KSGNetwork.h 84 KB

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  1. #pragma once
  2. #include <Array.h>
  3. #include <Thread.h>
  4. namespace Framework
  5. {
  6. class Text;
  7. class Datei;
  8. class KSGTDatei;
  9. class FBalken;
  10. class Zeit;
  11. class Bild;
  12. class Model2DData;
  13. }
  14. namespace GSL
  15. {
  16. class GSLSoundV;
  17. }
  18. namespace Network
  19. {
  20. class Klient;
  21. }
  22. namespace KSGClient
  23. {
  24. // Enthält die Daten eines Spielers zu einem vergangenen Spiel
  25. struct SpielHistorieSpielerDaten
  26. {
  27. protected:
  28. int ref; // Reference Counter
  29. public:
  30. Framework::Text *name; // Der Sichtabe Name des Spielers
  31. int punkte; // Die Punkte, die der Spieler in dem Spiel gewonnen / verloren hat
  32. Framework::Text *status; // Der Status des Spielers in dem Spiel (verloren, gewonnen, nicht anwesend, beobachter, unentschieden)
  33. int farbe; // Die Farbe des Spielers
  34. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  35. virtual SpielHistorieSpielerDaten *getThis() = 0;
  36. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  37. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  38. virtual SpielHistorieSpielerDaten *release() = 0;
  39. };
  40. // Enthält die Datein eines Teams zu einem vergangenen Spiel
  41. struct SpielHistorieTeamDaten
  42. {
  43. protected:
  44. int ref; // Reference Counter
  45. public:
  46. Framework::Text *name; // Der Sichtabe Name des Teams
  47. int sAnzahl; // Die Anzahl der Spieler im Team
  48. Framework::Text *status; // Der Status des Teams (verloren, gewonnen, beobachter, unentschieden)
  49. int farbe; // Die Farbe des Teams
  50. Framework::RCArray< SpielHistorieSpielerDaten > *spieler; // Eine Liste mit den Spielerdaten zu den Spielern aus dem Team
  51. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  52. virtual SpielHistorieTeamDaten *getThis() = 0;
  53. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  54. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  55. virtual SpielHistorieTeamDaten *release() = 0;
  56. };
  57. // Enthält Daten zu einem vergangenen Spiel
  58. struct SpielHistorieDaten
  59. {
  60. protected:
  61. int ref; // Reference Counter
  62. public:
  63. int id; // Die Id des vergangenen Spiels
  64. int karteId; // Die Id der Karte, welche gespielt wurde
  65. Framework::Text *spiel; // Der Name des Spiels, welches gespielt wurde
  66. Framework::Text *karte; // Der Name der Karte, welche gespielt wurde
  67. Framework::Text *datum; // Der Zeitpunkt, an dem das Spiel Statfand
  68. Framework::Text *status; // Der Status des Spielers, über welchen die Statistik angefragt wurde
  69. Framework::Text *dauer; // Die Dater des Spiels
  70. Framework::Text *spielStatus; // Der Status des Spiels (beginnt, läuft, abgebrochen, fehlerhaft, beendet, unbewertet)
  71. Framework::Text *gewinner; // Der Name des Gewinners
  72. int sAnzahl; // Die Anzahl der Spieler
  73. Framework::RCArray< SpielHistorieTeamDaten > *teams; // Die Daten der Teams des Spiels
  74. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  75. virtual SpielHistorieDaten *getThis() = 0;
  76. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  77. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  78. virtual SpielHistorieDaten *release() = 0;
  79. };
  80. // Enthält eine Liste von Spiel Daten aus vergangenen Spielen
  81. struct SpielHistorieListe
  82. {
  83. protected:
  84. int ref; // Reference Counter
  85. public:
  86. Framework::RCArray< SpielHistorieDaten > *spiele; // Eine Liste mit den Daten zu vergangenen Spielen
  87. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  88. virtual SpielHistorieListe *getThis() = 0;
  89. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  90. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  91. virtual SpielHistorieListe *release() = 0;
  92. };
  93. // Enthält Informationen zu einem Account
  94. struct AccountInfo
  95. {
  96. protected:
  97. int ref; // Reference Counter
  98. public:
  99. int id; // Die Id des Accounts
  100. Framework::Text *name; // Der angezeigte Name des Accounts
  101. Framework::Text zuletztOnline; // Der Zeitpunkt, zu dem der Account zuletzt online war
  102. Framework::Text letztesSpiel; // Der Name des zuletzt gespielten online Spiels
  103. Framework::Text letzteKarte; // Der Name der zuletzt gespielten Karte
  104. Framework::Text punkte; // Die Punkte des Spielers in dem Spiel
  105. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  106. virtual AccountInfo *getThis() = 0;
  107. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  108. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  109. virtual AccountInfo *release() = 0;
  110. };
  111. // Enthält Informationen zur Aktivität eines Accounts an einem bestimmten Tag
  112. struct AccountActivityInfo
  113. {
  114. protected:
  115. int ref; // Reference Counter
  116. public:
  117. Framework::Text datum; // Das Datum für das die Werte gillt
  118. double stOnline; // Die Anzahl der Stunden, die der Account Online war
  119. double stGespielt; // Die Anzahl der Stunden, die der Account in online Spielen verbracht hat
  120. int anzSpiele; // Die Anzahl der gespielten online Spiele
  121. int anzGewonnen; // Die Anzahl der gewonnenen online Spiele
  122. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  123. virtual AccountActivityInfo *getThis() = 0;
  124. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  125. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  126. virtual AccountActivityInfo *release() = 0;
  127. };
  128. // Enthält eine Nachricht, die von Chat Server gesendet wurde
  129. struct ChatServerNachricht
  130. {
  131. protected:
  132. int ref; // Reference Counter
  133. public:
  134. char type; // Typ der Nachricht
  135. Framework::Text *message; // Text der Nachricht
  136. int account; // Beteiligter Account
  137. int gruppe; // Beteiligte Gruppe
  138. int chatroom; // Beteiligter Chatraum
  139. Framework::Array< int > *ids; // Liste mit Account Ids
  140. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  141. virtual ChatServerNachricht *getThis() = 0;
  142. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  143. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  144. virtual ChatServerNachricht *release() = 0;
  145. };
  146. // Enthält alle Daten zur Team - Spieler Konstalation einer Karte
  147. struct SpielerTeamStruktur
  148. {
  149. protected:
  150. int ref; // Reference Counter
  151. public:
  152. int spielerAnzahl; // Die Anzahl der Spieler
  153. int teamAnzahl; // Die Anzahl der Teams
  154. Framework::Array< int > *spielerFarbe; // Eine Liste mit den Farben für jeden Spieler
  155. Framework::Array< int > *teamFarbe; // Eine Liste mit Farben für jedes Team
  156. Framework::RCArray< Framework::Text > *teamName; // Eine Liste mit namen für jedes Team
  157. Framework::Array< int > *teamGröße; // Eine Liste Mit Spieleranzahlen für jedes Team
  158. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  159. virtual SpielerTeamStruktur *getThis() = 0;
  160. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  161. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  162. virtual SpielerTeamStruktur *release() = 0;
  163. };
  164. // Enthält eine Nachricht von dem Spiel Server
  165. struct SpielServerNachricht
  166. {
  167. protected:
  168. int ref; // Reference Counter
  169. public:
  170. char type; // Typ der Nachricht
  171. char sekunden; // Mit der Nachricht zusammenhängende Sekunden
  172. char minuten; // Mit der Nachricht zusammenhängende Minuten
  173. char stunden; // Mit der Nachricht zusammenhängende Stunden
  174. Framework::Text *message; // Text der Nachricht
  175. SpielerTeamStruktur *sts; // Die Spieler Team Struktur eines Spiels
  176. int accountId; // Id des Accounts
  177. int spielerNummer; // Die Spielernummer des Accounts
  178. int karteId; // Die Id der Karte
  179. int prozent; // Der Prozentuale Ladefortschritt
  180. int ping; // Der Ping des Accounts (1000 = 1 Sekunde)
  181. short län; // Länge der gesendeten Daten
  182. char *data; // Die gesendeten Daten
  183. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  184. virtual SpielServerNachricht *getThis() = 0;
  185. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  186. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  187. virtual SpielServerNachricht *release() = 0;
  188. };
  189. // Wird benutzt, um die Verbindung mit den Servern aufrecht zu erhalten. Bei einem Verbindungsabbruch wird der Client automatisch abgemeldet
  190. class ErhaltungServerClient : protected virtual Framework::Thread
  191. {
  192. protected:
  193. // DBeantwortet Ping - Anfragen des Servers. Falls diese 60 Sekunden lang unbeantwortet bleiben, wird der Client vom Serversystem abgemeldet
  194. virtual void thread() = 0;
  195. public:
  196. // verbindet ich mit dem Erhaltung Server
  197. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  198. virtual bool verbinde() = 0;
  199. // Meldet sich beim Server ab und trennt die Verbindung
  200. virtual void abmelden() = 0;
  201. // Trennt die Verbindung zum Server
  202. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  203. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  204. virtual bool trenne() = 0;
  205. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  206. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  207. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  208. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  209. virtual ErhaltungServerClient *getThis() = 0;
  210. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  211. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  212. virtual ErhaltungServerClient *release() = 0;
  213. };
  214. // Wird benutzt, um aktualisierte Spieldateien herunterzuladen
  215. class PatchServerClient
  216. {
  217. public:
  218. // verbindet ich mit dem Patch Server
  219. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  220. virtual bool verbinde() = 0;
  221. // Gibt eine Tabelle von Dateigruppen zurück.
