123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613614615616617618619620621622623624625626627628629630631632633634635636637638639640641642643644645646647648649650651652653654655656657658659660661662663664665666667668669670671672673674675676677678679680681682683684685686687688689690691692693694695696697698699700701702703704705706707708709710711712713714715716717718719720721722723724725726727728729730731732733734735736737738739740741742743744745746747748749750751752753754755756757758759760761762763764765766767768769770771772773774775776777778779780781782783784785786787788789790791792793794795796797798799800801802803804805806807808809810811812813814815816817818819820821822823824825826827828829830831832833834835836837838839840841842843844845846847848849850851852853854855856857858859860861862863864865866867868869870871872873874875876877878879880881882883884885886887888889890891892893894895896897898899900901902903904905906907908909910911912913914915916917918919920921922923924925926927928929930931932933934935936937938939940941942943944945946947948949950951952953954955956957958959960961962963964965966967968969970971972973974975976977978979980981982983984985986987988989990991992993994995996997998999100010011002100310041005100610071008100910101011101210131014101510161017101810191020102110221023102410251026102710281029103010311032103310341035103610371038103910401041104210431044104510461047104810491050105110521053105410551056105710581059106010611062106310641065106610671068106910701071107210731074107510761077107810791080108110821083108410851086108710881089109010911092109310941095109610971098109911001101110211031104110511061107110811091110111111121113111411151116111711181119112011211122 |
- #include "Spieler.h"
- #include "Spiel.h"
- #include "BosheitRune.h"
- #include "Enterhaken.h"
- #include "Geist.h"
- #include "Leben.h"
- #include "LebenRune.h"
- #include "Rolle.h"
- #include "Schild.h"
- #include "Schuh.h"
- #include "StrengthRune.h"
- #include "Sturm.h"
- #include "TempoRune.h"
- Inventar::Inventar()
- : slots(),
- anzahl(),
- abklingzeit()
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
- anzahl[ i ] = 0;
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- selected = 0;
- }
- void Inventar::addItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- {
- this->anzahl[ i ] += anzahl;
- return;
- }
- }
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND )
- {
- slots[ i ] = typ;
- this->anzahl[ i ] = consumable( typ ) ? anzahl : 1;
- return;
- }
- }
- }
- void Inventar::setSelected( int slot )
- {
- selected = slot;
- if( selected >= INVENTORY_SLOTS )
- selected = INVENTORY_SLOTS - 1;
- }
- bool Inventar::hatAbklingzeit( GegenstandTyp typ ) const
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- if( slots[ i ] == typ && abklingzeit[ i ] > 0 )
- return 1;
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::useItem()
- {
- if( slots[ selected ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ selected ] <= 0 )
- {
- if( consumable( slots[ selected ] ) )
- {
- if( !--anzahl[ selected ] )
- {
- GegenstandTyp typ = slots[ selected ];
- slots[ selected ] = KEIN_GEGENSTAND;
- return typ;
- }
- }
- abklingzeit[ selected ] = ::abklingzeit( slots[ selected ] );
- return slots[ selected ];
- }
- return KEIN_GEGENSTAND;
- }
- void Inventar::tick( double zeit )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] != KEIN_GEGENSTAND && abklingzeit[ i ] > 0 )
- {
- abklingzeit[ i ] -= (float)zeit;
- if( abklingzeit[ i ] < 0 )
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- }
- }
- bool Inventar::canAddItem( GegenstandTyp typ ) const
- {
- if( !consumable( typ ) )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- return 0;
- }
- }
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == KEIN_GEGENSTAND || (slots[ i ] == typ && consumable( typ )) )
- return 1;
- }
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::selectedItem() const
- {
- return slots[ selected ];
- }
- int Inventar::getItemAnzahl() const
- {
- int sum = 0;
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- sum += anzahl[ i ];
- return sum;
- }
- int Inventar::getItemAnzahl( GegenstandTyp typ ) const
