#include "Spiel.h" #include "Reader.h" #define TICK 0.03333333 // Konstruktor Spiel::Spiel() : ReferenceCounter() { stkn = new RCArray< STKNachricht >(); infoKlient = 0; spielKlient = 0; chat = 0; end = 0; spielerGUI = 0; deads = new RCArray< DeadPlayer >(); nextId = 0; begonnen = 0; rZeit = 0; gameTicks = 0; spielerAnzahl = 0; karteId = 0; ladenProzent = 0; spielerNummer = 0; zWinner = 0; pause = 1; tasten = new char[ 256 ]; for( int i = 0; i < 256; i++ ) tasten[ i ] = 0; lastRunnedTrigger = 0; zuletztEingeschalteteBariere = 0; zuletztAusgeschalteteBariere = 0; zuletztBewegteBariere = 0; lastTeamChangedBase = 0; lastDropedDrop = 0; zuletztAufgehobenerGegenstand = KEIN_GEGENSTAND; zuletztBenutzterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND; zuletztGedropterGegenstand = KEIN_GEGENSTAND; zuletztAbgefeuertesGeschoss = 0; zuletztUmgelenktesGeschoss = 0; zuletztBariereGetroffenesGeschoss = 0; zuletztTunnelBenutztesGeschoss = 0; zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = 0; zuletztAktivierterSchalter = 0; zuletztSchadenGemachterSpieler = 0; zuletztSchadenGenommenerSpieler = 0; zuletztGeheilterSpieler = 0; zuletztLevelUpSpieler = 0; zuletztErfahrungBekommenerSpieler = 0; zuletztGegenstandAktivierterSpieler = 0; zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = 0; zuletztSchalterAktivierterSpieler = 0; zuletztTunnelBenutzterSpieler = 0; zuletztGestorbenerSpieler = 0; zuletztWiederbelebterSpieler = 0; zuletztGeschossenerSpieler = 0; zuletztAbgelaufenerTimer = 0; zuletztGestarteterTimer = 0; zuletztPausierterTimer = 0; zuletztFortgesetzterTimer = 0; zuletztBenutzterTunnel = 0; zuletztBenutzteUmlenkung = 0; resources = 0; nextAutoVerschiebung = 10; nextAutoSchaltung = 10; } // Destruktor Spiel::~Spiel() { stkn->release(); if( infoKlient ) infoKlient->release(); if( spielKlient ) spielKlient->release(); if( chat ) chat->release(); if( end ) end->release(); if( spielerGUI ) spielerGUI->release(); deads->release(); if( lastRunnedTrigger ) lastRunnedTrigger->release(); if( zuletztEingeschalteteBariere ) zuletztEingeschalteteBariere->release(); if( zuletztAusgeschalteteBariere ) zuletztAusgeschalteteBariere->release(); if( zuletztBewegteBariere ) zuletztBewegteBariere->release(); if( lastTeamChangedBase ) lastTeamChangedBase->release(); if( lastDropedDrop ) lastDropedDrop->release(); if( zuletztAbgefeuertesGeschoss ) zuletztAbgefeuertesGeschoss->release(); if( zuletztUmgelenktesGeschoss ) zuletztUmgelenktesGeschoss->release(); if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss ) zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release(); if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss ) zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release(); if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ) zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release(); if( zuletztAktivierterSchalter ) zuletztAktivierterSchalter->release(); if( zuletztSchadenGemachterSpieler ) zuletztSchadenGemachterSpieler->release(); if( zuletztSchadenGenommenerSpieler ) zuletztSchadenGenommenerSpieler->release(); if( zuletztGeheilterSpieler ) zuletztGeheilterSpieler->release(); if( zuletztLevelUpSpieler ) zuletztLevelUpSpieler->release(); if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler ) zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release(); if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler ) zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release(); if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ) zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release(); if( zuletztSchalterAktivierterSpieler ) zuletztSchalterAktivierterSpieler->release(); if( zuletztTunnelBenutzterSpieler ) zuletztTunnelBenutzterSpieler->release(); if( zuletztGestorbenerSpieler ) zuletztGestorbenerSpieler->release(); if( zuletztWiederbelebterSpieler ) zuletztWiederbelebterSpieler->release(); if( zuletztGeschossenerSpieler ) zuletztGeschossenerSpieler->release(); if( zuletztAbgelaufenerTimer ) zuletztAbgelaufenerTimer->release(); if( zuletztGestarteterTimer ) zuletztGestarteterTimer->release(); if( zuletztPausierterTimer ) zuletztPausierterTimer->release(); if( zuletztFortgesetzterTimer ) zuletztFortgesetzterTimer->release(); if( zuletztBenutzterTunnel ) zuletztBenutzterTunnel->release(); if( zuletztBenutzteUmlenkung ) zuletztBenutzteUmlenkung->release(); if( resources ) resources->release(); delete[] tasten; } bool Spiel::istAmLeben() const { for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ ) { if( spieler.z( i )->getId() == spielerNummer ) return spieler.z( i )->istAmLeben(); } return 0; } void Spiel::tick() { double zeit = TICK; rZeit -= zeit;// spieler bewegungen if( pause ) zeit = 0; nextAutoVerschiebung -= zeit; nextAutoSchaltung -= zeit; if( nextAutoVerschiebung <= 0 ) { nextAutoVerschiebung += 30 + randG.rand() * 30; int anz = 0; for( auto b : barieren ) { if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) ) anz++; } if( anz ) { int rand = (int)(randG.rand() * anz); for( auto b : barieren ) { if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoVerschiebung ) ) { if( rand == 0 ) { b->startAutoVerschiebung( this ); break; } rand--; } } } } if( nextAutoSchaltung <= 0 ) { nextAutoSchaltung += 30 + randG.rand() * 30; int anz = 0; for( auto b : barieren ) { if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) ) anz++; } if( anz ) { int rand = (int)(randG.rand() * anz); for( auto b : barieren ) { if( b->hatStyle( Bariere::Style::AutoSchaltung ) ) { if( rand == 0 ) { b->startAutoSchaltung( this ); break; } rand--; } } } } for( int i = 0; i < animations.getEintragAnzahl(); i++ ) { if( animations.z( i )->tick( zeit ) ) animations.remove( i-- ); } // gegenstand despawn for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ ) { if( items.z( i )->tick( zeit ) ) { items.remove( i ); i--; } } Richtung rs[] = { OBEN, RECHTS, UNTEN, LINKS }; for( auto s : spieler ) { for( Richtung r : rs ) { s->move( r, zeit ); if( s->getX() < 0 || s->getY() < 0 || s->getX() + s->getWidth() >= mapSize.x || s->getY() + s->getHeight() >= mapSize.y ) s->move( r, -zeit ); else { for( auto b : barieren ) { // spieler - bariere intersection if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && (b->zTeam() != s->zTeam()) && b->intersectsWith( s ) ) s->move( r, -zeit ); } } } } for( auto s : spieler ) s->tick( zeit, this ); // barieren bewegung for( auto b : barieren ) b->tick( zeit, this ); // geschoss bewegung for( int i = 0; i < shots.getEintragAnzahl(); i++ ) { Geschoss* g = shots.z( i ); g->tick( zeit ); bool removed = 0; // geschoss - bariere intersection bool intersectsWithBariere = 0; for( auto b : barieren ) { if( b->hatStyle( Bariere::Style::Aktiv ) && b->intersectsWith( g ) ) { intersectsWithBariere = 1; break; } } if( intersectsWithBariere || g->getX() < 0 || g->getY() < 0 || g->getX() + g->getWidth() >= mapSize.x || g->getY() + g->getHeight() >= mapSize.y ) { if( zuletztBariereGetroffenesGeschoss ) zuletztBariereGetroffenesGeschoss->release(); zuletztBariereGetroffenesGeschoss = dynamic_cast(g->getThis()); g->tick( -zeit ); switch( g->getTyp() ) { case GESCHOSS_PFEIL: shots.remove( i ); i--; removed = 1; break; case GESCHOSS_KUGEL: case GESCHOSS_DRACHENAUGE: g->invertDirection(); break; case GESCHOSS_FEUERBALL: if( intersectsWithBariere ) { feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) ); shots.remove( i ); i--; removed = 1; } else g->invertDirection(); break; case GESCHOSS_MINE: for( auto s : spieler ) { if( s->abstandZu( g ) < 50 ) { s->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this ); if( g->zBesitzer() ) g->zBesitzer()->addTreffer( this ); s->addGetroffen(); } } addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) ); shots.remove( i ); i--; removed = 1; break; } } if( !removed ) { // geschoss - tunnel intersection for( auto t : tunnel ) { if( t->istAktiv() && t->intersectsWith( g ) ) { g->setX( g->getX() + (float)t->getZielX() - t->getX() ); g->setY( g->getY() + (float)t->getZielY() - t->getY() ); g->addTunnel( this ); Ereignis* e = new Ereignis( TUNNEL_BENUTZT ); e->addParameter( "Betroffes Geschoss", dynamic_cast(g->getThis()) ); e->addParameter( "Betroffer Tunnel", dynamic_cast(t->getThis()) ); throwEvent( e ); } } // geschoss - schalter intersection if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL ) { for( auto s : schalter ) { if( s->isAktive() && s->intersectsWith( g ) ) { shots.remove( i ); i--; removed = 1; g->addSchalter(); activateShalter( s->getId() ); break; } } } if( !removed ) { // geschoss - umlenkung intersection if( g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL ) { for( auto u : umlenkungen ) { if( u->isAktive() && !u->hatAbklingzeit() && g->getTyp() != GESCHOSS_PFEIL && u->intersectsWith( g ) ) { g->setRichtung( u->getRichtung() ); g->addUmlenkung( this ); u->addBenutzt( this ); Ereignis* e = new Ereignis( UMLENKUNG_LENKT_UM ); e->addParameter( "Betroffes Geschoss", dynamic_cast(g->getThis()) ); e->addParameter( "Betroffe Umlenkung", dynamic_cast(u->getThis()) ); throwEvent( e ); } } } // geschoss - geschoss intersection if( g->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL ) { for( int j = 0; j < shots.getEintragAnzahl(); j++ ) { if( i == j ) continue; Geschoss* g2 = shots.z( j ); if( g2->intersectsWith( g ) ) { addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 20, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 20, 40, 40, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) ); if( g2->getTyp() == GESCHOSS_PFEIL ) removed = 1; g->addGeschossTreffer( this ); if( j < i ) i--; shots.remove( j ); j--; } } if( removed ) { shots.remove( i ); i--; } } if( !removed ) { // geschoss - spieler intersection for( auto s : spieler ) { if( s->istAmLeben() && g->intersectsWith( s ) ) { switch( g->getTyp() ) { case GESCHOSS_PFEIL: { s->nimmSchaden( PFEIL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this ); break; } case GESCHOSS_KUGEL: { addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) ); s->nimmSchaden( KUGEL_DAMAGE, g->zBesitzer(), invert( g->getRichtung() ), this ); break; } case GESCHOSS_DRACHENAUGE: addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 25, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 25, 50, 50, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) ); s->addEffekt( new DrachenAugeEffect( resources, g->zBesitzer(), s ) ); break; case GESCHOSS_FEUERBALL: feuer.add( new FeuerballTreffer( resources, ++nextId, (int)g->getX() - (int)g->getWidth() / 2, (int)g->getY() - (int)g->getHeight() / 2, g->getBesitzer(), 10 ) ); break; case GESCHOSS_MINE: addAnimation( new SingleAnimation( g->getX() + g->getWidth() / 2 - 50, g->getY() + g->getHeight() / 2 - 50, 100, 100, resources->getResource( R_EXPLOSION, 0 ) ) ); for( auto s2 : spieler ) { if( s2->abstandZu( g ) < 50 ) { s2->nimmSchaden( 100 - s->abstandZu( g ), g->zBesitzer(), MITTE, this ); if( g->zBesitzer() ) g->zBesitzer()->addTreffer( this ); s->addGetroffen(); } } break; } if( g->getTyp() != GESCHOSS_MINE ) { if( g->zBesitzer() ) g->zBesitzer()->addTreffer( this ); s->addGetroffen(); } shots.remove( i ); i--; removed = 1; break; } } } } } } // Feuer Ticks for( int i = 0; i < feuer.getEintragAnzahl(); i++ ) { FeuerballTreffer* f = feuer.z( i ); f->tick( zeit ); if( f->isOver() ) { feuer.remove( i ); i--; continue; } if( f->makeDamage() ) { for( auto s : spieler ) { if( s->abstandZu( f ) < f->getWidth() / 2 ) s->addEffekt( new BrandEffekt( resources, f->zVerursacher(), s ) ); } } } // Drop Ticks for( auto d : drops ) d->tick( zeit, this ); // Timer Ticks for( auto t : timer ) t->tick( zeit, this ); // Umlenkung Ticks for( auto u : umlenkungen ) u->tick( zeit ); // Base Ticks for( auto b : basen ) b->tick( zeit, this ); // aktive trigger Ticks for( int i = 0; i < triggerRuns.getEintragAnzahl(); i++ ) { if( !triggerRuns.z( i )->runNext( zeit ) ) { Ereignis* e = new Ereignis( AUSLOESER_RUNNED ); e->addParameter( "Betroffener Auslöser", triggerRuns.z( i )->getTrigger() ); throwEvent( e ); triggerRuns.remove( i ); i--; } } } Spieler* Spiel::zEigenerSpieler() const { for( auto s : spieler ) { if( s->getId() == spielerNummer ) return s; } return 0; } Team* Spiel::zEigenesTeam() const { Spieler* s = zEigenerSpieler(); return s ? s->zTeam() : 0; } // nicht constant void Spiel::lock() { c.lock(); } void Spiel::unlock() { c.unlock(); } // call 3 void Spiel::setUIFactory( UIInit& uiFactory ) { this->uiFactory = uiFactory; chat = new SpielChat( uiFactory ); } void Spiel::nachricht( int län, char* bytes ) { lock(); stkn->add( new STKNachricht( län, bytes ) ); unlock(); } // call 2 void Spiel::setKlients( KSGClient::InformationServerClient* infoKlient, KSGClient::SpielServerClient* spielKlient ) { if( this->infoKlient ) this->infoKlient->release(); this->infoKlient = infoKlient; if( this->spielKlient ) this->spielKlient->release(); this->spielKlient = spielKlient; } // call 1 void Spiel::setKarteId( int karteId ) { this->karteId = karteId; } // call 5 void Spiel::ladeDaten() { Sleep( 1000 ); Text* gamePath = infoKlient->getDateiGruppePfad( infoKlient->getDateiGruppeIdVonSpiel( infoKlient->getSpielId( karteId ) ) ); Text mapPf = Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/files"; // loading resources if( resources ) resources->release(); resources = new ResourceRegistry( gamePath->getText(), mapPf ); resources->setUIFactory( uiFactory ); resources->zResource( R_BARIERE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/bariere.png" ); resources->zResource( R_BASE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/base.png" ); resources->zResource( R_PFEIL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeilg.png" ); resources->zResource( R_PFEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/pfeil.png" ); resources->zResource( R_LEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/leben.png" ); resources->zResource( R_SCHILD, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schild.png" ); resources->zResource( R_SCHUH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schuh.png" ); resources->zResource( R_GEIST, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/geist.png" ); resources->zResource( R_ROLLE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rolle.png" ); resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleoben.ltdb" ); resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollelinks.ltdb" ); resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rollerechts.ltdb" ); resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rolleunten.ltdb" ); resources->zResource( R_STURM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/sturm.png" ); resources->zResource( R_STURM_OBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmoben.ltdb" ); resources->zResource( R_STURM_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmlinks.ltdb" ); resources->zResource( R_STURM_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmrechts.ltdb" ); resources->zResource( R_STURM_UNTEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/sturmunten.ltdb" ); resources->zResource( R_DRACHENAUGE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/drachenauge.png" ); resources->zResource( R_DRACHENAUGE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/drachenauge.ltdb" ); resources->zResource( R_FEUERBALL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/feuerball.png" ); resources->zResource( R_FEUERBALL_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerball.ltdb" ); resources->zResource( R_FEUERBALL_TREFFER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/feuerballtreffer.ltdb" ); resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SEIL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenseil." ); resources->zResource( R_ENTERHAKEN_SPITZE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhakenspitz" ); resources->zResource( R_ENTERHAKEN_ITEM, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/enterhaken.png" ); resources->zResource( R_MINE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/miene.png" ); resources->zResource( R_MINE_GESCHOSS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/mieneg.png" ); resources->zResource( R_RWEISHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rweisheit.png" ); resources->zResource( R_RBOSHEIT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rbosheit.png" ); resources->zResource( R_RLEBEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rleben.png" ); resources->zResource( R_RTEMPO, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rtempo.png" ); resources->zResource( R_RSTRENGTH, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/rstrength.png" ); resources->zResource( R_SCHALTER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schalter.png" ); resources->zResource( R_SCHIENE, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/schiene.png" ); resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerstirbt.ltdb" ); resources->zResource( R_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/spieler.png" ); resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerrechts.ltdb" ); resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/spielerlinks.ltdb" ); resources->zResource( R_BRAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/brand.ltdb" ); resources->zResource( R_EXPLOSION, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/explosion.ltdb" ); resources->zResource( R_HEILUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/heilung.ltdb" ); resources->zResource( R_SCHADEN, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/schaden.ltdb" ); resources->zResource( R_TUNNEL, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/tunnel.png" ); resources->zResource( R_UMLENKUNG, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/textures.ltdb/umlenkung.png" ); resources->zResource( R_RWEISHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rweisheit.ltdb" ); resources->zResource( R_RBOSHEIT_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rbosheit.ltdb" ); resources->zResource( R_RLEBEN_EFFECT, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/rleben.ltdb" ); 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resources->zResource( R_GUI_LEVEL_RAND, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/levelrand.png" ); resources->zResource( R_GUI_SPIELER, 0, new ColorMode(), "spiel:/bilder/gui.ltdb/spieler.png" ); spielKlient->setLadenProzent( 20 ); MapReader* reader = new MapReader( karteId, Text( "data/tmp/Karten/" ) + karteId + "/spiel/data/" ); // apply team color filters Array* colors = reader->getTeamFarben(); AlphaColorMode* alphaMode = new AlphaColorMode( 0x77 ); for( auto c : *colors ) { resources->zResource( R_BARIERE, c, dynamic_cast(alphaMode->getThis()) ); resources->zResource( R_BASE, c, dynamic_cast(alphaMode->getThis()) ); } colors->release(); alphaMode->release(); spielKlient->setLadenProzent( 35 ); // apply player color filters colors = reader->getSpielerFarben(); MaskColorMode* maskMode = new MaskColorMode( 0xFFFFFF ); for( auto c : *colors ) { resources->zResource( R_ROLLE_OBEN, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_ROLLE_LINKS, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_ROLLE_RECHTS, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_ROLLE_UNTEN, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_STURM_OBEN, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_STURM_LINKS, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_STURM_RECHTS, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_STURM_UNTEN, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_SPIELER_STIRBT, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_SPIELER, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_SPIELER_RECHTS, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); resources->zResource( R_SPIELER_LINKS, c, dynamic_cast(maskMode->getThis()) ); } colors->release(); spielKlient->setLadenProzent( 50 ); // loading map reader->ladeKarte( this ); spielKlient->setLadenProzent( 99 ); reader->release(); spielerGUI = new SpielerGUI( resources ); maskMode->release(); spielKlient->setLadenProzent( 100 ); gamePath->release(); } void Spiel::doPublicMausEreignis( MausEreignis& me ) { if( me.verarbeitet || !begonnen ) return; if( end ) { end->doPublicMausEreignis( me ); return; } if( chat ) chat->doPublicMausEreignis( me ); } void Spiel::doTastaturEreignis( TastaturEreignis& te ) { if( te.verarbeitet || !begonnen ) return; if( end ) { end->doTastaturEreignis( te ); return; } if( chat && !chat->istAktiv() ) { if( te.id == TE_Press && !tasten[ te.taste ] ) { char buff[ 2 ] = { 0, (char)te.taste }; spielKlient->spielNachricht( 2, buff ); tasten[ te.taste ] = 1; te.verarbeitet = 1; } else if( te.id == TE_Release && tasten[ te.taste ] ) { char buff[ 2 ] = { 1, (char)te.taste }; spielKlient->spielNachricht( 