Spieler.cpp 28 KB

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  1. #include "Spieler.h"
  2. #include "Spiel.h"
  3. #include "BosheitRune.h"
  4. #include "Enterhaken.h"
  5. #include "Geist.h"
  6. #include "Leben.h"
  7. #include "LebenRune.h"
  8. #include "Rolle.h"
  9. #include "Schild.h"
  10. #include "Schuh.h"
  11. #include "StrengthRune.h"
  12. #include "Sturm.h"
  13. #include "TempoRune.h"
  14. Inventar::Inventar()
  15. : slots(),
  16. anzahl(),
  17. abklingzeit()
  18. {
  19. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  20. {
  21. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  22. anzahl[ i ] = 0;
  23. abklingzeit[ i ] = 0;
  24. }
  25. selected = 0;
  26. }
  27. void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  28. {
  29. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  30. {
  31. if( slots[ i ] == typ )
  32. {
  33. this->anzahl[ i ] += anzahl;
  34. return;
  35. }
  36. }
  37. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  38. {
  39. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
  40. {
  41. slots[ i ] = typ;
  42. this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
  43. return;
  44. }
  45. }
  46. }
  47. void Inventar::setSelected( int slot )
  48. {
  49. selected = slot;
  50. if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
  51. selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
  52. }
  53. bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
  54. {
  55. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  56. if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
  57. return 1;
  58. return 0;
  59. }
  60. GegenstandTyp Inventar::useItem()
  61. {
  62. if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
  63. {
  64. if( consumable( slots[ selected ] ) )
  65. {
  66. if( !--anzahl[ selected ] )
  67. {
  68. GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
  69. slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
  70. return typ;
  71. }
  72. }
  73. abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
  74. return slots[ selected ];
  75. }
  76. return KEIN_GEGENSTAND;
  77. }
  78. void Inventar::tick( double zeit )
  79. {
  80. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  81. {
  82. if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
  83. {
  84. abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
  85. if( abklingzeit[ i ] < 0 )
  86. abklingzeit[ i ] = 0;
  87. }
  88. }
  89. }
  90. bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
  91. {
  92. if( !consumable( typ ) )
  93. {
  94. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  95. {
  96. if( slots[ i ] == typ )
  97. return 0;
  98. }
  99. }
  100. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  101. {
  102. if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || (slots[ i ] == typ && consumable( typ )) )
  103. return 1;
  104. }
  105. return 0;
  106. }
  107. GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
  108. {
  109. return slots[ selected ];
  110. }
  111. int Inventar::getItemAnzahl() const
  112. {
  113. int sum = 0;
  114. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  115. sum += anzahl[ i ];
  116. return sum;
  117. }
  118. int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
  119. {
  120. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  121. {
  122. if( slots[ i ] == typ )
  123. return anzahl[ i ];
  124. }
  125. return 0;
  126. }
  127. GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
  128. {
  129. if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
  130. return KEIN_GEGENSTAND;
  131. return slots[ index ];
  132. }
  133. void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  134. {
  135. for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
  136. {
  137. if( slots[ i ] == typ )
  138. {
  139. this->anzahl[ i ] -= anzahl;
  140. if( this->anzahl[ i ] < 0 )
  141. {
  142. slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
  143. abklingzeit[ i ] = 0;
  144. }
  145. }
  146. }
  147. }
  148. int Inventar::getSelectedIndex() const
  149. {
  150. return selected;
  151. }
  152. float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
  153. {
  154. return abklingzeit[ index ];
  155. }
  156. Spieler::Spieler( ResourceRegistry* zResources, int id, Team* team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
  157. : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 ),
  158. tastenStand()
  159. {
  160. accountId = 0;
  161. spielerNummer = id;
  162. this->team = team;
  163. amLeben = 1;
  164. maxWiederbelebungsZeit = 2;
  165. wiederbelebungsZeit = 0;
  166. zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
  167. zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
  168. this->leben = 300;
  169. this->maxLeben = 300;