  222. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  223. virtual Framework::KSGTDatei *getDateiGruppenListe() = 0;
  224. // Gibt eine Tabelle von Dateien zurück.
  225. // gruppe: Die Id der Dateigruppe, zu der die Dateien gehöhren sollen
  226. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  227. virtual Framework::KSGTDatei *getDateiListe( int gruppe ) = 0;
  228. // Gibt die Größe einer Datei in bytes zurück
  229. // gruppe: Die Id der Dateigruppe der Datei
  230. // pfad: Der Pfad der Datei
  231. virtual __int64 getDateiGröße( int gruppe, const char *pfad ) = 0;
  232. // Lädt eine Datei herunter
  233. // gruppe: Die Dateigruppe der Datei
  234. // start: Der Index des bytes, bei dem der download begonnen werden soll (Enthält im Falle eines Abbruchs die Position, von welcher aus als nächstes heruntergeladen werden muss)
  235. // pfad: Der Pfad der Datei
  236. // zielPfad: Der Pfad, an den die Datei gespeichert werden soll
  237. // zFb: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird
  238. // abbruch: Wenn diese Variable während des Vorgangs auf 1 gesetzt wird, so wird das Herunterladen abgebrochen.
  239. // maxbps: Die Anzahl der bytes pro Sekunde, die maximal übertragen werden sollen
  240. virtual bool downloadDatei( int gruppe, __int64 *start, const char *pfad, const char *zielPfad, Framework::FBalken *zFb, bool *abbruch, int maxbps ) = 0;
  241. // Trennt die Verbindung zum Server
  242. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  243. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  244. virtual bool trenne( bool abmelden ) = 0;
  245. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  246. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  247. // Gibt die Anzahl von übertragenen Bytes seit dem letzten Aufruf zurück
  248. virtual int getDownload() const = 0;
  249. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  250. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  251. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  252. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  253. virtual PatchServerClient *getThis() = 0;
  254. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  255. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  256. virtual PatchServerClient *release() = 0;
  257. };
  258. // Wird verwendet um News Oberflächen abzufragen (KSG Script Seiten)
  259. class NewsServerClient
  260. {
  261. public:
  262. // verbindet ich mit dem News Server
  263. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  264. virtual bool verbinde() = 0;
  265. // Lädt eine KSG-Script Seite herunter uns speichert sie unter data/tmp/news/{name}
  266. // name: Der Name der Seite
  267. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  268. virtual bool ladeSeite( char *name ) = 0;
  269. // Erhält die Verbindung aufrecht
  270. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  271. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  272. virtual bool keepAlive() = 0;
  273. // Trennt die Verbindung zum Server
  274. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  275. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  276. virtual bool trenne() = 0;
  277. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  278. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  279. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  280. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  281. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  282. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  283. virtual NewsServerClient *getThis() = 0;
  284. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  285. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  286. virtual NewsServerClient *release() = 0;
  287. };
  288. // Wird benutzt, um Accounts zu erstellen zu ändern oder zu löschen
  289. class RegisterServerClient
  290. {
  291. public:
  292. // verbindet ich mit dem Register Server
  293. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  294. virtual bool verbinde() = 0;
  295. // Sendet eine Anfrage auf Erstellung eines neuen Accounts. Ein neuer Account kann erst verwendet werden, wenn ein Link in der Bestätigungsemail angeklickt wurde.
  296. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  297. // name: Der Login Name des Accounts
  298. // pass: Das Login Passwort des Accounts
  299. // geheim: Das Geheimnis des Accounts
  300. // eMail: Die EMail Adresse an die die bestätigungs EMail gesendet werden soll
  301. // jahr: Das Jahr des Geburtsdatums
  302. // monat: Der Monat des Geburtstages
  303. // tag: Der Tag des Geburtstages
  304. virtual bool accountErstellen( const char *name, const char *pass, const char *geheim, const char *eMail, unsigned short jahr, char monat, char tag ) = 0;
  305. // Sendet eine Anfrage auf Löschung eines neuen Accounts. Ein neuer Account kann erst gelöscht werden, wenn ein Link in der Bestätigungsemail angeklickt wurde.
