )
  1399. {
  1400. if( zuletztSchadenGenommenerSpieler )
  1401. zuletztSchadenGenommenerSpieler->release();
  1402. zuletztSchadenGenommenerSpieler = s;
  1403. }
  1404. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const
  1405. {
  1406. return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis()) : 0;
  1407. }
  1408. void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler* s )
  1409. {
  1410. if( zuletztGeheilterSpieler )
  1411. zuletztGeheilterSpieler->release();
  1412. zuletztGeheilterSpieler = s;
  1413. }
  1414. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const
  1415. {
  1416. return zuletztGeheilterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGeheilterSpieler->getThis()) : 0;
  1417. }
  1418. void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler* s )
  1419. {
  1420. if( zuletztLevelUpSpieler )
  1421. zuletztLevelUpSpieler->release();
  1422. zuletztLevelUpSpieler = s;
  1423. }
  1424. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const
  1425. {
  1426. return zuletztLevelUpSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztLevelUpSpieler->getThis()) : 0;
  1427. }
  1428. void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler* s )
  1429. {
  1430. if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler )
  1431. zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release();
  1432. zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s;
  1433. }
  1434. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const
  1435. {
  1436. return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis()) : 0;
  1437. }
  1438. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler* s )
  1439. {
  1440. if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler )
  1441. zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release();
  1442. zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s;
  1443. }
  1444. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const
  1445. {
  1446. return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis()) : 0;
  1447. }
  1448. void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler* s )
  1449. {
  1450. if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler )
  1451. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release();
  1452. zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s;
  1453. }
  1454. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const
  1455. {
  1456. return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis()) : 0;
  1457. }
  1458. void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler* s )
  1459. {
  1460. if( zuletztSchalterAktivierterSpieler )
  1461. zuletztSchalterAktivierterSpieler->release();
  1462. zuletztSchalterAktivierterSpieler = s;
  1463. }
  1464. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const
  1465. {
  1466. return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis()) : 0;
  1467. }
  1468. void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler* s )
  1469. {
  1470. if( zuletztTunnelBenutzterSpieler )
  1471. zuletztTunnelBenutzterSpieler->release();
  1472. zuletztTunnelBenutzterSpieler = s;
  1473. }
  1474. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const
  1475. {
  1476. return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztTunnelBenutzterSpieler->getThis()) : 0;
  1477. }
  1478. void Spiel::setSpielerZuletztGestorben( Spieler* s )
  1479. {
  1480. if( zuletztGestorbenerSpieler )
  1481. zuletztGestorbenerSpieler->release();
  1482. zuletztGestorbenerSpieler = s;
  1483. }
  1484. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGestorben() const
  1485. {
  1486. return zuletztGestorbenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGestorbenerSpieler->getThis()) : 0;
  1487. }
  1488. void Spiel::setSpielerZuletztWiederbelebt( Spieler* s )
  1489. {
  1490. if( zuletztWiederbelebterSpieler )
  1491. zuletztWiederbelebterSpieler->release();
  1492. zuletztWiederbelebterSpieler = s;
  1493. }
  1494. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztWiederbelebt() const
  1495. {
  1496. return zuletztWiederbelebterSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztWiederbelebterSpieler->getThis()) : 0;
  1497. }
  1498. void Spiel::setSpielerZuletztGeschossen( Spieler* s )