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- return anzahl[ i ];
- }
- return 0;
- }
- GegenstandTyp Inventar::getItemTyp( int index ) const
- {
- if( index < 0 || index >= INVENTORY_SLOTS )
- return KEIN_GEGENSTAND;
- return slots[ index ];
- }
- void Inventar::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- for( int i = 0; i < INVENTORY_SLOTS; i++ )
- {
- if( slots[ i ] == typ )
- {
- this->anzahl[ i ] -= anzahl;
- if( this->anzahl[ i ] < 0 )
- {
- slots[ i ] = KEIN_GEGENSTAND;
- abklingzeit[ i ] = 0;
- }
- }
- }
- }
- int Inventar::getSelectedIndex() const
- {
- return selected;
- }
- float Inventar::getAbklingzeit( int index ) const
- {
- return abklingzeit[ index ];
- }
- Spieler::Spieler( ResourceRegistry* zResources, int id, Team* team, int spawnX, int spawnY, int farbe )
- : GameObject( SPIELER, spawnX, spawnY, 40, 50 ),
- tastenStand()
- {
- accountId = 0;
- spielerNummer = id;
- this->team = team;
- amLeben = 1;
- maxWiederbelebungsZeit = 2;
- wiederbelebungsZeit = 0;
- zuletztAufgehoben = KEIN_GEGENSTAND;
- zuletztAktiviert = KEIN_GEGENSTAND;
- this->leben = 300;
- this->maxLeben = 300;
- level = 1;
- erfahrung = 0;
- maxErfahrung = 5;
- this->spawnX = spawnX;
- this->spawnY = spawnY;
- laufTempo = 30;
- geschossTempo = 100;
- armor = 0;
- schadensBonus = 0;
- lebensraub = 0;
- lebensRegeneration = 1;
- abklingZeitVerringerung = 0;
- color = farbe;
- kills = 0;
- tode = 0;
- treffer = 0;
- getroffen = 0;
- schadenGenommen = 0;
- schadenGemacht = 0;
- lebenGeheilt = 0;
- erhalteneErfahrung = 0;
- itemsAufgehoben = 0;
- itemsVerwendet = 0;
- tunnelBenutzt = 0;
- schalterAktiviert = 0;
- geschosseGeschossen = 0;
- for( int i = 0; i < 256; i++ )
- tastenStand[ i ] = 0;
- ausrichtung = MITTE;
- currentImage = 0;
- currentNext = 0.075;
- heilungImage = 0;
- heilungNext = 0.075;
- showHeilung = 0;
- schadenImage = 0;
- schadenNext = 0.075;
- showSchaden = 0;
- texturScale = 1;
- resources = dynamic_cast<ResourceRegistry*>(zResources->getThis());
- current = zResources->getResource( R_SPIELER, farbe );
- textur = dynamic_cast<Bild*>(current->getImages()->getThis());
- heilungR = zResources->getResource( R_HEILUNG, 0 );
- schadenR = zResources->getResource( R_SCHADEN, 0 );
- }
- Spieler::~Spieler()
- {
- if( team )
- team->release();
- resources->release();
- current->release();
- heilungR->release();
- schadenR->release();
- }
- bool Spieler::setTastenStand( unsigned char taste, bool pressed )
- {
- bool ret = tastenStand[ (int)taste ] != pressed;
- tastenStand[ (int)taste ] = pressed;
- if( pressed )
- {
- if( taste == 'w' )
- {
- if( ausrichtung == MITTE )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- }
- ausrichtung = OBEN;
- }
- if( taste == 'a' )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = LINKS;
- }
- if( taste == 's' )
- {
- if( ausrichtung == MITTE )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- }
- ausrichtung = UNTEN;
- }
- if( taste == 'd' )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = RECHTS;
- }
- if( taste >= '1' && taste <= '8' )
- inv.setSelected( taste - '1' );
- }
- else
- {
- if( !tastenStand[ 'w' ] && !tastenStand[ 'a' ] && !tastenStand[ 's' ] && !tastenStand[ 'd' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = MITTE;
- }
- else
- {
- if( (ausrichtung == OBEN && taste == 'w') ||
- (ausrichtung == LINKS && taste == 'a') ||
- (ausrichtung == UNTEN && taste == 's') ||
- (ausrichtung == RECHTS && taste == 'd') )
- {
- if( tastenStand[ 'w' ] )
- ausrichtung = OBEN;
- if( tastenStand[ 'a' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_LINKS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = LINKS;
- }
- if( tastenStand[ 's' ] )
- ausrichtung = UNTEN;
- if( tastenStand[ 'd' ] )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER_RECHTS, color );
- if( !current )
- throw "error";
- ausrichtung = RECHTS;
- }
- }
- }
- }
- return ret;
- }
- void Spieler::setTeam( Team* team )
- {
- if( this->team )
- this->team->removeSpieler();
- this->team->release();
- this->team = team;
- this->team->addSpieler();
- }
- void Spieler::setAccount( int id )
- {
- this->accountId = id;
- }
- void Spieler::addEffekt( Effect* e )
- {
- Resource* r = e->getCurrentResource();
- if( r )
- {
- currentImage = 0;
- r->release();
- }
- effekte.add( e );
- }
- void Spieler::setLaufTempo( float pps )
- {
- laufTempo = pps;
- }
- void Spieler::addErfahrung( float anz, Spiel* zSpiel )
- {
- erfahrung += anz;
- zSpiel->setSpielerZuletztErfahrungBekommen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_ERFAHRUNG );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- e->addParameter( "Wert", new Float( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- while( erfahrung > maxErfahrung )
- levelUp( zSpiel );
- while( erfahrung < 0 )
- levelDown( zSpiel );
- }
- void Spieler::levelUp( Spiel* zSpiel )
- {
- level++;
- erfahrung -= (float)maxErfahrung;
- maxErfahrung += (maxErfahrung / level) + 2;
- maxLeben += 20;
- heilung( 20, zSpiel );
- if( level <= 10 )
- {
- laufTempo += 2;
- geschossTempo += 2;
- }
- if( level <= 50 )
- {
- armor += 1;
- abklingZeitVerringerung += 1;
- }
- if( level <= 75 )
- {
- schadensBonus += 1;
- lebensraub += 1;
- }
- if( level <= 100 )
- lebensRegeneration += 0.25f;
- zSpiel->setSpielerZuletztLevelUp( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_LEVEL_UP );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- void Spieler::levelDown( Spiel* zSpiel )
- {
- if( level <= 100 )
- lebensRegeneration -= 0.25f;
- if( level <= 75 )
- {
- schadensBonus -= 1;
- lebensraub -= 1;
- }
- if( level <= 50 )
- {
- armor -= 1;
- abklingZeitVerringerung -= 1;
- }
- if( level <= 10 )
- {
- laufTempo -= 2;
- geschossTempo -= 2;
- }
- maxLeben -= 20;
- maxErfahrung -= (maxErfahrung / level) + 2;
- erfahrung += (float)maxErfahrung;
- level--;
- }
- void Spieler::addTunnelBenutzung( Spiel* zSpiel )
- {
- tunnelBenutzt++;
- zSpiel->setSpielerZuletztTunnelBenutzt( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- }
- void Spieler::addSchalterBenutzung( Spiel* zSpiel )
- {
- schalterAktiviert++;
- zSpiel->setSpielerZuletztSchalterAktiviert( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- }
- // aktualisiert auch die team statistik
- void Spieler::addKill()
- {
- team->addKill();
- kills++;
- }
- void Spieler::addTreffer( Spiel* zSpiel )
- {
- addErfahrung( 2, zSpiel );
- treffer++;
- }
- void Spieler::addGetroffen()
- {
- getroffen++;
- }
- void Spieler::move( Richtung r, double zeit )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- if( istBeweglich( r ) )
- {
- if( tastenStand[ 'w' ] && r == OBEN )
- y -= laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 'a' ] && r == LINKS )
- x -= laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 's' ] && r == UNTEN )
- y += laufTempo * (float)zeit;
- if( tastenStand[ 'd' ] && r == RECHTS )
- x += laufTempo * (float)zeit;
- }
- for( auto e : effekte )
- e->move( r, zeit );
- }
- }
- void Spieler::wiederbelebung( Spiel* zSpiel )
- {
- amLeben = 1;
- leben = (float)maxLeben;
- zSpiel->setSpielerZuletztWiederbelebt( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_WIEDERBELEBT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- void Spieler::tick( double zeit, Spiel* zSpiel )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- intersectable = 1;
- for( int i = 0; i < effekte.getEintragAnzahl(); i++ )
- {
- intersectable &= effekte.z( i )->istIntersectable();
- if( effekte.z( i )->tick( zeit, zSpiel ) && istAmLeben() )
- {
- effekte.remove( i );
- i--;
- }
- if( !istAmLeben() )
- break;
- }
- if( tastenStand[ ' ' ] )
- useItem( zSpiel );
- if( tastenStand[ 'e' ] )
- zSpiel->spielerActivate( this );
- heilung( lebensRegeneration * (float)zeit, zSpiel, 0 );
- Resource* r = dynamic_cast<Resource*>(current->getThis());
- for( auto e : effekte )
- {
- Resource* t = e->getCurrentResource();
- if( t )
- {
- r->release();
- r = t;
- }
- }
- currentNext -= zeit;
- if( currentNext <= 0 )
- {
- currentNext += 0.075;
- currentImage++;
- }
- if( currentImage >= r->getImageCount() )
- currentImage = 0;
- textur->release();
- textur = r->getImage( currentImage );
- r->release();
- if( showHeilung )
- {
- heilungNext -= zeit;
- if( heilungNext <= 0 )
- {
- heilungNext += 0.075;
- heilungImage++;
- if( heilungR->getImageCount() <= heilungImage )
- {
- heilungImage = 0;