2, buff ); tasten[ te.taste ] = 0; te.verarbeitet = 1; } } if( chat && !te.verarbeitet ) chat->doTastaturEreignis( te, spielKlient ); } void Spiel::stknVerarbeitung() { lock(); while( stkn->getEintragAnzahl() ) { STKNachricht* n = stkn->z( 0 ); char* msg = n->getNachricht(); switch( *msg ) { case 1: // initialisation { spielerAnzahl = (int)*(msg + 1); for( int i = 0; i < spielerAnzahl; i++ ) { int sId = *(int*)(msg + 2 + (__int64)i * 8); int aId = *(int*)(msg + 6 + (__int64)i * 8); for( auto s : spieler ) { if( s->getId() == sId ) { s->setAccount( aId ); if( aId != 0 ) { Text* t = infoKlient->getSpielerName( aId ); s->setName( t->getText() ); t->release(); } break; } } } __int64 seed = *(__int64*)(msg + 2 + (__int64)spielerAnzahl * 8); randG.setSeed( seed ); n->setVerarbeitet(); break; } case 2: // spielernummer spielerNummer = *(int*)(msg + 1); for( auto s : spieler ) { if( s->getId() == spielerNummer ) spielerGUI->setSpieler( dynamic_cast(s->getThis()) ); } n->setVerarbeitet(); break; case 3: // spiel start throwEvent( new Ereignis( INITIALISIERUNG ) ); pause = 0; begonnen = 1; n->setVerarbeitet(); break; case 4: // tasten stand { char taste = *(char*)(msg + 1); char aktiv = *(char*)(msg + 2); int sId = *(int*)(msg + 3); for( auto s : spieler ) { if( s->getId() == sId ) { if( s->setTastenStand( taste, aktiv ) ) { Ereignis* e = new Ereignis( aktiv ? SPIELER_KEY_PRESSED : SPIELER_KEY_RELEASED ); e->addParameter( "Betroffene Taste", new Integer( taste, 1 ) ); e->addParameter( "Ausführender Spieler", dynamic_cast(s->getThis()) ); throwEvent( e ); } break; } } n->setVerarbeitet(); break; } case 5: // Spiel ende n->setVerarbeitet(); break; case 6: //tick if( rZeit > 0.2 ) { tick(); n->setVerarbeitet(); } break; case 7: // chat nachricht { char* buf = new char[ (__int64)n->getLength() ]; memcpy( buf, msg + 1, n->getLength() - 1 ); buf[ n->getLength() - 1 ] = 0; if( chat ) chat->addNachricht( buf ); delete[] buf; n->setVerarbeitet(); break; } } if( n->istVerarbeitet() ) stkn->remove( 0 ); else break; } unlock(); } bool Spiel::tick( double zeit ) { if( !pause && !end ) rZeit += zeit; stknVerarbeitung(); int deadsCount = deads->getEintragAnzahl(); for( int i = 0; i < deadsCount; i++ ) { if( deads->z( i )->isFinished() ) { deads->remove( i-- ); deadsCount--; } } if( chat ) chat->tick( zeit ); return 1; } void Spiel::render( Bild& zRObj ) { if( spielerGUI ) spielerGUI->render( zRObj ); Spieler* i = 0; for( auto s : spieler ) { if( s->getId() == spielerNummer ) i = s; } if( zRObj.setDrawOptions( 300, 0, zRObj.getBreite() - 300, zRObj.getHeight() ) ) { if( !begonnen ) zRObj.addScrollOffset( mapSize.x - (zRObj.getBreite() - 300) / 2, mapSize.y - zRObj.getHeight() / 2 ); else if( i ) zRObj.addScrollOffset( (int)i->getX() - (zRObj.getBreite() - 300) / 2, (int)i->getY() - zRObj.getHeight() / 2 ); for( auto f : feuer ) f->render( zRObj ); for( auto s : schalter ) s->render( zRObj ); for( auto t : tunnel ) t->render( zRObj ); for( auto b : basen ) b->render( zRObj ); for( auto u : umlenkungen ) u->render( zRObj ); for( auto s : schienen ) s->render( zRObj ); for( auto i : items ) i->render( zRObj ); for( auto b : barieren ) b->render( zRObj ); for( auto s : spieler ) { if( s->istSichtbar( zEigenesTeam() ) ) s->render( zRObj ); } for( auto s : shots ) s->render( zRObj ); for( auto a : animations ) a->render( zRObj ); for( auto t : timer ) t->render( zRObj ); zRObj.releaseDrawOptions(); } int y = 5; for( auto b : bestenlisten ) { int x = zRObj.getBreite() - b->getBreite() - 5; b->render( x, y, zRObj ); y += b->getHeight() + 5; } if( begonnen ) { if( chat ) chat->render( zRObj ); if( end ) end->render( zRObj ); } } void Spiel::setMapSize( int width, int height ) { mapSize = Punkt( width, height ); } void Spiel::setPausiert( bool pausiert ) { this->pause = pausiert; } void Spiel::addVariable( const char* name, Variable* var ) { bool found = 0; for( auto v : variablen ) { if( v->getName().istGleich( name ) ) { found = 1; break; } } if( !found ) variablen.add( new VarPointer( name, var ) ); else var->release(); } void Spiel::setVariable( const char* name, Variable* var ) { bool found = 0; for( auto v : variablen ) { if( v->getName().istGleich( name ) ) { v->setVariable( var ); found = 1; break; } } if( !found ) var->release(); } void Spiel::addTeam( Team* team ) { teams.add( team ); } void Spiel::addSpieler( Spieler* spieler ) { this->spieler.add( spieler ); } void Spiel::addBariere( Bariere* bariere ) { nextId = nextId > bariere->getId() ? nextId : bariere->getId() + 1; barieren.add( bariere ); } void Spiel::addBase( Base* base ) { nextId = nextId > base->getId() ? nextId : base->getId() + 1; basen.add( base ); } void Spiel::addDrop( Drop* drop ) { nextId = nextId > drop->getId() ? nextId : drop->getId() + 1; drops.add( drop ); } void Spiel::addGegenstand( Gegenstand* gegenstand ) { nextId = nextId > gegenstand->getId() ? nextId : gegenstand->getId() + 1; items.add( gegenstand ); zuletztGedropterGegenstand = gegenstand->getTyp(); Ereignis* e = new Ereignis( GEGENSTAND_DROPED ); e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", dynamic_cast(gegenstand->getThis()) ); throwEvent( e ); } void Spiel::addGeschoss( Geschoss* geschoss ) { nextId = nextId > geschoss->getId() ? nextId : geschoss->getId() + 1; if( zuletztAbgefeuertesGeschoss ) zuletztAbgefeuertesGeschoss->release(); zuletztAbgefeuertesGeschoss = dynamic_cast(geschoss->getThis()); shots.add( geschoss ); } void Spiel::addSchalter( Schalter* schalter ) { nextId = nextId > schalter->getId() ? nextId : schalter->getId() + 1; this->schalter.add( schalter ); } void Spiel::addSchiene( Schiene* schiene ) { nextId = nextId > schiene->getId() ? nextId : schiene->getId() + 1; schienen.add( schiene ); } void Spiel::addTimer( Timer* timer ) { nextId = nextId > timer->getId() ? nextId : timer->getId() + 1; this->timer.add( timer ); } void Spiel::addTunnel( Tunnel* tunnel ) { nextId = nextId > tunnel->getId() ? nextId : tunnel->getId() + 1; this->tunnel.add( tunnel ); } void Spiel::addUmlenkung( Umlenkung* umlenkung ) { nextId = nextId > umlenkung->getId() ? nextId : umlenkung->getId() + 1; umlenkungen.add( umlenkung ); } void Spiel::addTrigger( Trigger* trigger ) { nextId = nextId > trigger->getId() ? nextId : trigger->getId() + 1; this->trigger.add( trigger ); } void Spiel::addTriggerRun( TriggerRun* tRun ) { if( tRun ) { if( lastRunnedTrigger ) lastRunnedTrigger->release(); lastRunnedTrigger = tRun->getTrigger(); triggerRuns.add( tRun ); } } void Spiel::spielerActivate( Spieler* zSpieler ) { // spieler - item intersection for( int i = 0; i < items.getEintragAnzahl(); i++ ) { if( items.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) ) { if( zSpieler->addItem( items.z( i )->getTyp(), 1, this ) ) { items.remove( i ); i--; } } } // Spieler - schalter intersection for( int i = 0; i < schalter.getEintragAnzahl(); i++ ) { if( schalter.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) ) { zSpieler->addSchalterBenutzung( this ); schalter.z( i )->press( this ); } } // Spieler - tunnel intersection for( int i = 0; i < tunnel.getEintragAnzahl(); i++ ) { if( tunnel.z( i )->intersectsWith( zSpieler ) ) { zSpieler->addTunnelBenutzung( this ); zSpieler->setX( (float)tunnel.z( i )->getZielX() - zSpieler->getWidth() / 2.f ); zSpieler->setY( (float)tunnel.z( i )->getZielY() - zSpieler->getHeight() / 2.f ); tunnel.z( i )->addBenutzung( this ); } } } Team* Spiel::getTeam( int id ) const { for( auto t : teams ) { if( t->getTeamNummer() == id ) return dynamic_cast(t->getThis()); } return 0; } Spieler* Spiel::getSpieler( int id ) const { for( auto s : spieler ) { if( s->getId() == id ) return dynamic_cast(s->getThis()); } return 0; } Iterator Spiel::getSpieler() const { return spieler.begin(); } Iterator Spiel::getBarieren() const { return barieren.begin(); } Bariere* Spiel::getBariere( int id ) const { for( auto b : barieren ) { if( b->getId() == id ) return dynamic_cast(b->getThis()); } return 0; } Base* Spiel::getBase( int id ) const { for( auto b : basen ) { if( b->getId() == id ) return dynamic_cast(b->getThis()); } return 0; } Drop* Spiel::getDrop( int id ) const { for( auto d : drops ) { if( d->getId() == id ) return dynamic_cast(d->getThis()); } return 0; } Schalter* Spiel::getSchalter( int id ) const { for( auto s : schalter ) { if( s->getId() == id ) return dynamic_cast(s->getThis()); } return 0; } Schiene* Spiel::getSchiene( int id ) const { for( auto s : schienen ) { if( s->getId() == id ) return dynamic_cast(s->getThis()); } return 0; } Timer* Spiel::getTimer( int id ) const { for( auto t : timer ) { if( t->getId() == id ) return dynamic_cast(t->getThis()); } return 0; } Tunnel* Spiel::getTunnel( int id ) const { for( auto t : tunnel ) { if( t->getId() == id ) return dynamic_cast(t->getThis()); } return 0; } Umlenkung* Spiel::getUmlenkung( int id ) const { for( auto u : umlenkungen ) { if( u->getId() == id ) return dynamic_cast(u->getThis()); } return 0; } Trigger* Spiel::getTrigger( int id ) const { for( auto t : trigger ) { if( t->getId() == id ) return dynamic_cast(t->getThis()); } return 0; } Variable* Spiel::getVariable( const char* name ) const { for( auto v : variablen ) { if( v->getName().istGleich( name ) ) return v->getVariable(); } return 0; } Variable* Spiel::zVariable( const char* name ) const { for( auto v : variablen ) { if( v->getName().istGleich( name ) ) return v->zVariable(); } return 0; } bool Spiel::istPausiert() const { return pause; } void Spiel::activateShalter( int id ) { for( auto s : schalter ) { if( s->getId() == id ) s->press( this ); } } void Spiel::throwEvent( Ereignis* e ) { for( auto t : trigger ) { if( t->hatEreignis( e->getTyp() ) ) { TriggerRun* tr = t->runTrigger( dynamic_cast(e->getThis()), this ); if( tr ) triggerRuns.add( tr ); } } e->release(); } bool Spiel::needEvent( EreignisTyp typ ) const { for( auto t : trigger ) { if( t->hatEreignis( typ ) ) return 1; } return 0; } int Spiel::getNextId() { return ++nextId; } double Spiel::getRand() { return randG.rand(); } int Spiel::getTickCount() const { return gameTicks; } void Spiel::setEnde( Team* zGewinner ) { zWinner = zGewinner; Spieler* i = 0; for( auto s : spieler ) { if( s->getId() == spielerNummer ) i = s; } end = new Ende( uiFactory ); end->setGewonnen( (zGewinner && i) ? (i->zTeam() == zGewinner) : -1 ); } Trigger* Spiel::getRandomTrigger() { if( !trigger.getEintragAnzahl() ) return 0; return