  1499. {
  1500. if( zuletztGeschossenerSpieler )
  1501. zuletztGeschossenerSpieler->release();
  1502. zuletztGeschossenerSpieler = s;
  1503. }
  1504. Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGeschossen() const
  1505. {
  1506. return zuletztGeschossenerSpieler ? dynamic_cast<Spieler*>(zuletztGeschossenerSpieler->getThis()) : 0;
  1507. }
  1508. Team* Spiel::getRandomTeam()
  1509. {
  1510. if( !teams.getEintragAnzahl() )
  1511. return 0;
  1512. return teams.get( (int)(randG.rand() * teams.getEintragAnzahl()) );
  1513. }
  1514. Timer* Spiel::getRandomTimer()
  1515. {
  1516. if( !timer.getEintragAnzahl() )
  1517. return 0;
  1518. return timer.get( (int)(randG.rand() * timer.getEintragAnzahl()) );
  1519. }
  1520. void Spiel::setTimerZuletztAbgelaufen( Timer* t )
  1521. {
  1522. if( zuletztAbgelaufenerTimer )
  1523. zuletztAbgelaufenerTimer->release();
  1524. zuletztAbgelaufenerTimer = t;
  1525. }
  1526. Timer* Spiel::getTimerZuletztAbgelaufen() const
  1527. {
  1528. return zuletztAbgelaufenerTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztAbgelaufenerTimer->getThis()) : 0;
  1529. }
  1530. void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer* t )
  1531. {
  1532. if( zuletztGestarteterTimer )
  1533. zuletztGestarteterTimer->release();
  1534. zuletztGestarteterTimer = t;
  1535. }
  1536. Timer* Spiel::getTimerZuletztGestartet() const
  1537. {
  1538. return zuletztGestarteterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztGestarteterTimer->getThis()) : 0;
  1539. }
  1540. void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer* t )
  1541. {
  1542. if( zuletztPausierterTimer )
  1543. zuletztPausierterTimer->release();
  1544. zuletztPausierterTimer = t;
  1545. }
  1546. Timer* Spiel::getTimerZuletztPausiert() const
  1547. {
  1548. return zuletztPausierterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztPausierterTimer->getThis()) : 0;
  1549. }
  1550. void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer* t )
  1551. {
  1552. if( zuletztFortgesetzterTimer )
  1553. zuletztFortgesetzterTimer->release();
  1554. zuletztFortgesetzterTimer = t;
  1555. }
  1556. Timer* Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const
  1557. {
  1558. return zuletztFortgesetzterTimer ? dynamic_cast<Timer*>(zuletztFortgesetzterTimer->getThis()) : 0;
  1559. }
  1560. Tunnel* Spiel::getRandomTunnel()
  1561. {
  1562. if( !tunnel.getEintragAnzahl() )
  1563. return 0;
  1564. return tunnel.get( (int)(randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl()) );
  1565. }
  1566. void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel* t )
  1567. {
  1568. if( zuletztBenutzterTunnel )
  1569. zuletztBenutzterTunnel->release();
  1570. zuletztBenutzterTunnel = t;
  1571. }
  1572. Tunnel* Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const
  1573. {
  1574. return zuletztBenutzterTunnel ? dynamic_cast<Tunnel*>(zuletztBenutzterTunnel->getThis()) : 0;
  1575. }
  1576. Umlenkung* Spiel::getRandomUmlenkung()
  1577. {
  1578. if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() )
  1579. return 0;
  1580. return umlenkungen.get( (int)(randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl()) );
  1581. }
  1582. void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung* t )
  1583. {
  1584. if( zuletztBenutzteUmlenkung )
  1585. zuletztBenutzteUmlenkung->release();
  1586. zuletztBenutzteUmlenkung = t;
  1587. }
  1588. Umlenkung* Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const
  1589. {
  1590. return zuletztBenutzteUmlenkung ? dynamic_cast<Umlenkung*>(zuletztBenutzteUmlenkung->getThis()) : 0;
  1591. }
  1592. ResourceRegistry* Spiel::zResources() const
  1593. {
  1594. return resources;
  1595. }
  1596. void Spiel::addAnimation( SingleAnimation* animation )
  1597. {
  1598. animations.add( animation );
  1599. }
  1600. void Spiel::addBestenliste( Bestenliste* b )
  1601. {
  1602. bestenlisten.add( b );
  1603. }
  1604. int Spiel::läuft() const
  1605. {
  1606. if( !begonnen )
  1607. return 3;
  1608. if( !end )
  1609. return 2;
  1610. if( end && !end->getWeiter() )
  1611. return 1;
  1612. if( end && end->getWeiter() )
  1613. return 0;
  1614. return 0;
  1615. }