  170. level = 1;
  171. erfahrung = 0;
  172. maxErfahrung = 5;
  173. this->spawnX = spawnX;
  174. this->spawnY = spawnY;
  175. laufTempo = 30;
  176. geschossTempo = 100;
  177. armor = 0;
  178. schadensBonus = 0;
  179. lebensraub = 0;
  180. lebensRegeneration = 1;
  181. abklingZeitVerringerung = 0;
  182. color = farbe;
  183. kills = 0;
  184. tode = 0;
  185. treffer = 0;
  186. getroffen = 0;
  187. schadenGenommen = 0;
  188. schadenGemacht = 0;
  189. lebenGeheilt = 0;
  190. erhalteneErfahrung = 0;
  191. itemsAufgehoben = 0;
  192. itemsVerwendet = 0;
  193. tunnelBenutzt = 0;
  194. schalterAktiviert = 0;
  195. geschosseGeschossen = 0;
  196. for( int i = 0; i < 256; i++ )
  197. tastenStand[ i ] = 0;
  198. ausrichtung = MITTE;
  199. currentImage = 0;
  200. currentNext = 0.075;
  201. heilungImage = 0;
  202. heilungNext = 0.075;
  203. showHeilung = 0;
  204. schadenImage = 0;
  205. schadenNext = 0.075;
  206. showSchaden = 0;
  207. texturScale = 1;
  208. resources = dynamic_cast<ResourceRegistry*>(zResources->getThis());
  209. current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
  210. textur = dynamic_cast<Bild*>(current->getImages()->getThis());
  211. heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
  212. schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
  213. }
  214. Spieler::~Spieler()
  215. {
  216. if( team )
  217. team->release();
  218. resources->release();
  219. current->release();
  220. heilungR->release();
  221. schadenR->release();
  222. }
  223. bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
  224. {
  225. bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
  226. tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
  227. if( pressed )
  228. {
  229. if( taste == 'w' )
  230. {
  231. if( ausrichtung == MITTE )
  232. {
  233. current->release();
  234. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  235. if( !current )
  236. throw "error";
  237. }
  238. ausrichtung = OBEN;
  239. }
  240. if( taste == 'a' )
  241. {
  242. current->release();
  243. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  244. if( !current )
  245. throw "error";
  246. ausrichtung = LINKS;
  247. }
  248. if( taste == 's' )
  249. {
  250. if( ausrichtung == MITTE )
  251. {
  252. current->release();
  253. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  254. if( !current )
  255. throw "error";
  256. }
  257. ausrichtung = UNTEN;
  258. }
  259. if( taste == 'd' )
  260. {
  261. current->release();
  262. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  263. if( !current )
  264. throw "error";
  265. ausrichtung = RECHTS;
  266. }
  267. if( taste >= '1' && taste <= '8' )
  268. inv.setSelected( taste - '1' );
  269. }
  270. else
  271. {
  272. if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
  273. {
  274. current->release();
  275. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  276. if( !current )
  277. throw "error";
  278. ausrichtung = MITTE;
  279. }
  280. else
  281. {
  282. if( (ausrichtung == OBEN && taste == 'w') ||
  283. (ausrichtung == LINKS && taste == 'a') ||
  284. (ausrichtung == UNTEN && taste == 's') ||
  285. (ausrichtung == RECHTS && taste == 'd') )
  286. {
  287. if( tastenStand[ 'w' ] )
  288. ausrichtung = OBEN;
  289. if( tastenStand[ 'a' ] )
  290. {
  291. current->release();
  292. current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
  293. if( !current )
  294. throw "error";
  295. ausrichtung = LINKS;
  296. }
  297. if( tastenStand[ 's' ] )
  298. ausrichtung = UNTEN;
  299. if( tastenStand[ 'd' ] )
  300. {
  301. current->release();
  302. current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
  303. if( !current )
  304. throw "error";
  305. ausrichtung = RECHTS;
  306. }
  307. }
  308. }
  309. }
  310. return ret;
  311. }
  312. void Spieler::setTeam( Team* team )
  313. {
  314. if( this->team )
  315. this->team->removeSpieler();
  316. this->team->release();
  317. this->team = team;
  318. this->team->addSpieler();
  319. }
  320. void Spieler::setAccount( int id )
  321. {
  322. this->accountId = id;
  323. }
  324. void Spieler::addEffekt( Effect* e )
  325. {
  326. Resource* r = e->getCurrentResource();
  327. if( r )
  328. {
  329. currentImage = 0;
  330. r->release();
  331. }
  332. effekte.add( e );
  333. }
  334. void Spieler::setLaufTempo( float pps )
  335. {
  336. laufTempo = pps;
  337. }
  338. void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel* zSpiel )
  339. {
  340. erfahrung += anz;
  341. zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  342. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
  343. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  344. e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
  345. zSpiel->throwEvent( e );