  306. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  307. // name: Der Login Name des Accounts
  308. // pass: Das Login Passwort des Accounts
  309. // geheim: Das Geheimnis des Accounts
  310. virtual bool accountLöschen( const char *name, const char *pass, const char *geheim ) = 0;
  311. // Ändert das Passwort eines Accounts
  312. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  313. // name: Der Login Name des Accounts
  314. // pass: Das Login Passwort des Accounts
  315. // geheim: Das Geheimnis des Accounts
  316. // nPass: Das neue Passwort des Accounts
  317. virtual bool passwortÄndern( const char *name, const char *pass, const char *geheim, const char *nPass ) = 0;
  318. // Ändert die EMail Adresse eines Accounts
  319. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  320. // name: Der Login Name des Accounts
  321. // pass: Das Login Passwort des Accounts
  322. // geheim: Das Geheimnis des Accounts
  323. // nEMail: Die neue EMail Adresse
  324. virtual bool eMailÄndern( const char *name, const char *pass, const char *geheim, const char *nEMail ) = 0;
  325. // Ändert das Geheimnis eines Accounts
  326. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  327. // name: Der Login Name des Accounts
  328. // pass: Das Login Passwort des Accounts
  329. // geheim: Das Geheimnis des Accounts
  330. // nGeheim: Das neue Geheimnis
  331. virtual bool geheimnisÄndern( const char *name, const char *pass, const char *geheim, const char *nGeheim ) = 0;
  332. // Sendet eine Anfrage auf Name Vergessen. Der Name wird an die angegebene EMail Adresse gesendet
  333. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  334. // pass: Das Login Passwort des Accounts
  335. // geheim: Das Geheimnis des Accounts
  336. virtual bool nameVergessen( const char *pass, const char *geheim ) = 0;
  337. // Sendet eine Anfrage auf Passwort Vergessen. Es wird ein Link an die angegebene Email Adresse gesendet, über den ein neues Passwort vergeben werden kann
  338. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  339. // name: Der Login Name des Accounts
  340. // geheim: Das Geheimnis des Accounts
  341. virtual bool passwortVergessen( const char *name, const char *geheim ) = 0;
  342. // Sendet eine Anfrage auf Geheimnis Vergessen. Das Geheimnis wird an die angegebene EMail Adresse gesendet
  343. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  344. // name: Der Login Name des Accounts
  345. // pass: Das Login Passwort des Accounts
  346. virtual bool geheimnisVergessen( const char *name, const char *pass ) = 0;
  347. // Sendet eine Anfrage auf EMail Vergessen. Die EMail Adresse wird direkt vom Server zurückgegeben
  348. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  349. // name: Der Login Name des Accounts
  350. // pass: Das Login Passwort des Accounts
  351. // geheim: Das Geheimnis des Accounts
  352. // eMail: Ein Zeiger auf eine Zeichenkette. Diese wird bei einem Erfolgreichen Aufruf auf die EMail Adresse gesetzt und muss manuell mit delete[] gelöscht werden
  353. virtual bool eMailVergessen( const char *name, const char *pass, const char *geheim, char **eMail ) = 0;
  354. // Erhält die Verbindung aufrecht
  355. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  356. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  357. virtual bool keepAlive() = 0;
  358. // Trennt die Verbindung zum Server
  359. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  360. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  361. virtual bool trenne() = 0;
  362. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  363. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  364. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  365. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  366. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  367. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  368. virtual RegisterServerClient *getThis() = 0;
  369. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  370. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  371. virtual RegisterServerClient *release() = 0;
  372. };
  373. // Wird verwendet um sich einzuloggen oder auszuloggen
  374. class LoginServerClient
  375. {
  376. public:
  377. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Login Server
  378. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  379. virtual bool verbinde() = 0;
  380. // Der Client wird beim Serversystem in einen Account eingeloggt
  381. // gibt bei Erfolg 1 zurück
  382. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  383. virtual int login( const char *name, const char *pass ) = 0;
  384. // Diese Funktion wird in der Zukunft mal implementiert werden. Mit dem Geheimnis des Accounts können so andere Clients, welche bereits in dem Account eingeloggt werden rausgeschmissen werden.
  385. virtual bool kick( const char *geheim ) = 0;
  386. // logt den Account aus
  387. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  388. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem ein erfolgreicher Aufruf von login erfolg ist
  389. virtual bool logout() = 0;
  390. // Erhält die Verbindung aufrecht
  391. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  392. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  393. virtual bool keepAlive() = 0;
  394. // Trennt die Verbindung zum Server
  395. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  396. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  397. virtual bool trenne() = 0;
  398. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  399. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  400. // Gibt die Id des Accounts zurück, in den sich der Client eingeloggt hat.
  401. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem ein erfolgreicher Aufruf von login erfolg ist
  402. virtual int getAccountId() const = 0;
  403. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  404. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  405. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  406. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  407. virtual LoginServerClient *getThis() = 0;
  408. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  409. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  410. virtual LoginServerClient *release() = 0;
  411. };
  412. // Wird verwendet um informationen über Accounts abzufragen
  413. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  414. class InformationServerClient
  415. {
  416. public:
  417. // verbindet ich mit dem zugewiesenen Informaion Server
  418. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  419. virtual bool verbinde() = 0;
  420. // fragt nach dem Informationstext
  421. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  422. // txt: Ein Zeiger auf ein Text Objekt, welches bei einem erfolgreichen Aufruf den Informationstext enthält
  423. // typ: ein Zeieger auf ein Integer, welches bei einem erfolgreichen Aufruf den Typ der Information enthält
  424. virtual bool getInformationText( Framework::Text *txt, int *typ ) = 0;
  425. // fragt, ob das entsprechende Spiel vom Server gesperrt wurde
  426. // spielId: Die Id des Spiels
  427. // Gibt 1 zurück, falls das Spiel gespielt werden darf, 0 sonnst
  428. virtual bool istSpielErlaubt( int spielId ) = 0;
  429. // fragt, ob die entsprechende Karte vom Server gesperrt wurde
  430. // karteId: Die Id der Karte
  431. // Gibt 1 zurück, falls die Karte gespielt werden darf, 0 sonnst
  432. virtual bool istKarteErlaubt( int karteId ) = 0;
  433. // Ermittelt die Id einer Karte
  434. // name: Der Name der Karte
  435. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  436. virtual int getKarteId( char *name ) = 0;
  437. // Fragt nach der Id eines Spiels
  438. // name: Der Name des Spiels
  439. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  440. virtual int getSpielId( char *name ) = 0;
  441. // fragt nach dem Namen eines Accounts
  442. // accountId: Die Id des Accounts
  443. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  444. virtual Framework::Text *getSpielerName( int accountId ) = 0;
  445. // fragt nach der Spiel Statistik eines Accounts
  446. // accountId: Die Id des Accounts
  447. // spielId: Die Id des Spiels
  448. // werte: Nach erfolgreichem Aufruf enthält die Liste die Statistik werte (gespielt, gewonnen, verloren, punkte, bw0, bw1, bw2, bw3, bw4, bw5)
  449. virtual bool getSpielStatistik( int accountId, int spielId, Framework::Array< int > *werte ) = 0;
  450. // fragt nach dem Namen einer Karte
  451. // karteId: Die id der Karte
  452. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  453. virtual Framework::Text *getKarteName( int karteId ) = 0;
  454. // fragt nach dem Namen eines Spiels
  455. // spielId: Die id des Spiels
  456. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  457. virtual Framework::Text *getSpielName( int spielId ) = 0;
  458. // fragt nach dem Namen eines Chatrooms
  459. // chatroomId: Die id des Chatrooms
  460. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  461. virtual Framework::Text *getChatroomName( int chatroomId ) = 0;
  462. // fragt zu welcher Spielart die Karte gehört
  463. // karteId: Die id der Karte
  464. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  465. virtual int getSpielId( int karteId ) = 0;
  466. // gibt die Id eines Accounts zurück
  467. // name: Der Angezeigte Name des Accounts
  468. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  469. virtual int getAccountId( char *name ) = 0;
  470. // gibt die Id des Chatrooms zurück
  471. // name: Der name des Chatrooms
  472. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  473. virtual int getChatroomId( char *name ) = 0;
  474. // gibt die karten Id zurück, zu dem eine Gruppe erstellt wurde
  475. // gruppenId: Die id der Gruppe
  476. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  477. virtual int getGruppenKarteId( int gruppenId ) = 0;
  478. // gibt 1 zurück, wenn zu einer Gruppe Spieler hinzugefügt werden können, 0 sonnst
  479. // gruppeId: Die id der Gruppe
  480. virtual bool getGruppeSpielerHinzufügen( int gruppeId ) = 0;