trigger.get( (int)(randG.rand() * trigger.getEintragAnzahl()) ); } Trigger* Spiel::getLastRunnedTrigger() const { return lastRunnedTrigger ? dynamic_cast(lastRunnedTrigger->getThis()) : 0; } Bariere* Spiel::getRandomBariere() { return barieren.get( (int)(randG.rand() * barieren.getEintragAnzahl()) ); } void Spiel::setZuletztEingeschalteteBariere( Bariere* b ) { if( zuletztEingeschalteteBariere ) zuletztEingeschalteteBariere->release(); zuletztEingeschalteteBariere = b; } Bariere* Spiel::getZuletztEingeschalteteBariere() const { return zuletztEingeschalteteBariere ? dynamic_cast(zuletztEingeschalteteBariere->getThis()) : 0; } void Spiel::setZuletztAusgeschalteteBariere( Bariere* b ) { if( zuletztAusgeschalteteBariere ) zuletztAusgeschalteteBariere->release(); zuletztAusgeschalteteBariere = b; } Bariere* Spiel::getZuletztAusgeschalteteBariere() const { return zuletztAusgeschalteteBariere ? dynamic_cast(zuletztAusgeschalteteBariere->getThis()) : 0; } void Spiel::setZuletztBewegteBariere( Bariere* b ) { if( zuletztBewegteBariere ) zuletztBewegteBariere->release(); zuletztBewegteBariere = b; } Bariere* Spiel::getZuletztBewegteBariere() const { return zuletztBewegteBariere ? dynamic_cast(zuletztBewegteBariere->getThis()) : 0; } Base* Spiel::getRandomBase() { if( !basen.getEintragAnzahl() ) return 0; return basen.get( (int)(randG.rand() * basen.getEintragAnzahl()) ); } void Spiel::setLastTeamChangedBase( Base* b ) { if( lastTeamChangedBase ) lastTeamChangedBase->release(); lastTeamChangedBase = b; } Base* Spiel::getLastTeamChangedBase() const { return lastTeamChangedBase ? dynamic_cast(lastTeamChangedBase->getThis()) : 0; } Drop* Spiel::getRandomDrop() { if( !drops.getEintragAnzahl() ) return 0; return drops.get( (int)(randG.rand() * drops.getEintragAnzahl()) ); } void Spiel::setLastDrop( Drop* d ) { if( lastDropedDrop ) lastDropedDrop->release(); lastDropedDrop = d; } Drop* Spiel::getLastDrop() const { return lastDropedDrop ? dynamic_cast(lastDropedDrop->getThis()) : 0; } void Spiel::setItemZuletztAufgehoben( GegenstandTyp g ) { zuletztAufgehobenerGegenstand = g; } GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAufgehoben() const { return zuletztAufgehobenerGegenstand; } void Spiel::setItemZuletztAktiviert( GegenstandTyp g ) { zuletztBenutzterGegenstand = g; } GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztAktiviert() const { return zuletztBenutzterGegenstand; } GegenstandTyp Spiel::getItemZuletztGedropt() const { return zuletztGedropterGegenstand; } Geschoss* Spiel::getRandomGeschoss() { if( !shots.getEintragAnzahl() ) return 0; return shots.get( (int)(randG.rand() * shots.getEintragAnzahl()) ); } Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztAbgefeuert() const { return zuletztAbgefeuertesGeschoss ? dynamic_cast(zuletztAbgefeuertesGeschoss->getThis()) : 0; } void Spiel::setGeschossZuletztUmgelenkt( Geschoss* g ) { if( zuletztUmgelenktesGeschoss ) zuletztUmgelenktesGeschoss->release(); zuletztUmgelenktesGeschoss = g; } Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztUmgelenkt() const { return zuletztUmgelenktesGeschoss ? dynamic_cast(zuletztUmgelenktesGeschoss->getThis()) : 0; } Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztBariereGetroffen() const { return zuletztBariereGetroffenesGeschoss ? dynamic_cast(zuletztBariereGetroffenesGeschoss->getThis()) : 0; } void Spiel::setGeschossZuletztTunnelBenutzt( Geschoss* g ) { if( zuletztTunnelBenutztesGeschoss ) zuletztTunnelBenutztesGeschoss->release(); zuletztTunnelBenutztesGeschoss = g; } Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztTunnelBenutzt() const { return zuletztTunnelBenutztesGeschoss ? dynamic_cast(zuletztTunnelBenutztesGeschoss->getThis()) : 0; } void Spiel::setGeschossZuletztGeschossGetroffen( Geschoss* g ) { if( zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ) zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->release(); zuletztGeschossGetroffenesGeschoss = g; } Geschoss* Spiel::getGeschossZuletztGeschossGetroffen() const { return zuletztGeschossGetroffenesGeschoss ? dynamic_cast(zuletztGeschossGetroffenesGeschoss->getThis()) : 0; } Schalter* Spiel::getRandomSchalter() { if( !schalter.getEintragAnzahl() ) return 0; return schalter.get( (int)(randG.rand() * schalter.getEintragAnzahl()) ); } void Spiel::setSchalterZuletztAktiviert( Schalter* s ) { if( zuletztAktivierterSchalter ) zuletztAktivierterSchalter->release(); zuletztAktivierterSchalter = s; } Schalter* Spiel::getSchalterZuletztAktiviert() const { return zuletztAktivierterSchalter ? dynamic_cast(zuletztAktivierterSchalter->getThis()) : 0; } Spieler* Spiel::getRandomSpieler() { if( !spieler.getEintragAnzahl() ) return 0; return spieler.get( (int)(randG.rand() * spieler.getEintragAnzahl()) ); } Spieler* Spiel::getRandomSpieler( Team* zTeam ) { if( !zTeam || !zTeam->getSpielerAnzahl() ) return 0; int index = (int)(randG.rand() * zTeam->getSpielerAnzahl()); for( auto s : spieler ) { if( s->zTeam() == zTeam ) { if( index-- <= 0 ) return dynamic_cast(s->getThis()); } } return 0; } void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGemacht( Spieler* s ) { if( zuletztSchadenGemachterSpieler ) zuletztSchadenGemachterSpieler->release(); zuletztSchadenGemachterSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchadenGemacht() const { return zuletztSchadenGemachterSpieler ? dynamic_cast(zuletztSchadenGemachterSpieler->getThis()) : 0; } void Spiel::setSpielerZuletztSchadenGenommen( Spieler* s ) { if( zuletztSchadenGenommenerSpieler ) zuletztSchadenGenommenerSpieler->release(); zuletztSchadenGenommenerSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchadenGenommen() const { return zuletztSchadenGenommenerSpieler ? dynamic_cast(zuletztSchadenGenommenerSpieler->getThis()) : 0; } void Spiel::setSpielerZuletztGeheilt( Spieler* s ) { if( zuletztGeheilterSpieler ) zuletztGeheilterSpieler->release(); zuletztGeheilterSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGeheilt() const { return zuletztGeheilterSpieler ? dynamic_cast(zuletztGeheilterSpieler->getThis()) : 0; } void Spiel::setSpielerZuletztLevelUp( Spieler* s ) { if( zuletztLevelUpSpieler ) zuletztLevelUpSpieler->release(); zuletztLevelUpSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztLevelUp() const { return zuletztLevelUpSpieler ? dynamic_cast(zuletztLevelUpSpieler->getThis()) : 0; } void Spiel::setSpielerZuletztErfahrungBekommen( Spieler* s ) { if( zuletztErfahrungBekommenerSpieler ) zuletztErfahrungBekommenerSpieler->release(); zuletztErfahrungBekommenerSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztErfahrungBekommen() const { return zuletztErfahrungBekommenerSpieler ? dynamic_cast(zuletztErfahrungBekommenerSpieler->getThis()) : 0; } void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( Spieler* s ) { if( zuletztGegenstandAktivierterSpieler ) zuletztGegenstandAktivierterSpieler->release(); zuletztGegenstandAktivierterSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAktiviert() const { return zuletztGegenstandAktivierterSpieler ? dynamic_cast(zuletztGegenstandAktivierterSpieler->getThis()) : 0; } void Spiel::setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( Spieler* s ) { if( zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ) zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->release(); zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztGegenstandAufgehoben() const { return zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler ? dynamic_cast(zuletztGegenstandAufgehobenerSpieler->getThis()) : 0; } void Spiel::setSpielerZuletztSchalterAktiviert( Spieler* s ) { if( zuletztSchalterAktivierterSpieler ) zuletztSchalterAktivierterSpieler->release(); zuletztSchalterAktivierterSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztSchalterAktiviert() const { return zuletztSchalterAktivierterSpieler ? dynamic_cast(zuletztSchalterAktivierterSpieler->getThis()) : 0; } void Spiel::setSpielerZuletztTunnelBenutzt( Spieler* s ) { if( zuletztTunnelBenutzterSpieler ) zuletztTunnelBenutzterSpieler->release(); zuletztTunnelBenutzterSpieler = s; } Spieler* Spiel::getSpielerZuletztTunnelBenutzt() const { return zuletztTunnelBenutzterSpieler ? 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dynamic_cast(zuletztAbgelaufenerTimer->getThis()) : 0; } void Spiel::setTimerZuletztGestartet( Timer* t ) { if( zuletztGestarteterTimer ) zuletztGestarteterTimer->release(); zuletztGestarteterTimer = t; } Timer* Spiel::getTimerZuletztGestartet() const { return zuletztGestarteterTimer ? dynamic_cast(zuletztGestarteterTimer->getThis()) : 0; } void Spiel::setTimerZuletztPausiert( Timer* t ) { if( zuletztPausierterTimer ) zuletztPausierterTimer->release(); zuletztPausierterTimer = t; } Timer* Spiel::getTimerZuletztPausiert() const { return zuletztPausierterTimer ? dynamic_cast(zuletztPausierterTimer->getThis()) : 0; } void Spiel::setTimerZuletztFortgesetzt( Timer* t ) { if( zuletztFortgesetzterTimer ) zuletztFortgesetzterTimer->release(); zuletztFortgesetzterTimer = t; } Timer* Spiel::getTimerZuletztFortgesetzt() const { return zuletztFortgesetzterTimer ? dynamic_cast(zuletztFortgesetzterTimer->getThis()) : 0; } Tunnel* Spiel::getRandomTunnel() { if( !tunnel.getEintragAnzahl() ) return 0; return tunnel.get( (int)(randG.rand() * tunnel.getEintragAnzahl()) ); } void Spiel::setTunnelZuletztBenutzt( Tunnel* t ) { if( zuletztBenutzterTunnel ) zuletztBenutzterTunnel->release(); zuletztBenutzterTunnel = t; } Tunnel* Spiel::getTunnelZuletztBenutzt() const { return zuletztBenutzterTunnel ? dynamic_cast(zuletztBenutzterTunnel->getThis()) : 0; } Umlenkung* Spiel::getRandomUmlenkung() { if( !umlenkungen.getEintragAnzahl() ) return 0; return umlenkungen.get( (int)(randG.rand() * umlenkungen.getEintragAnzahl()) ); } void Spiel::setUmlenkungZuletztBenutzt( Umlenkung* t ) { if( zuletztBenutzteUmlenkung ) zuletztBenutzteUmlenkung->release(); zuletztBenutzteUmlenkung = t; } Umlenkung* Spiel::getUmlenkungZuletztBenutzt() const { return zuletztBenutzteUmlenkung ? dynamic_cast(zuletztBenutzteUmlenkung->getThis()) : 0; } ResourceRegistry* Spiel::zResources() const { return resources; } void Spiel::addAnimation( SingleAnimation* animation ) { animations.add( animation ); } void Spiel::addBestenliste( Bestenliste* b ) { bestenlisten.add( b ); } int Spiel::läuft() const { if( !begonnen ) return 3; if( !end ) return 2; if( end && !end->getWeiter() ) return 1; if( end && end->getWeiter() ) return 0; return 0; }