  346. while( erfahrung > maxErfahrung )
  347. levelUp( zSpiel );
  348. while( erfahrung < 0 )
  349. levelDown( zSpiel );
  350. }
  351. void Spieler::levelUp( Spiel* zSpiel )
  352. {
  353. level++;
  354. erfahrung -= (float)maxErfahrung;
  355. maxErfahrung += (maxErfahrung / level) + 2;
  356. maxLeben += 20;
  357. heilung( 20, zSpiel );
  358. if( level <= 10 )
  359. {
  360. laufTempo += 2;
  361. geschossTempo += 2;
  362. }
  363. if( level <= 50 )
  364. {
  365. armor += 1;
  366. abklingZeitVerringerung += 1;
  367. }
  368. if( level <= 75 )
  369. {
  370. schadensBonus += 1;
  371. lebensraub += 1;
  372. }
  373. if( level <= 100 )
  374. lebensRegeneration += 0.25f;
  375. zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  376. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
  377. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  378. zSpiel->throwEvent( e );
  379. }
  380. void Spieler::levelDown( Spiel* zSpiel )
  381. {
  382. if( level <= 100 )
  383. lebensRegeneration -= 0.25f;
  384. if( level <= 75 )
  385. {
  386. schadensBonus -= 1;
  387. lebensraub -= 1;
  388. }
  389. if( level <= 50 )
  390. {
  391. armor -= 1;
  392. abklingZeitVerringerung -= 1;
  393. }
  394. if( level <= 10 )
  395. {
  396. laufTempo -= 2;
  397. geschossTempo -= 2;
  398. }
  399. maxLeben -= 20;
  400. maxErfahrung -= (maxErfahrung / level) + 2;
  401. erfahrung += (float)maxErfahrung;
  402. level--;
  403. }
  404. void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel* zSpiel )
  405. {
  406. tunnelBenutzt++;
  407. zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  408. }
  409. void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel* zSpiel )
  410. {
  411. schalterAktiviert++;
  412. zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  413. }
  414. // aktualisiert auch die team statistik
  415. void Spieler::addKill()
  416. {
  417. team->addKill();
  418. kills++;
  419. }
  420. void Spieler::addTreffer( Spiel* zSpiel )
  421. {
  422. addErfahrung( 2, zSpiel );
  423. treffer++;
  424. }
  425. void Spieler::addGetroffen()
  426. {
  427. getroffen++;
  428. }
  429. void Spieler::move( Richtung r, double zeit )
  430. {
  431. if( istAmLeben() )
  432. {
  433. if( istBeweglich( r ) )
  434. {
  435. if( tastenStand[ 'w' ] && r == OBEN )
  436. y -= laufTempo * (float)zeit;
  437. if( tastenStand[ 'a' ] && r == LINKS )
  438. x -= laufTempo * (float)zeit;
  439. if( tastenStand[ 's' ] && r == UNTEN )
  440. y += laufTempo * (float)zeit;
  441. if( tastenStand[ 'd' ] && r == RECHTS )
  442. x += laufTempo * (float)zeit;
  443. }
  444. for( auto e : effekte )
  445. e->move( r, zeit );
  446. }
  447. }
  448. void Spieler::wiederbelebung( Spiel* zSpiel )
  449. {
  450. amLeben = 1;
  451. leben = (float)maxLeben;
  452. zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  453. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
  454. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  455. zSpiel->throwEvent( e );
  456. }
  457. void Spieler::tick( double zeit, Spiel* zSpiel )
  458. {
  459. if( istAmLeben() )
  460. {
  461. intersectable = 1;
  462. for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
  463. {
  464. intersectable &= effekte.z( i )->istIntersectable();
  465. if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
  466. {
  467. effekte.remove( i );
  468. i--;
  469. }
  470. if( !istAmLeben() )
  471. break;
  472. }
  473. if( tastenStand[ ' ' ] )
  474. useItem( zSpiel );
  475. if( tastenStand[ 'e' ] )
  476. zSpiel->spielerActivate( this );
  477. heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
  478. Resource* r = dynamic_cast<Resource*>(current->getThis());
  479. for( auto e : effekte )
  480. {
  481. Resource* t = e->getCurrentResource();
  482. if( t )
  483. {
  484. r->release();
  485. r = t;
  486. }
  487. }
  488. currentNext -= zeit;
  489. if( currentNext <= 0 )
  490. {
  491. currentNext += 0.075;
  492. currentImage++;
  493. }
  494. if( currentImage >= r->getImageCount() )
  495. currentImage = 0;
  496. textur->release();
  497. textur = r->getImage( currentImage );
  498. r->release();
  499. if( showHeilung )
  500. {
  501. heilungNext -= zeit;
  502. if( heilungNext <= 0 )
  503. {
  504. heilungNext += 0.075;
  505. heilungImage++;
  506. if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
  507. {
  508. heilungImage = 0;
  509. showHeilung = 0;
  510. }
  511. }
  512. }
  513. if( showSchaden )
  514. {
  515. schadenNext -= zeit;
  516. if( schadenNext <= 0 )
  517. {
  518. schadenNext += 0.075;
  519. schadenImage++;
  520. if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
  521. {
  522. schadenImage = 0;
  523. showSchaden = 0;
  524. }
  525. }
  526. }
  527. }
  528. else
  529. {
  530. intersectable = 0;
  531. effekte.leeren();