  481. // gibt die Account Id des Gruppen Administrators zurück
  482. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  483. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  484. virtual int getGruppeAdminId( int gruppeId ) = 0;
  485. // gibt die Punkte eines Spielers zurück
  486. // accountId: Die Accont Id des Spielers
  487. // spielId: Die Id des Spiels
  488. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  489. virtual int getSpielerPunkte( int accountId, int spielId ) = 0;
  490. // gibt eine Liste mit Ids von gekauften Spielen zurück
  491. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  492. virtual Framework::Array< int > *getAccountSpielArtListe() = 0;
  493. // gibt die neuste Version eines Spiels zurück
  494. // spielId: Die Id des Spiels
  495. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  496. virtual int getSpielVersion( int spielId ) = 0;
  497. // gibt das Kupfer des Accounts zurück
  498. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  499. virtual int getKupfer() = 0;
  500. // Gibt die Dateigruppem Id eines Spieles zurück
  501. // spielId: Die Id des Spiels
  502. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  503. virtual int getDateiGruppeIdVonSpiel( int spielId ) = 0;
  504. // Gibt den Dateigruppen Pfad zurück
  505. // dgId: Die Id der Dateigruppe
  506. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  507. virtual Framework::Text *getDateiGruppePfad( int dgId ) = 0;
  508. // gibt eine Liste mit gekauften Karten zurück
  509. // spielId: Die Spiel Id zu der die Karten gehören sollen
  510. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  511. virtual Framework::Array< int > *getAccountKarteListe( int spielId ) = 0;
  512. // Gibt die Dateigruppen Id eines Pfades zurück
  513. // pfad: Der Pfad der Dateigruppe
  514. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  515. virtual int getDateiGruppeIdVonPfad( char *pfad ) = 0;
  516. // gibt die neuste Version einer Dateigruppe zurück
  517. // dg: Die Dateigruppen Id
  518. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  519. virtual int getDateiGruppeVersion( int dg ) = 0;
  520. // Gibt eine Liste Mit Accounts zurück, die einen bestimmten Text im Namen haben und bestimmt Sortiert ist
  521. // suche: Der Text, der in den Namen enthalten sein soll
  522. // seite: Die gewünschte Seite der Tabelle (enthält nach einem Erfolgreichen Aufruf die korrekte Seite)
  523. // maxSeite: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Maximale Seite
  524. // sortSpalte: Die Spalte, nach der Sortiert werden soll
  525. // rückwärts: 1:=Rückwärtzt Sortierung, 0:=Vorwärts Sortierung
  526. // accounts: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Daten der Accounts
  527. // Gibt die Anzahl der gefundenen Accounts zurück
  528. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  529. virtual int getSpielerListe( char *suche, int *seite, int *maxSeite, char sortSpalte, char rückwärts, Framework::RCArray< AccountInfo > *accounts ) = 0;
  530. // ermittelt die aktivität eines Spielers
  531. // accId: Die Id des Accounts
  532. // info: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Aktivitätsinformationen der letzten 30 Tage
  533. virtual bool getSpielerAktivität( int accId, Framework::RCArray< AccountActivityInfo > *info ) = 0;
  534. // Gibt zurück, wie oft ein Spieler eine Karte schon gespielt hat
  535. // account: Die Id des Accounts
  536. // karte: Die Id der Karte
  537. virtual int getAccountKarteSpiele( int account, int karte ) = 0;
  538. // Gibt zurück, wie oft ein Spieler eine Karte schon gewonnen hat
  539. // account: Die Id des Accounts
  540. // karte: Die Id der Karte
  541. virtual int getAccountKarteSpieleGewonnen( int account, int karte ) = 0;
  542. // Gibt zurück, ob ein Spieler die Karte im Besitz hat
  543. // account: Die Id des Accounts
  544. // karte: Die Id der Karte
  545. virtual bool hatAccountKarte( int account, int karte ) = 0;
  546. // Gibt zurück, ob ein Spieler ein Spiel im Besitz hat
  547. // account: Die Id des Accounts
  548. // spiel: Die Id des Spiels
  549. virtual bool hatAccountSpiel( int account, int spiel ) = 0;
  550. // gibt eine Liste mit Ids von Karten zurück, die von einem Spieler bereits gespielt wurden
  551. // account: Die Id des Accounts
  552. // spiel: Die Id des Spiels
  553. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  554. virtual Framework::Array< int > *getAccountKarteGespieltListe( int account, int spielId ) = 0;
  555. // gibt eine Liste mit Ids von Spielen zurück, die von einem Spieler bereits gespielt wurden
  556. // account: Die Id des Accounts
  557. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  558. virtual Framework::Array< int > *getAccountSpielGespieltListe( int account ) = 0;
  559. // Gibt eine Liste von Spiel Partnern eines Spielers zurück
  560. // account: Die Id des Accounts
  561. // spieler: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Account Ids der Spiel Partner
  562. // karten: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Ids der gespielten Karten
  563. // anzahl: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit der Anzahl der Spiele
  564. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  565. virtual bool getSpielPartnerListe( int account, Framework::Array< int > *spieler, Framework::Array< int > *karten, Framework::Array< int > *anzahl ) = 0;
  566. // Gibt eine Liste mit Spiel Statistiken zurück
  567. // account: Die Id des Accounts zu dem die Statistik ermittelt werden soll
  568. // seite: Die gewünschte Seite. Enthält nach efolgreichem Aufruf die korrekte Seite
  569. // maxSeite: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Macimale Seite
  570. // sortSpalte: Die Spalte, nach der Sortiert werden soll
  571. // rückwärts: 1:=Rückwärtzt Sortierung, 0:=Vorwärts Sortierung
  572. // werte: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Statistik Werten (gespielt, gewonnen, verloren, punkte, bw0, bw1, bw2, bw3, bw4, bw5)
  573. // namen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Namen der Spiele
  574. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  575. virtual bool getStatistikListe( int account, int *seite, int *maxSeite, char sortSpalte, char rückwärts,
  576. Framework::RCArray< Framework::Array< int > > *werte, Framework::RCArray< Framework::Text > *namen ) = 0;
  577. // Gibt eine Liste mit den Daten der letzten 20 Spiele von einem Account zurück
  578. // account: Die Id des Accounts
  579. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  580. virtual SpielHistorieListe *getSpielHistorieDaten( int account ) = 0;
  581. // Erzeugt einen Client zu dem Historie Server, welcher die Aufzeichnungen und Statistiken eines Bestimmten Spiels verwaltet
  582. // spielId: Die id des Spiels
  583. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  584. virtual HistorieServerClient *createHistorieServerClient( int spielId ) = 0; // sucht nach dem Historie Server von einem Spiel
  585. // Prüft, ob der Account bestimmte Berechtigungen besitzt
  586. // recht: Die Id der Berechtigungen
  587. virtual bool hatRecht( int recht ) = 0; // Prüft ob Berechtigung vorhanden
  588. // Gibt eine Liste mit Karten zurück, die einen bestimmten Text im Namen enthalten und bestimmt sortiert ist
  589. // filter: Die Zeichenkette, die im Namen Auftreten soll
  590. // sortSpalte: Der Index der Spalte, nach der sortiert werden soll
  591. // absteigend: 1:=absteigende sortierung,0:=aufsteigende Sortierung
  592. // kId: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Ids der Karten enthält
  593. // kName: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Namen der Karten enthält
  594. // sName: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Namen der Spiele der Karten enthält
  595. // kupfer: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Preise der Karten in Kupfer
  596. // verkauft: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Anzahl der Verkäufe der Karten enthält
  597. // maxSpieler: Eine Liste, welche nach einem erfolgreichen Aufruf die Maximalen Spieleranzahlen der Karten enthält
  598. virtual int getKartenListe( char *filter, char sortSpalte, char absteigend, Framework::Array< int > *kId, Framework::RCArray< Framework::Text > *kName, Framework::RCArray< Framework::Text > *sName,
  599. Framework::Array< int > *kupfer, Framework::Array< int > *verkauft, Framework::Array< int > *maxSpieler ) = 0;
  600. // Erzeugt einen Client zu dem Editor Server von der Karte mit einer bestimmten Id
  601. // karteId: Die Id der Karte
  602. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  603. virtual EditorServerClient *createEditorServerClient( int karteId ) = 0;
  604. // Erzeugt einen Client zu dem Karten Server von der Karte mit einer bestimmten Id
  605. // karteId: Die Id der Karte
  606. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  607. virtual KartenServerClient *createKartenServerClient( int karteId ) = 0;
  608. // Erhält die Verbindung aufrecht
  609. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  610. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  611. virtual bool keepAlive() = 0;
  612. // Trennt die Verbindung zum Server
  613. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  614. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  615. virtual bool trenne() = 0;
  616. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  617. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  618. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  619. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  620. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  621. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  622. virtual InformationServerClient *getThis() = 0;
  623. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  624. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  625. virtual InformationServerClient *release() = 0;
  626. };
  627. // Wird verwendet um Chat nachrichten zu senden oder zu empfangen. Das Serversystem sendet außerdem einiege Mitteilungen über den Chat (z.B. Gefundene Spiele, Gruppeneinladungen ...)
  628. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  629. class ChatServerClient
  630. {
  631. public:
  632. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Chat Server
  633. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  634. virtual bool verbinde() = 0;
  635. // sendet eine Chat Nachricht zu einem Account
  636. // zuAccount: Id des Ziel Accounts
  637. // nachricht: Die Nachricht
  638. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  639. virtual bool chatNachricht( int zuAccount, const char *nachricht ) = 0;
  640. // ändert den angezeigten Account Namen
  641. // name: der neue Name
  642. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  643. virtual bool accountNameÄndern( const char *name ) = 0;
  644. // beendet die Freundschaft mit einem Account
  645. // accountId: Die Id des Accounts
  646. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  647. virtual bool freundschaftBeenden( int accountId ) = 0;
  648. // sendet eine Freundesanfragezu einem Account
  649. // accountId: Die Id des Accounts
  650. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  651. virtual bool freundesAnfrage( int accountId ) = 0;
  652. // beantwortet eine Freundesanfrage
  653. // accountId: Die Id des Accounts
  654. // ja: 1:=annehmen,0:=ablehnen
  655. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  656. virtual bool freundesAnfrageBeantworten( int accountId, bool ja ) = 0;
  657. // erstellt ein chatroom
  658. // name: Der Name des Chatrooms
  659. // Gibt bei erfolg die Id des Chatrooms zurück, 0 sonst
  660. virtual int chatroomErstellen( const char *name ) = 0;
  661. // Sendet eine Einladung zum Chatroom
  662. // accountId: Die Id des Accounts der eingeladen werden soll
  663. // chatroomId: Die Id des Chatrooms
  664. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  665. virtual bool chatroomEinladung( int accountId, int chatroomId ) = 0;
  666. // Einladung zum Chatroom wird abgelehnt
  667. // accountId: Die Id des Accounts
  668. // chatroomId: Die Id des Chatrooms
  669. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  670. virtual bool chatroomEinladungAblehnen( int accountId, int chatroomId ) = 0;
  671. // betritt ein chatroom
  672. // chatroomId: Die Id des Chatrooms
  673. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  674. virtual bool chatroomBetreten( int chatroomId ) = 0;
  675. // chatroom Nachricht senden
  676. // chatroomId: Die Id des Chatrooms
  677. // nachricht: Die Nachricht die gesendet werden soll
  678. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  679. virtual bool chatroomNachricht( int chatroomId, const char *nachricht ) = 0;
  680. // verlässt chatroom
  681. // chatroomId: Die Id des Chatrooms
  682. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  683. virtual bool chatroomVerlassen( int chatroomId ) = 0;
  684. // kickt Account aus Chatroom (nur wenn als admin des Chatrooms eingeloggt)
  685. // chatroomId: Die Id des Chatrooms
  686. // accountId: Die Id des Accounts
  687. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  688. virtual bool chatroomKick( int chatroomId, int accountId ) = 0;
  689. // fragt nach allen freunden
  690. // Die Liste der Freunde kann über getNextMessage empfangen werden
  691. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  692. virtual bool freundesListeAnfragen() = 0;
  693. // fragt nach allen chatnachrichten, die gesendet wurden, während der Account in den der Client eingeloggt ist, offline war
  694. // Die einzelnen Nachrichten können über getNextMessage empfangen werden
  695. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  696. virtual bool chatNachrichtAnfrage() = 0;
  697. // Erhält die Verbindung aufrecht
  698. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  699. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  700. virtual bool keepAlive() = 0;
  701. // Trennt die Verbindung zum Server
  702. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  703. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  704. virtual bool trenne() = 0;
  705. // Wartet auf eine Nachricht vom Chatserver und gibt diese zurück.
  706. virtual ChatServerNachricht *getNextMessage() = 0;
  707. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  708. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  709. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  710. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  711. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  712. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  713. virtual ChatServerClient *getThis() = 0;
  714. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  715. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  716. virtual ChatServerClient *release() = 0;
  717. };
  718. // Wird verwendet um Spiele oder Karten zu kaufen
  719. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  720. class ShopServerClient
  721. {
  722. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Shop Server
  723. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  724. virtual bool verbinde() = 0;
  725. // Gibt eine Liste mit Spiel Ids zurück, mit Spielen, die einen Bestimten Text im Namen haben
  726. // suche: Der Text, der im Namen der Spiele vorkommen soll
  727. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  728. virtual Framework::Array< int > *suchSpiele( const char *suche ) = 0;
  729. // läd Titelbild des Spieles herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kazfen/spiele/{id}/titelbg.ltdb
  730. // id: Die Id des Spiels
  731. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  732. virtual bool ladeSpielTitel( int id ) = 0;
  733. // läd Shop Seite des Spieles herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kazfen/spiele/{id}/seite.ksgs
  734. // id: Die Id des Spiels
  735. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  736. virtual bool ladeSpielSeite( int id ) = 0;
  737. // Gibt den Besitz Status eines Spiels zurück (0 = nicht im Besitz, 1 = Testversion, 2 = gekauft)
  738. // id: Die Id des Spiels
  739. virtual int getSpielBesitzStatus( int id ) = 0;
  740. // gibt die Anzahl der verbleibenden Spiele der Testversion zurück
  741. // id: Die Id des Spiels
  742. virtual int getSpielTestversion( int id ) = 0;
  743. // Gibt den Erwerbbarkeits Status eines Spiels zurück (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
  744. // id: Die Id des Spiels
  745. virtual int istSpielErwerbbar( int id ) = 0;
  746. // Gibt den Preis eines Spiels in Kupfer zurück
  747. // id: Die Id des Spiels
  748. // testVersion: 1:=Es wird der Preis der Testversion zurückgegeben, 0:=Es wird der Preis der Vollversion zurückgegeben
  749. virtual int getSpielPreis( int id, bool testVersion ) = 0;
  750. // Kauft ein Spiel
  751. // id: Die Id des Spiels
  752. // testVersion: 1:=Es wird die Testversion erworben, 0:=Es wird die Vollversion erworben
  753. virtual bool spielErwerben( int spielId, bool testVersion ) = 0;
  754. // sucht nach Karten mit zu einem bestimmten Spiel
  755. // suche: Ein Text, der im Namen der Karte vorkommen soll
  756. // spielId: Die Id des Spiels
  757. // Gibt eine Liste Mit den Ids der gefundenen Karten zurück
  758. virtual Framework::Array< int > *suchKarten( const char *suche, int spielId ) = 0;
  759. // lädt das Titelbild der Karte herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kaufen/karten/{id}/titelbg.ltdb
  760. // id: Die Id der Karte
  761. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  762. virtual bool ladeKarteTitel( int id ) = 0;
  763. // lädt die Shop Seite der Karte herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kaufen/karten/{id}/seite.ksgs
  764. // id: Die Id der Karte
  765. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  766. virtual bool ladeKarteSeite( int id ) = 0;
  767. // Gibt den Besitz Status einer Karte zurück (0 = nicht im Besitz, 1 = Testversion, 2 = gekauft)
  768. // id: Die Id der Karte
  769. virtual int getKarteBesitzStatus( int id ) = 0;
  770. // gibt die Anzahl der verbleibenden Spiele der Testversion zurück
  771. // id: Die Id der Karte
  772. virtual int getKarteTestversion( int id ) = 0;
  773. // Gibt den Erwerbbarkeits Status einer Karte zurück (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
  774. // id: Die Id der Karte
  775. virtual int istKarteErwerbbar( int id ) = 0;
  776. // Gibt den Preis einer Karte in Kupfer zurück
  777. // id: Die Id der Karte
  778. // testVersion: 1:=Es wird der Preis der Testversion zurückgegeben, 0:=Es wird der Preis der Vollversion zurückgegeben
  779. virtual int getKartePreis( int id, bool testVersion ) = 0;
  780. // Kauft eine Karte
  781. // id: Die Id der Karte
  782. // testVersion: 1:=Es wird die Testversion erworben, 0:=Es wird die Vollversion erworben
  783. virtual bool karteErwerben( int karteId, bool testVersion ) = 0;
  784. // Erhält die Verbindung aufrecht
  785. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  786. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  787. virtual bool keepAlive() = 0;
  788. // Trennt die Verbindung zum Server
  789. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  790. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  791. virtual bool trenne() = 0;
  792. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  793. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  794. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  795. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  796. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  797. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  798. virtual ShopServerClient *getThis() = 0;
  799. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  800. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  801. virtual ShopServerClient *release() = 0;
  802. };
  803. // Wird verwendet um sich für Spiele anzumelden
  804. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  805. class AnmeldungServerClient
