#include "Spieler.h" #include #include #include // Inhalt der Spieler Klasse aus Spieler.h // Konstruktor Spieler::Spieler( InformationKlientV *zInfoK ) { xPos = 0; yPos = 0; xSpeed = 0; ySpeed = 0; kurve = 0; lKurve = 0; rKurve = 0; spielerNummer = 0; team = 0; radius = 1; teamRahmen = new LRahmen(); teamRahmen->setRamenBreite( 1 ); spielerFarbe = 0; teamFarbe = 0; info = zInfoK->getThis(); name = 0; accId = 0; amLeben = 1; linieUnterbrochen = 1; ref = 1; } // Destruktor Spieler::~Spieler() { teamRahmen->release(); info->release(); if( name ) name->release(); } // nicht constant void Spieler::neuRunde() { xPos = 0; yPos = 0; xSpeed = 0; ySpeed = 0; kurve = 0; lKurve = 0; rKurve = 0; radius = 1; amLeben = 1; linieUnterbrochen = 1; } void Spieler::setAccountId( int accId ) { this->accId = accId; name = info->getSpielerName( accId ); } void Spieler::setSpielerNummer( int num ) { spielerNummer = num; } void Spieler::setTeam( int team ) { this->team = team; } void Spieler::setTeamFarbe( int fc ) { teamFarbe = fc; } void Spieler::setSpielerFarbe( int fc ) { spielerFarbe = fc; } void Spieler::setPos( double x, double y ) { xPos = x; yPos = y; } void Spieler::setRadius( int r ) { radius = r; } void Spieler::setSpeed( double xSpeed, double ySpeed ) { this->xSpeed = xSpeed; this->ySpeed = ySpeed; } void Spieler::setKurveSpeed( double kurve ) { this->kurve = kurve; } void Spieler::setLinksKurve( Bild *zMap, bool lKurve, double sendeZeit, double spielZeit ) { double sZ = -1; if( sendeZeit < spielZeit ) { sZ = spielZeit; while( sendeZeit < spielZeit ) { tick( zMap, -TICK ); spielZeit -= TICK; } } this->lKurve = lKurve; if( sZ >= 0 ) { while( spielZeit < sZ ) { tick( zMap, TICK ); spielZeit += TICK; } } } void Spieler::setRechtsKurve( Bild *zMap, bool rKurve, double sendeZeit, double spielZeit ) { double sZ = -1; if( sendeZeit < spielZeit ) { sZ = spielZeit; while( sendeZeit < spielZeit ) { tick( zMap, -TICK ); spielZeit -= TICK; } } this->rKurve = rKurve; if( sZ >= 0 ) { while( spielZeit < sZ ) { tick( zMap, TICK ); spielZeit += TICK; } } } void Spieler::sterben( Bild *zMap, double sendeZeit, double spielZeit ) { if( sendeZeit < spielZeit ) { while( sendeZeit < spielZeit ) { tick( zMap, -TICK ); spielZeit -= TICK; } } amLeben = 0; } void Spieler::sterben() { amLeben = 0; } void Spieler::setLinienUnterbrechung( Bild *zMap, bool unterbrechung, double sendeZeit, double spielZeit ) { double sZ = -1; if( sendeZeit < spielZeit ) { sZ = spielZeit; while( sendeZeit < spielZeit ) { tick( zMap, -TICK ); spielZeit -= TICK; } } linieUnterbrochen = unterbrechung; if( sZ >= 0 ) { while( spielZeit < sZ ) { tick( zMap, TICK ); spielZeit += TICK; } } } void Spieler::prozessKurve( double zeit ) { if( lKurve || rKurve ) { double grad = kurve * zeit; if( lKurve ) grad = -grad; double cs = cos( grad ); double sn = sin( grad ); double tmpX = ( xSpeed * cs - ySpeed * sn ); double tmpY = ( xSpeed * sn + ySpeed * cs ); xSpeed = tmpX; ySpeed = tmpY; } } void Spieler::tick( Bild *zMap, double zeit ) { if( amLeben ) { if( zeit > 0 ) prozessKurve( zeit ); int dpx = 0; int dpy = 0; int dgx = zMap->getBreite(); int dgy = zMap->getHeight(); int *buff = zMap->getBuffer(); if( zMap && !linieUnterbrochen ) { int x1 = (int)( xPos + 0.5 ); int y1 = (int)( yPos + 0.5 ); int x2 = (int)( xPos + xSpeed * zeit + 0.5 ); int y2 = (int)( yPos + ySpeed * zeit + 0.5 ); int xlän = x2 - x1, axlän = abs( xlän ); int ylän = y2 - y1, aylän = abs( ylän ); double xf = (double)xlän / ( aylän ? aylän : 1 ); double yf = (double)ylän / ( axlän ? axlän : 1 ); if( axlän > aylän ) xf = xf < 0 ? -1 : 1; else yf = yf < 0 ? -1 : 1; double x = (double)x1, y = (double)y1; int maxP = (int)( sqrt( (double)( xlän * xlän + ylän * ylän ) ) + 0.5 ); int count = 0; int lastX = (int)( x + 0.5 ), lastY = (int)( y + 0.5 ); if( zeit > 0 ) { while( !( (int)( x + 0.5 ) == x2 && (int)( y + 0.5 ) == y2 ) && count < maxP ) { if( (int)( x + 0.5 ) < dpx || (int)( x + 0.5 ) >= dgx || (int)( y + 0.5 ) < dpy || (int)( y + 0.5 ) >= dgy ) { x += xf, y += yf; lastX = (int)( x + 0.5 ); lastY = (int)( y + 0.5 ); count++; continue; } buff[ (int)( x + 0.5 ) + (int)( y + 0.5 ) * zMap->getBreite() ] = spielerFarbe; x += xf, y += yf; if( lastX != (int)( x + 0.5 ) && lastY != (int)( yf + 0.5 ) ) { if( (int)xf ) { if( !( lastX < dpx || lastX >= dgx || (int)( y + 0.5 ) < dpy || (int)( y + 0.5 ) >= dgy ) ) buff[ lastX + (int)( y + 0.5 ) * zMap->getBreite() ] = spielerFarbe; } else { if( !( (int)( x + 0.5 ) < dpx || (int)( x + 0.5 ) >= dgx || lastY < dpy || lastY >= dgy ) ) buff[ (int)( x + 0.5 ) + lastY * zMap->getBreite() ] = spielerFarbe; } } lastX = (int)( x + 0.5 ); lastY = (int)( y + 0.5 ); count++; } } if( zeit < 0 ) { while( !( (int)( x ) == x2 && (int)( y + 0.5 ) == y2 ) && count < maxP ) { count++; x += xf, y += yf; if( lastX != (int)( x + 0.5 ) && lastY != (int)( yf + 0.5 ) ) { if( (int)xf ) { if( !( (int)( x + 0.5 ) < dpx || (int)( x + 0.5 ) >= dgx || lastY < dpy || lastY >= dgy ) ) buff[ (int)( x + 0.5 ) + lastY * zMap->getBreite() ] = 0; } else { if( !( lastX < dpx || lastX >= dgx || (int)( y + 0.5 ) < dpy || (int)( y + 0.5 ) >= dgy ) ) buff[ lastX + (int)( y + 0.5 ) * zMap->getBreite() ] = 0; } } lastX = (int)( x + 0.5 ); lastY = (int)( y + 0.5 ); if( !( (int)( x + 0.5 ) < dpx || (int)( x + 0.5 ) >= dgx || (int)( y + 0.5 ) < dpy || (int)( y + 0.5 ) >= dgy ) ) buff[ (int)( x + 0.5 ) + (int)( y + 0.5 ) * zMap->getBreite() ] = 0; } } } xPos += xSpeed * zeit; yPos += ySpeed * zeit; if( zeit < 0 ) prozessKurve( zeit ); } } void Spieler::render( Kamera *zKam, Bild &zRObj ) { if( amLeben ) { if( zKam->istSichtbar( (int)xPos, (int)yPos ) ) { teamRahmen->setFarbe( teamFarbe ); teamRahmen->setSize( 5 * 2, 5 * 2 ); teamRahmen->setPosition( zKam->getRX( (int)xPos ) - 5, zKam->getRY( (int)yPos ) - 5 ); zRObj.fillRegion( teamRahmen->getX(), teamRahmen->getY(), 5 * 2, 5 * 2, spielerFarbe ); teamRahmen->render( zRObj ); } } } // constant double Spieler::getX() const { return xPos; } double Spieler::getY() const { return yPos; } int Spieler::getTeam() const { return team; } int Spieler::getTeamFarbe() const { return teamFarbe; } int Spieler::getFarbe() const { return spielerFarbe; } int Spieler::getSpielerNummer() const { return spielerNummer; } bool Spieler::istAmLeben() const { return amLeben; } int Spieler::getAccountId() const { return accId; } Text *Spieler::getName() const { return name ? name->getThis() : 0; } Text *Spieler::zName() const { return name; } // Reference Counting Spieler *Spieler::getThis() { ref++; return this; } Spieler *Spieler::release() { ref--; if( !ref ) delete this; return 0; }