  532. wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
  533. if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
  534. {
  535. wiederbelebung( zSpiel );
  536. }
  537. }
  538. inv.tick( zeit );
  539. }
  540. void Spieler::render( Bild& rObj )
  541. {
  542. if( istAmLeben() )
  543. {
  544. GameObject::render( rObj );
  545. if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
  546. {
  547. if( showHeilung )
  548. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
  549. if( showSchaden )
  550. rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
  551. rObj.releaseDrawOptions();
  552. }
  553. for( auto e : effekte )
  554. e->renderSpieler( rObj );
  555. }
  556. }
  557. void Spieler::useItem( Spiel* zSpiel )
  558. {
  559. if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
  560. {
  561. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  562. itemsVerwendet++;
  563. GegenstandTyp typ = inv.useItem();
  564. zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
  565. switch( typ )
  566. {
  567. case PFEIL:
  568. geschosseGeschossen++;
  569. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  570. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
  571. break;
  572. case LEBEN:
  573. addEffekt( new LebenEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  574. break;
  575. case SCHILD:
  576. addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  577. break;
  578. case SCHUH:
  579. addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  580. break;
  581. case GEIST:
  582. addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  583. break;
  584. case KUGEL:
  585. geschosseGeschossen++;
  586. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  587. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
  588. break;
  589. case ROLLE:
  590. addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  591. break;
  592. case STURM:
  593. addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  594. break;
  595. case DRACHENAUGE:
  596. geschosseGeschossen++;
  597. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  598. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
  599. break;
  600. case FEUERBALL:
  601. geschosseGeschossen++;
  602. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  603. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
  604. break;
  605. case ENTERHAKEN:
  606. addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
  607. break;
  608. case MINE:
  609. geschosseGeschossen++;
  610. zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  611. zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
  612. break;
  613. default:
  614. break;
  615. }
  616. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  617. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  618. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  619. zSpiel->throwEvent( e );
  620. }
  621. }
  622. bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel* zSpiel )
  623. {
  624. if( storable( typ ) )
  625. {
  626. if( inv.canAddItem( typ ) )
  627. {
  628. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  629. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  630. itemsAufgehoben += anz;
  631. inv.addItem( typ, anz );
  632. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  633. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  634. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  635. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  636. zSpiel->throwEvent( e );
  637. return 1;
  638. }
  639. else
  640. return 0;
  641. }
  642. else
  643. {
  644. zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
  645. zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  646. itemsAufgehoben += anz;
  647. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
  648. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  649. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  650. e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
  651. zSpiel->throwEvent( e );
  652. for( int i = 0; i < anz; i++ )
  653. {
  654. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
  655. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  656. e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
  657. zSpiel->throwEvent( e );
  658. itemsVerwendet++;
  659. switch( typ )
  660. {
  661. case RWEISHEIT:
  662. addErfahrung( 2, zSpiel );
  663. break;
  664. case RSTRENGTH:
  665. addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  666. break;
  667. case RBOSHEIT:
  668. addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  669. break;
  670. case RLEBEN:
  671. addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  672. break;
  673. case RTEMPO:
  674. addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
  675. break;