  806. {
  807. public:
  808. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Anmeldung Server
  809. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  810. virtual bool verbinde() = 0;
  811. // erstellt eine gruppe
  812. // karteId: Die Id der Karte für die die Gruppe erstellt werden soll
  813. // Gibt bei Erfolg die Id der Gruppe zurück. Bei misserfolg wird 0 zurückgegeben
  814. virtual int gruppeErstellen( int karteId ) = 0;
  815. // Betritt eine Gruppe
  816. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  817. // mitglieder: Nach erfolgreichem Aufruf enthält diese Liste die Lister der Account Ids der Gruppenmitglieder
  818. // anzahl: Nach erfolgreichem Aufruf wird hier die Anzahl der Gruppenmitglieder gespeichert
  819. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  820. virtual bool gruppeBetreten( int gruppeId, Framework::Array< int > *mitglieder, int *anzahl ) = 0;
  821. // Verlässt eine Gruppe
  822. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  823. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  824. virtual bool gruppeVerlassen( int gruppeId ) = 0;
  825. // Trägt die Gruppe in die Warteschlange für die Karte ein (nur für den Gruppen Administrator)
  826. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  827. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  828. virtual bool gruppeAnmelden( int gruppeId ) = 0;
  829. // Trägt die Gruppe aus der Warteschlange für die Karte aus (nur für den Gruppen Administrator)
  830. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  831. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  832. virtual bool gruppeAbmelden( int gruppeId ) = 0;
  833. // läht Spieler ein die Gruppe zu betreten (nur für den Gruppen Administrator)
  834. // accountId: Die Id des Accounts
  835. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  836. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  837. virtual bool gruppeSpielerEinladen( int accountId, int gruppeId ) = 0;
  838. // Zieht die Einladung eine Gruppe zu betreten zurück (nur für den Gruppen Administrator)
  839. // accountId: Die Id des Accounts
  840. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  841. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  842. virtual bool gruppeEinladungAbbrechen( int accountId, int gruppeId ) = 0;
  843. // Einladung zur Gruppe ablehnen
  844. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  845. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  846. virtual bool gruppeEinladungAblehnen( int gruppeId ) = 0;
  847. // wirft Spieler aus Gruppe (nur für den Gruppen Administrator)
  848. // accountId: Die Id des Accounts
  849. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  850. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  851. virtual bool kickSpielerAusGruppe( int accountId, int gruppeId ) = 0;
  852. // Legt fest, ob die Spieler in der Gruppe alleine spielen wollen, oder ob weitere Spieler aus der Warteschlange hinzugefügt werden sollen bis die Karte voll ist
  853. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  854. // spielStarte: 1:=alleine spielen, 0:=auf volles Spiel warten
  855. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  856. virtual bool gruppeSpielStarten( int gruppeId, bool spielStarten ) = 0;
  857. // Sendet eine Nachricht an den Gruppen Chat
  858. // gruppeId: Die Id der Gruppe
  859. // nachricht: Die Nachricht, die gesendet werden soll
  860. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  861. virtual bool gruppeNachricht( int gruppeId, char *nachricht ) = 0;
  862. // Meldet den eingeloggten Account in der Warteschlange für eine Karte an
  863. // karteId: Die Id der Karte
  864. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  865. virtual bool anmelden( int karteId ) = 0;
  866. // Meldet den eingeloggten Account aus der Warteschlange ab
  867. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  868. virtual bool abmelden() = 0;
  869. // Erhält die Verbindung aufrecht
  870. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  871. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  872. virtual bool keepAlive() = 0;
  873. // Trennt die Verbindung zum Server
  874. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  875. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  876. virtual bool trenne() = 0;
  877. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  878. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  879. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  880. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  881. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  882. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  883. virtual AnmeldungServerClient *getThis() = 0;
  884. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  885. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  886. virtual AnmeldungServerClient *release() = 0;
  887. };
  888. // Wird verwendet um die aktuellen versionen der Karten vor dem Spiel herunterzuladen
  889. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  890. class KartenServerClient
  891. {
  892. public:
  893. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Karten Server
  894. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  895. virtual bool verbinde() = 0;
  896. // lädt eine Karte herunter und speichert sie unter data/tmp/Karten/{id}/spiel
  897. // id: Die Id der Karte
  898. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  899. virtual bool downloadKarte( int id ) = 0;
  900. // lädt das Titelbild Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/titel.ltdb
  901. // id: Die Id der Karte
  902. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  903. virtual bool downloadKarteTitel( int id ) = 0;
  904. // lädt die Beschreibung Karte herunter und speichert sie unter data/tmp/Karten/{id}/beschreibung.ksgs
  905. // id: Die Id der Karte
  906. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  907. virtual bool downloadKarteBeschreibung( int id ) = 0;
  908. // lädt die Minimap Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/minimap.ltdb
  909. // id: Die Id der Karte
  910. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  911. virtual bool downloadKarteMinimap( int id ) = 0;
  912. // lädt das Ladebild Karte herunter und speichert es unter data/tmp/Karten/{id}/ladebild.ltdb
  913. // id: Die Id der Karte
  914. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  915. virtual bool downloadKarteLadebild( int id ) = 0;
  916. // Erhält die Verbindung aufrecht
  917. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  918. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  919. virtual bool keepAlive() = 0;
  920. // Trennt die Verbindung zum Server
  921. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  922. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  923. virtual bool trenne() = 0;
  924. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  925. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  926. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  927. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  928. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  929. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  930. virtual KartenServerClient *getThis() = 0;
  931. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  932. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  933. virtual KartenServerClient *release() = 0;
  934. };
  935. // Wird zum Online Spielen verwendet
  936. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  937. class SpielServerClient
  938. {
  939. public:
  940. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Karten Server
  941. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  942. virtual bool verbinde() = 0;
  943. // Betritt das Vorgeschlagene Spiel
  944. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  945. virtual bool spielErstelltAnnehmen() = 0;
  946. // Lehnt das Vorgeschlagene Spiel ab
  947. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  948. virtual bool spielErstelltAblehnen() = 0;
  949. // Wechselt zu einem bestimmten Team
  950. // team: Die Id des teams
  951. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  952. virtual bool spielErstelltTeamWechseln( int team ) = 0;
  953. // Bestätigt die Teamauswahl so dass das Spiel früher beginnen kann
  954. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  955. virtual bool spielErstelltTeamFertig() = 0;
  956. // sendet eine Chat Nachricht an die mitglieder des erstellten Spiels
  957. // nachricht: Die Nachricht
  958. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  959. virtual bool spielErstelltChatNachricht( char *nachricht ) = 0;
  960. // Teilt dem Server mit, dass der Client bereit ist das Spiel zu laden
  961. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  962. virtual bool bereitZumLaden() = 0;
  963. // Teilt dem Server mit, zu wie viel Prozent der Client das Spiel geladen hat
  964. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  965. virtual bool setLadenProzent( int prozent ) = 0;
  966. // Teilt dem Server mit, dass das Spiel fertig geladen wurde
  967. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  968. virtual bool bereitZumSpiel() = 0;
  969. // Sendet während des Spiels eine Nachricht an den Server
  970. // län: Die Länge der Nachricht
  971. // bytes: Ein Zeiger auf die Nachricht
  972. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  973. virtual bool spielNachricht( short län, char *bytes ) = 0;
  974. // Sendet während der Statistik eine Nachricht an den Server
  975. // län: Die Länge der Nachricht
  976. // bytes: Ein Zeiger auf die Nachricht
  977. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  978. virtual bool statistikNachricht( short län, char *bytes ) = 0;
  979. // Wartet auf eine Nachricht vom Spiel Servers und gibt diese zurück.
  980. virtual SpielServerNachricht *getNextMessage() = 0;
  981. // Erhält die Verbindung aufrecht
  982. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  983. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  984. virtual bool keepAlive() = 0;
  985. // Trennt die Verbindung zum Server
  986. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  987. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  988. virtual bool trenne() = 0;
  989. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  990. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  991. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  992. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  993. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  994. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  995. virtual SpielServerClient *getThis() = 0;
  996. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  997. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  998. virtual SpielServerClient *release() = 0;
  999. };
  1000. // Wird verwendet um Statistiken und Aufzeichnungen von vergangenen Spielen abzufragen
  1001. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  1002. class HistorieServerClient
  1003. {
  1004. protected:
  1005. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Historie Server
  1006. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1007. virtual bool verbinde( char *ip, int port ) = 0;
  1008. // Trennt die Verbindung zum Server
  1009. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1010. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  1011. virtual bool trenne() = 0;
  1012. public:
  1013. // Lädt die Spiel Aufzeichnung eines Spiels herunter und speichert sie unter data/tmp/historie/{spielId}
  1014. // Die Spielid wurde dem Objekt zum Zeitpunkt der Erstellung vom Information Server mitgegeben
  1015. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1016. // Diese Funktion verbindet sich selbstständig mit dem Server und trennt die Verbindung nach Beendigung des Vorgangs
  1017. virtual bool downloadSpielHistorie() = 0;
  1018. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  1019. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  1020. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  1021. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  1022. virtual HistorieServerClient *getThis() = 0;
  1023. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  1024. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  1025. virtual HistorieServerClient *release() = 0;
  1026. };
  1027. // Wird verwendet um Minigame Bestscores abzufragen und Minigame Spielaufzeichnungen zu laden
  1028. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  1029. class MinigameServerClient
  1030. {
  1031. public:
  1032. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Minigame Server
  1033. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1034. virtual bool verbinde() = 0;
  1035. // Ermittelt die liste mit allen Optionen zu einem Minigame zurück, zu denen es Welt beste Scores gibt
  1036. // mName: Der Name des Minigames
  1037. // zOptionList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Optionen
  1038. // Gibt die Anzahl der Optionen zurück
  1039. virtual int getMinigameOptionList( char *mName, Framework::RCArray< Framework::Text > *zOptionList ) = 0;
  1040. // Ermittelt eine Liste mit den Weltbesten Scores zurück
  1041. // mName: Der Name des Minigames
  1042. // zScore: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Scores
  1043. // zPlayerList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit angezeigten Account Namen, die die Scores erreicht haben.
  1044. // zOptionList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Optionen, die beim erreichen der Scores aktiv waren.
  1045. // Gibt die Anzahl der Bestscores zurück
  1046. virtual int getMinigameBestscoreList( char *mName, Framework::Array< int > *zScore, Framework::RCArray< Framework::Text > *zPlayerList, Framework::RCArray< Framework::Text > *zOptionList ) = 0;
  1047. // Gibt den Welt bestscore zu einem Bestimmten Minigame mit bestimmten Optionen zurück.
  1048. // mName: Der Name des Minigames
  1049. // oName: Die Optionen
  1050. // zPlayer: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Angezeigten Namen des Accounts, der den Score erreicht hat
  1051. virtual int getMinigameOptionBestscore( char *mName, char *oName, Framework::Text *zPlayer ) = 0;
  1052. // Meldet die Beendigung eines Minigames
  1053. // mName: Der Name des Minigames
  1054. // oName: Die Optionen mit denen gespielt wurde
  1055. // score: Der Erreichte Score
  1056. // Gibt 0 zurück wenn eines Fehler aufgetreten ist, 1 wenn der Forgang erfolgreich war, 2 wenn ein Game Capture hochgeladen werden muss
  1057. virtual int reportEndOfGame( char *mName, char *oName, int score ) = 0;
  1058. // Lädt ein Game Capture hoch
  1059. // zCapture: Ein Zeiger auf die Capture Datei
  1060. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1061. virtual bool uploadGameCapture( Framework::Datei *zCapture ) = 0;
  1062. // Lädt ein Game Capture herunter und speichert sie unter data/tmp/minigames/wb.mgc
  1063. // mName: Der Name des Minigames
  1064. // oName: Die Optionen
  1065. // Gibt die Datei mit dem Capture zurück
  1066. virtual Framework::Datei *downloadGameCapture( char *mName, char *oName ) = 0;
  1067. // Erhält die Verbindung aufrecht
  1068. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1069. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  1070. virtual bool keepAlive() = 0;
  1071. // Trennt die Verbindung zum Server
  1072. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1073. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  1074. virtual bool trenne() = 0;
  1075. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  1076. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  1077. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  1078. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  1079. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  1080. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  1081. virtual MinigameServerClient *getThis() = 0;
  1082. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  1083. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  1084. virtual MinigameServerClient *release() = 0;
  1085. };
  1086. // Wird verwendet um Karten für Spiele zu erstellen
  1087. // Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
  1088. class EditorServerClient
  1089. {
  1090. public:
  1091. // verbindet sich mit dem zugewiesenen Editor Server
  1092. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1093. virtual bool verbinde() = 0;
  1094. // Erstellt eine neue Karte
  1095. // name: Der Name der Karte
  1096. // spielArt: Die Id des Spiels
  1097. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1098. virtual bool karteErstellen( char *name, int spielArt ) = 0;
  1099. // lädt eine bestimmte Karte
  1100. // id: Die Id der Karte
  1101. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1102. virtual bool ladeKarte( int id ) = 0;
  1103. // gibt eine Liste mit Abbildern der geladenen Karte zurück
  1104. // name: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Namen der Abbilder
  1105. // datum: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit dem Datum der Erstellung für jedes Abbild
  1106. // Gibt die Anzahl der Abbilder zurück
  1107. virtual int getAbbildListe( Framework::RCArray< Framework::Text > *name, Framework::RCArray< Framework::Zeit > *datum ) = 0;
  1108. // Erstellt ein neues Abbild der geladenen Karte
  1109. // name: Der Name des Abbildes
  1110. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1111. virtual bool abbildErstellen( char *name ) = 0;
  1112. // Löscht ein altes Abbild der geladenen Karte
  1113. // name: Der Name des Abbildes
  1114. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1115. virtual bool abbildLöschen( char *name ) = 0;
  1116. // Stellt ein altes Abbild der geladenen Karte wieder her
  1117. // name: Der Name des Abbildes
  1118. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1119. virtual bool abbildHerstellen( char *name ) = 0;
  1120. // Verüffentlich eine neue Version der geladenen Karte
  1121. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1122. virtual bool veröffentlichen() = 0;
  1123. // Veröffentlich eine neue Version der Shop Seite der geladenen Karte
  1124. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1125. virtual bool shopSeiteVeröffentlichen() = 0;
  1126. // Läht die Vorschau der Shop Seite der geladenen Karte herrunter und speichert sie unter data/tmp/ke/ssv
  1127. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1128. virtual bool ladeShopSeiteVorschau() = 0;
  1129. // Erstellt eine neue Shop Seiten Datei
  1130. // name: Der Name der Datei
  1131. // typ: 0=Ordner, 1=Bild, 2=Text
  1132. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1133. virtual bool ssDateiErstellen( char *name, int typ ) = 0;
  1134. // Öffnet einen Ordner der Shop Seite
  1135. // name: Der Name des Ordners
  1136. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1137. virtual bool ssOrdnerÖffnen( char *name ) = 0;
  1138. // Lädt das ein Bild der Shop Seite und gibt es zurück
  1139. // datei: Der Name der Bilddatei
  1140. // bild: Der Name des Bildes
  1141. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1142. virtual Framework::Bild *ssBildLaden( char *datei, char *bild ) = 0;
  1143. // Löscht eine Datei der Shop Seite
  1144. // name: Der Name der Datei
  1145. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1146. virtual bool ssDateiLöschen( char *name ) = 0;
  1147. // Läd eine KSGS Datei der Shop Seite und gibt den Quellcode zurück
  1148. // datei: Der Name der Datei
  1149. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1150. virtual Framework::Text *ssTextLaden( char *datei ) = 0;
  1151. // Spechert eine KSGS Datei der Shop Seite
  1152. // datei: Der Name der Datei
  1153. // zText: Ein Zeiger auf den neuen Quellcode (ohne erhöhten Reference Counter)
  1154. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1155. virtual bool ssTextSpeichern( char *datei, Framework::Text *zText ) = 0;
  1156. // Löscht ein Bild der Shop Seite
  1157. // datei: Der Name der Bilddatei
  1158. // bild: Der Name des Bildes
  1159. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1160. virtual bool ssBildLöschen( char *datei, char *bild ) = 0;
  1161. // Speichert ein Bild einer ShopSeite
  1162. // datei: Der name der Bilddatei
  1163. // name: Der Name des Bildes
  1164. // zBild: Ein Zeiger auf das Bild (ohne erhöhten Reference Counter)
  1165. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1166. virtual bool ssBildSpeichern( char *datei, char *name, Framework::Bild *zBild ) = 0;
  1167. // Lädt eine Liste mit Dateien von der Shop Seite
  1168. // zList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Liste mit Dateinamen
  1169. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1170. virtual int ssGetDateiListe( Framework::RCArray< Framework::Text > *zList ) = 0;
  1171. // Lädt die Bild Liste einer Bild Datei der Shop Seite
  1172. // name: Der Name der Bilddatei
  1173. // zList: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Bildnamen
  1174. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1175. virtual int ssGetBildListe( char *name, Framework::RCArray< Framework::Text > *zList ) = 0;
  1176. // Lädt die Shop Daten
  1177. // es: Enthält nach erfolgreichem aufruf den Erwerbbarkeits Status (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
  1178. // tp: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Preis der Testversion in Kupfer
  1179. // vp: Enthält nach erfolgreichem Aufruf den Preis der Vollversion in Kupfer
  1180. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1181. virtual bool getShopDaten( int &es, int &tp, int &vp ) = 0;
  1182. // Setzt die Shop Daten
  1183. // es: der Erwerbbarkeits Status (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
  1184. // tp: der Preis der Testversion in Kupfer
  1185. // vp: der Preis der Vollversion in Kupfer
  1186. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1187. virtual bool setShopDaten( int es, int tp, int vp ) = 0;
  1188. // gibt die Kartenbeschreibung als KSGScript Quellcode zurück
  1189. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1190. virtual Framework::Text *beschreibungLaden() = 0;
  1191. // gibt das Titelbild der Karte zurück
  1192. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1193. virtual Framework::Bild *titelbildLaden() = 0;
  1194. // gibt das Minimap Bild der Karte zurück
  1195. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1196. virtual Framework::Bild *minimapLaden() = 0;
  1197. // gibt das Ladebild der Karte zurück
  1198. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1199. virtual Framework::Bild *ladebildLaden() = 0;
  1200. // speichert den KSGScript Quellcode der Kartenbeschreibung
  1201. // zText: Der KSGScript Quellcode (ohne erhöhten reference Counter)
  1202. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1203. virtual bool beschreibungSpeichern( Framework::Text *zText ) = 0;
  1204. // speichert das Titelbild der Karte
  1205. // zBild: das neue Titelbild
  1206. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1207. virtual bool titelbildSpeichern( Framework::Bild *zBild ) = 0;
  1208. // speichert das Minimapbild der Karte
  1209. // zBild: das neue Minimapbild
  1210. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1211. virtual bool minimapSpeichern( Framework::Bild *zBild ) = 0;
  1212. // speichert das Ladebild der Karte
  1213. // zBild: das neue Ladebild
  1214. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1215. virtual bool ladebildSpeichern( Framework::Bild *zBild ) = 0;
  1216. // lädt die Spieler Team Daten der Karte
  1217. // sts: Enthält nach erfolgreichem Aufruf die Spieler Team Daten
  1218. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1219. virtual bool ladeTeamDaten( SpielerTeamStruktur *sts ) = 0;
  1220. // speichert die Team Daten
  1221. // sts: die neuen Spieler Team Daten
  1222. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1223. virtual bool speicherTeamDaten( SpielerTeamStruktur *sts ) = 0;
  1224. // Erstellt neue Datei im Datei Editor
  1225. // typ: 0=ordner 1=bild 2=modell2d 3=sound
  1226. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1227. virtual bool deNeueDatei( char typ, Framework::Text *zName ) = 0;
  1228. // Öffnet Ordner im Datei Editor
  1229. // zName: Der Name des Ordners
  1230. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1231. virtual bool deOrdnerÖffnen( Framework::Text *zName ) = 0;
  1232. // Gibt ein Bild aus dem Datei Editor zurück
  1233. // zDatei: Der Name der Datei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1234. // zBild: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
  1235. // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
  1236. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1237. virtual Framework::Bild *deBildLaden( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zBild, Framework::FBalken *zF ) = 0;
  1238. // Löscht eine Datei aus dem Datei Editor
  1239. // zName: Der Name der Datei
  1240. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1241. virtual bool deDateiLöschen( Framework::Text *zName ) = 0;
  1242. // Löscht Bild aus Datei im Datei Editor
  1243. // zDatei: Der Name der Bilddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1244. // zBild: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
  1245. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1246. virtual bool deBildLöschen( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zBild ) = 0;
  1247. // Speichert Bild in Datei im Datei Editor
  1248. // zDatei: Der Name der Bilddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1249. // zName: Der Name des Bildes (ohne erhöhten Reference Counter)
  1250. // zBild: Das neue Bild (ohne erhöhten Reference Counter)
  1251. // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
  1252. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1253. virtual bool deBildSpeichern( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zName, Framework::Bild *zBild, Framework::FBalken *zF ) = 0; // DateienEditor: Speichert Bild
  1254. // Lädt eine Liste mit Dateien im aktuellen Ordner des Datei Editors
  1255. // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit Dateinamen (ohne erhöhten Reference Counter)
  1256. // Gibt die Anzahl der Dateien zurück
  1257. virtual int deGetDateiListe( Framework::RCArray< Framework::Text > *zNamen ) = 0;
  1258. // Lädt eine Liste mit Bildern aus einer Bilddatei des Datei Editors
  1259. // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Bildnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
  1260. // Gibt die Anzahl der Bilder zurück
  1261. virtual int deGetBildListe( Framework::Text *zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text > *zNamen ) = 0;
  1262. // Lädt eine Liste mit 2D Modellen aus einer Modeldatei im Datei Editor
  1263. // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1264. // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Modelnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
  1265. // Gibt die Anzahl der Modelle zurück
  1266. virtual int deGetModelListe( Framework::Text *zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text > *zNamen ) = 0;
  1267. // Lädt eine Liste mit Sounds aus einer Sounddatei im Datei Editor
  1268. // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1269. // zNamen: Enthält nach erfolgreichem Aufruf eine Liste mit den Soundnamen (ohne erhöhten Reference Counter)
  1270. // Gibt die Anzahl der Sounds zurück
  1271. virtual int deGetSoundListe( Framework::Text *zDatei, