#pragma once #include #include #include #include #include #include "Datenbank.h" using namespace Framework; using namespace Network; class MSKlient; class MinigameServer : public Thread { private: Server* server; SSLServer* aServer; InitDatei* ini; MSDatenbank* db; CRITICAL_SECTION cs; RCArray< MSKlient >* klients; Text* fehler; int id; bool nichtPausiert; int empfangen; int gesendet; bool end; public: // Konstruktor MinigameServer(InitDatei* zIni); // Destruktor virtual ~MinigameServer(); // nicht constant void runn(); void thread(); void close(); bool serverStarten(); bool serverPause(); bool serverFortsetzen(); bool serverBeenden(); bool setMaxKlients(int mc); bool absturzKlient(int klientId); bool removeKlient(MSKlient* zKlient); void addGesendet(int bytes); void addEmpfangen(int bytes); // conatant bool istAn() const; Server* zServer() const; MSDatenbank* zDB() const; bool hatClients() const; int getId() const; const char* getLetzterFehler() const; InitDatei* zInit() const; }; class MSAKlient : public Thread { private: SSLSKlient* klient; Text* name; Text* passwort; int adminId; MinigameServer* ms; int version; public: // Konstruktor MSAKlient(SSLSKlient* klient, MinigameServer* ls); // Destruktor virtual ~MSAKlient(); // nicht constant void thread(); void errorZuKlient(const char* nachricht) const; // sendet eine Fehlernachricht zum AKlient }; class MSKlient : public Thread { private: SKlient* klient; unsigned int klientNummer; MinigameServer* ms; public: // Konstruktor MSKlient(SKlient* klient, MinigameServer* ls); // Destruktor virtual ~MSKlient(); // nicht constant void absturz(); void thread(); // constant void errorZuKlient(const char* nachricht) const; // sendet eine Fehlernachricht zum Klient int getKlientNummer() const; };