  676. default:
  677. break;
  678. }
  679. }
  680. return 1;
  681. }
  682. }
  683. // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
  684. void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel* zSpiel )
  685. {
  686. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  687. schadenGemacht += schaden;
  688. heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
  689. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
  690. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  691. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  692. zSpiel->throwEvent( e );
  693. }
  694. // zieht die rüstung ab
  695. void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler* zVerursacher, Richtung r, Spiel* zSpiel )
  696. {
  697. if( !isVerwundbar( r ) || !istAmLeben() )
  698. return;
  699. if( zVerursacher )
  700. schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
  701. schaden -= schaden / 100 * armor;
  702. schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
  703. schadenGenommen += schaden;
  704. leben -= schaden;
  705. zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  706. if( zVerursacher )
  707. zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
  708. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
  709. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  710. e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
  711. zSpiel->throwEvent( e );
  712. showSchaden = 1;
  713. if( leben == 0 )
  714. {
  715. current->release();
  716. current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
  717. if( !current )
  718. throw "error";
  719. heilungImage = 0;
  720. schadenImage = 0;
  721. showSchaden = 0;
  722. showHeilung = 0;
  723. wiederbelebungsZeit = (float)((float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit());
  724. wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
  725. team->addTod();
  726. amLeben = 0;
  727. tode++;
  728. zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  729. if( zVerursacher )
  730. zVerursacher->addKill();
  731. zSpiel->addAnimation( new SingleAnimation( getX(), getY(), getWidth(), getHeight(), resources->getResource( R_SPIELER_STIRBT, color ) ) );
  732. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
  733. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  734. zSpiel->throwEvent( e );
  735. }
  736. }
  737. void Spieler::heilung( float heal, Spiel* zSpiel, bool show )
  738. {
  739. if( istAmLeben() )
  740. {
  741. heal = heal + leben > maxLeben ? maxLeben - leben : heal;
  742. lebenGeheilt += heal;
  743. leben += heal;
  744. zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  745. Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
  746. e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
  747. e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
  748. zSpiel->throwEvent( e );
  749. if( show )
  750. showHeilung = 1;
  751. }
  752. }
  753. void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
  754. {
  755. schadensBonus = bonus;
  756. }
  757. void Spieler::setLebensRaub( float raub )
  758. {
  759. lebensraub = raub;
  760. }
  761. void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
  762. {
  763. geschossTempo = tempo;
  764. }
  765. void Spieler::setArmor( float armor )
  766. {
  767. this->armor = armor;
  768. }
  769. void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
  770. {
  771. lebensRegeneration = reg;
  772. }
  773. void Spieler::setName( const char* name )
  774. {
  775. this->name = name;
  776. }
  777. void Spieler::setLevel( int level, Spiel* zSpiel )
  778. {
  779. if( level < 0 || level > 100 )
  780. return;
  781. while( level > this->level )
  782. levelUp( zSpiel );
  783. while( level < this->level )
  784. levelDown( zSpiel );
  785. erfahrung = 0;
  786. }
  787. void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
  788. {
  789. inv.removeItem( typ, anzahl );
  790. }
  791. void Spieler::setLeben( float leben )
  792. {
  793. this->leben = leben;
  794. if( this->leben < 0 )
  795. {
  796. this->leben = 0;
  797. // the player is now undead :D
  798. }
  799. if( this->leben > maxLeben )
  800. this->leben = (float)maxLeben;
  801. }
  802. void Spieler::setMaxLeben( int leben )
  803. {
  804. maxLeben = leben;
  805. if( maxLeben < 1 )
  806. maxLeben = 1;
  807. if( this->leben > maxLeben )
  808. this->leben = (float)maxLeben;
  809. }
  810. void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel* zSpiel )
  811. {
  812. erfahrung = erf;
  813. while( erfahrung < 0 )
  814. levelDown( zSpiel );
  815. while( erfahrung >= maxErfahrung )
  816. levelUp( zSpiel );
  817. }
  818. void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
  819. {
  820. this->maxErfahrung = erf;
  821. }
  822. void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