- showHeilung = 0;
- }
- }
- }
- if( showSchaden )
- {
- schadenNext -= zeit;
- if( schadenNext <= 0 )
- {
- schadenNext += 0.075;
- schadenImage++;
- if( schadenR->getImageCount() <= schadenImage )
- {
- schadenImage = 0;
- showSchaden = 0;
- }
- }
- }
- }
- else
- {
- intersectable = 0;
- effekte.leeren();
- wiederbelebungsZeit -= (float)zeit;
- if( wiederbelebungsZeit <= 0 )
- {
- wiederbelebung( zSpiel );
- }
- }
- inv.tick( zeit );
- }
- void Spieler::render( Bild& rObj )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- GameObject::render( rObj );
- if( rObj.setDrawOptions( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h ) )
- {
- if( showHeilung )
- rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *heilungR->zImage( heilungImage ) );
- if( showSchaden )
- rObj.alphaBildSkall( (int)x, (int)y, (int)w, (int)h, *schadenR->zImage( schadenImage ) );
- rObj.releaseDrawOptions();
- }
- for( auto e : effekte )
- e->renderSpieler( rObj );
- }
- }
- void Spieler::useItem( Spiel* zSpiel )
- {
- if( istAmLeben() && inv.selectedItem() != KEIN_GEGENSTAND && istGegenstandErlaubt( inv.selectedItem() ) )
- {
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAktiviert( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- itemsVerwendet++;
- GegenstandTyp typ = inv.useItem();
- zSpiel->setItemZuletztAktiviert( typ );
- switch( typ )
- {
- case PFEIL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_PFEIL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
- break;
- case LEBEN:
- addEffekt( new LebenEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case SCHILD:
- addEffekt( new SchildEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case SCHUH:
- addEffekt( new SchuhEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case GEIST:
- addEffekt( new GeistEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case KUGEL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_KUGEL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
- break;
- case ROLLE:
- addEffekt( new RolleEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case STURM:
- addEffekt( new SturmEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case DRACHENAUGE:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_DRACHENAUGE, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
- break;
- case FEUERBALL:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), geschossTempo, GESCHOSS_FEUERBALL, getAusrichtung(), (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
- break;
- case ENTERHAKEN:
- addEffekt( new EnterhakenEffect( zSpiel->zResources(), this, getAusrichtung() ) );
- break;
- case MINE:
- geschosseGeschossen++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeschossen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- zSpiel->addGeschoss( new Geschoss( zSpiel->zResources(), zSpiel->getNextId(), 0, GESCHOSS_MINE, MITTE, (int)x + (int)getWidth() / 2, (int)y + (int)getHeight() / 2, dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) ) );
- break;
- default:
- break;
- }
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- }
- bool Spieler::addItem( GegenstandTyp typ, int anz, Spiel* zSpiel )
- {
- if( storable( typ ) )
- {
- if( inv.canAddItem( typ ) )
- {
- zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- itemsAufgehoben += anz;
- inv.addItem( typ, anz );
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- return 1;
- }
- else
- return 0;
- }
- else
- {
- zSpiel->setItemZuletztAufgehoben( typ );
- zSpiel->setSpielerZuletztGegenstandAufgehoben( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- itemsAufgehoben += anz;
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BEKOMMT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- e->addParameter( "Anzahl", new Integer( anz ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- for( int i = 0; i < anz; i++ )
- {
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_BENUTZT_GEGENSTAND );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- e->addParameter( "Betroffener Gegenstand", new GegenstandTypVar( typ ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- itemsVerwendet++;
- switch( typ )
- {
- case RWEISHEIT:
- addErfahrung( 2, zSpiel );
- break;
- case RSTRENGTH:
- addEffekt( new StrengthRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RBOSHEIT:
- addEffekt( new BosheitRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RLEBEN:
- addEffekt( new LebenRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- case RTEMPO:
- addEffekt( new TempoRuneEffect( zSpiel->zResources(), this ) );
- break;
- default:
- break;
- }
- }
- return 1;
- }
- }
- // heilt auch um den lebensraub prozentsatz
- void Spieler::addGemachterSchaden( float schaden, Spiel* zSpiel )
- {
- zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGemacht( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- schadenGemacht += schaden;
- heilung( schaden / 100 * lebensraub, zSpiel );
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_MACHT_SCHADEN );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- // zieht die rüstung ab
- void Spieler::nimmSchaden( float schaden, Spieler* zVerursacher, Richtung r, Spiel* zSpiel )
- {
- if( !isVerwundbar( r ) || !istAmLeben() )
- return;
- if( zVerursacher )
- schaden += schaden / 100 * zVerursacher->getSchadenBonus();
- schaden -= schaden / 100 * armor;
- schaden = leben < schaden ? leben : schaden;
- schadenGenommen += schaden;
- leben -= schaden;
- zSpiel->setSpielerZuletztSchadenGenommen( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- if( zVerursacher )
- zVerursacher->addGemachterSchaden( schaden, zSpiel );
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_NIMMT_SCHADEN );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- e->addParameter( "Wert", new Float( schaden ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- showSchaden = 1;
- if( leben == 0 )
- {
- current->release();
- current = resources->getResource( R_SPIELER, color );
- if( !current )
- throw "error";
- heilungImage = 0;
- schadenImage = 0;
- showSchaden = 0;
- showHeilung = 0;
- wiederbelebungsZeit = (float)((float)maxWiederbelebungsZeit + team->getMaxWiederbelebungsZeit());
- wiederbelebungsZeit -= wiederbelebungsZeit / 100 * abklingZeitVerringerung;
- team->addTod();
- amLeben = 0;
- tode++;
- zSpiel->setSpielerZuletztGestorben( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- if( zVerursacher )
- zVerursacher->addKill();
- zSpiel->addAnimation( new SingleAnimation( getX(), getY(), getWidth(), getHeight(), resources->getResource( R_SPIELER_STIRBT, color ) ) );
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_STIRBT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- }
- }
- void Spieler::heilung( float heal, Spiel* zSpiel, bool show )
- {
- if( istAmLeben() )
- {
- heal = heal + leben > maxLeben ? maxLeben - leben : heal;
- lebenGeheilt += heal;
- leben += heal;
- zSpiel->setSpielerZuletztGeheilt( dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- Ereignis* e = new Ereignis( SPIELER_WIRD_GEHEILT );
- e->addParameter( "Betroffener Spieler", dynamic_cast<Spieler*>(getThis()) );
- e->addParameter( "Wert", new Float( heal ) );
- zSpiel->throwEvent( e );
- if( show )
- showHeilung = 1;
- }
- }
- void Spieler::setSchadenBonus( float bonus )
- {
- schadensBonus = bonus;
- }
- void Spieler::setLebensRaub( float raub )
- {
- lebensraub = raub;
- }
- void Spieler::setGeschossTempo( float tempo )
- {
- geschossTempo = tempo;
- }
- void Spieler::setArmor( float armor )
- {
- this->armor = armor;
- }
- void Spieler::setLebensRegeneration( float reg )
- {
- lebensRegeneration = reg;
- }
- void Spieler::setName( const char* name )
- {
- this->name = name;
- }
- void Spieler::setLevel( int level, Spiel* zSpiel )
- {
- if( level < 0 || level > 100 )
- return;
- while( level > this->level )
- levelUp( zSpiel );
- while( level < this->level )
- levelDown( zSpiel );
- erfahrung = 0;
- }
- void Spieler::removeItem( GegenstandTyp typ, int anzahl )
- {
- inv.removeItem( typ, anzahl );
- }
- void Spieler::setLeben( float leben )
- {
- this->leben = leben;
- if( this->leben < 0 )
- {
- this->leben = 0;
- // the player is now undead :D
- }
- if( this->leben > maxLeben )
- this->leben = (float)maxLeben;
- }
- void Spieler::setMaxLeben( int leben )
- {
- maxLeben = leben;
- if( maxLeben < 1 )
- maxLeben = 1;
- if( this->leben > maxLeben )
- this->leben = (float)maxLeben;
- }
- void Spieler::setErfahrung( float erf, Spiel* zSpiel )
- {
- erfahrung = erf;
- while( erfahrung < 0 )
- levelDown( zSpiel );
- while( erfahrung >= maxErfahrung )
- levelUp( zSpiel );
- }
- void Spieler::setMaxErfahrung( int erf )
- {
- this->maxErfahrung = erf;
- }
- void Spieler::setAbklingZeitVerringerung( float verringerung )
- {
- abklingZeitVerringerung = verringerung;
- }
- float Spieler::getLebensRegenneration() const
- {
- return lebensRegeneration;
- }
- float Spieler::getArmor() const
- {
- return armor;
- }
- float Spieler::getGeschossTempo() const
- {
- return geschossTempo;
- }
- float Spieler::getLebensRaub() const
- {
- return lebensraub;
- }
- float Spieler::getSchadenBonus() const
- {
- return schadensBonus;
- }
- Team* Spieler::zTeam() const
- {
- return team;
- }
- Team* Spieler::getTeam() const
- {
- return team ? dynamic_cast<Team*>(team->getThis()) : 0;
- }
- int Spieler::getFarbe() const
- {
- return color;
- }
- int Spieler::getAccountId() const
- {
- return accountId;
- }
- int Spieler::getPunkte() const
- {
- return kills - tode + (treffer - getroffen) / 2;
- }
- bool Spieler::istAmLeben() const
- {
- return amLeben && accountId;
- }
- float Spieler::getLaufTempo() const
- {
- return laufTempo;
- }
- bool Spieler::isVerwundbar( Richtung r ) const
- {
- bool verwundbar = 1;
- for( auto e : effekte )
- {
- verwundbar &= e->istSpielerVerwundbar( r );
- if( !verwundbar )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istBeweglich( Richtung r ) const
- {
- bool beweglich = 1;
- for( auto e : effekte )
- {
- beweglich &= e->istSpielerBeweglich( r );
- if( !beweglich )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istSichtbar( Team* zTeam ) const
- {
- bool sichtbar = 1;
- for( auto e : effekte )
- {
- sichtbar &= e->istSpielerSichtbar( zTeam );
- if( !sichtbar )
- return 0;
- }
- return 1;
- }
- bool Spieler::istGegenstandErlaubt( GegenstandTyp typ ) const
- {
- bool erlaubt = !brauchtRichtung( typ ) || ausrichtung != MITTE;
- for( auto e : effekte )
- {
- erlaubt &= e->istGegenstandErlaubt( typ );
- if( !erlaubt )
- return 0;
- }
- return !inv.hatAbklingzeit( typ );
- }
- Richtung Spieler::getAusrichtung() const
- {
- return ausrichtung;
- }
- float Spieler::getAbklingZeitVerringerung() const
- {
- return abklingZeitVerringerung;
- }
- int Spieler::getId() const
- {
- return spielerNummer;
- }
- int Spieler::getLevel() const
- {
- return level;
- }
- float Spieler::getLeben() const
- {
- return leben;
- }
- int Spieler::getMaxLeben() const
- {
- return maxLeben;
- }
- float Spieler::getErfahrung() const
- {
- return erfahrung;
- }
- int Spieler::getMaxErfahrung() const
- {
- return maxErfahrung;
- }
- int Spieler::getTode() const
- {
- return tode;
- }
- int Spieler::getKills() const
- {
- return kills;
- }
- int Spieler::getTreffer() const
- {
- return treffer;
- }
- int Spieler::getGetroffen() const
- {
- return getroffen;
- }
- float Spieler::getErlittenerSchaden() const
- {
- return schadenGenommen;
- }
- float Spieler::getGemachterSchaden() const
- {
- return schadenGemacht;
- }
- float Spieler::getGeheiltesLeben() const
- {
- return lebenGeheilt;
- }
- int Spieler::getItemsAufgehoben() const
- {
- return itemsAufgehoben;
- }
- int Spieler::getItemsVerwendet() const
- {
- return itemsVerwendet;
- }
- int Spieler::getItemsInInventory() const
- {
- return inv.getItemAnzahl();
- }
- int Spieler::getItemsInInventory( GegenstandTyp typ ) const
- {
- return inv.getItemAnzahl( typ );
- }
- int Spieler::getTunnelBenutzt() const
- {
- return tunnelBenutzt;
- }
- int Spieler::getSchalterAktiviert() const
- {
- return schalterAktiviert;
- }
- int Spieler::getGeschossen() const
- {
- return geschosseGeschossen;
- }
- GegenstandTyp Spieler::getInventorySlot( int index ) const
- {
- return inv.getItemTyp( index );
- }
- const char* Spieler::getName() const
- {
- return name;
- }
- const Inventar& Spieler::getInventory() const
- {
- return inv;
- }
- Iterator<Effect*> Spieler::getEffects() const
- {
- return effekte.begin();
- }
- bool DeadPlayer::isFinished() const
- {
- return 1;
- }
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