  823. {
  824. abklingZeitVerringerung = verringerung;
  825. }
  826. float Spieler::getLebensRegenneration() const
  827. {
  828. return lebensRegeneration;
  829. }
  830. float Spieler::getArmor() const
  831. {
  832. return armor;
  833. }
  834. float Spieler::getGeschossTempo() const
  835. {
  836. return geschossTempo;
  837. }
  838. float Spieler::getLebensRaub() const
  839. {
  840. return lebensraub;
  841. }
  842. float Spieler::getSchadenBonus() const
  843. {
  844. return schadensBonus;
  845. }
  846. Team* Spieler::zTeam() const
  847. {
  848. return team;
  849. }
  850. Team* Spieler::getTeam() const
  851. {
  852. return team ? dynamic_cast<Team*>(team->getThis()) : 0;
  853. }
  854. int Spieler::getFarbe() const
  855. {
  856. return color;
  857. }
  858. int Spieler::getAccountId() const
  859. {
  860. return accountId;
  861. }
  862. int Spieler::getPunkte() const
  863. {
  864. return kills - tode + (treffer - getroffen) / 2;
  865. }
  866. bool Spieler::istAmLeben() const
  867. {
  868. return amLeben && accountId;
  869. }
  870. float Spieler::getLaufTempo() const
  871. {
  872. return laufTempo;
  873. }
  874. bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
  875. {
  876. bool verwundbar = 1;
  877. for( auto e : effekte )
  878. {
  879. verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
  880. if( !verwundbar )
  881. return 0;
  882. }
  883. return 1;
  884. }
  885. bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
  886. {
  887. bool beweglich = 1;
  888. for( auto e : effekte )
  889. {
  890. beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
  891. if( !beweglich )
  892. return 0;
  893. }
  894. return 1;
  895. }
  896. bool Spieler::istSichtbar( Team* zTeam ) const
  897. {
  898. bool sichtbar = 1;
  899. for( auto e : effekte )
  900. {
  901. sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
  902. if( !sichtbar )
  903. return 0;
  904. }
  905. return 1;
  906. }
  907. bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
  908. {
  909. bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
  910. for( auto e : effekte )
  911. {
  912. erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
  913. if( !erlaubt )
  914. return 0;
  915. }
  916. return !inv.hatAbklingzeit( typ );
  917. }
  918. Richtung Spieler::getAusrichtung() const
  919. {
  920. return ausrichtung;
  921. }
  922. float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
  923. {
  924. return abklingZeitVerringerung;
  925. }
  926. int Spieler::getId() const
  927. {
  928. return spielerNummer;
  929. }
  930. int Spieler::getLevel() const
  931. {
  932. return level;
  933. }
  934. float Spieler::getLeben() const
  935. {
  936. return leben;
  937. }
  938. int Spieler::getMaxLeben() const
  939. {
  940. return maxLeben;
  941. }
  942. float Spieler::getErfahrung() const
  943. {
  944. return erfahrung;
  945. }
  946. int Spieler::getMaxErfahrung() const
  947. {
  948. return maxErfahrung;
  949. }
  950. int Spieler::getTode() const
  951. {
  952. return tode;
  953. }
  954. int Spieler::getKills() const
  955. {
  956. return kills;
  957. }
  958. int Spieler::getTreffer() const
  959. {
  960. return treffer;
  961. }
  962. int Spieler::getGetroffen() const
  963. {
  964. return getroffen;
  965. }
  966. float Spieler::getErlittenerSchaden() const
  967. {
  968. return schadenGenommen;
  969. }
  970. float Spieler::getGemachterSchaden() const
  971. {
  972. return schadenGemacht;
  973. }
  974. float Spieler::getGeheiltesLeben() const
  975. {
  976. return lebenGeheilt;
  977. }
  978. int Spieler::getItemsAufgehoben() const
  979. {
  980. return itemsAufgehoben;
  981. }
  982. int Spieler::getItemsVerwendet() const
  983. {
  984. return itemsVerwendet;
  985. }
  986. int Spieler::getItemsInInventory() const
  987. {
  988. return inv.getItemAnzahl();
  989. }
  990. int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
  991. {
  992. return inv.getItemAnzahl( typ );
  993. }
  994. int Spieler::getTunnelBenutzt() const
  995. {
  996. return tunnelBenutzt;
  997. }
  998. int Spieler::getSchalterAktiviert() const
  999. {
  1000. return schalterAktiviert;
  1001. }
  1002. int Spieler::getGeschossen() const
  1003. {
  1004. return geschosseGeschossen;
  1005. }
  1006. GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
  1007. {
  1008. return inv.getItemTyp( index );
  1009. }
  1010. const char* Spieler::getName() const
  1011. {
  1012. return name;
  1013. }
  1014. const Inventar& Spieler::getInventory() const
  1015. {
  1016. return inv;
  1017. }
  1018. Iterator<Effect*> Spieler::getEffects() const
  1019. {
  1020. return effekte.begin();
  1021. }
  1022. bool DeadPlayer::isFinished() const
  1023. {
  1024. return 1;
  1025. }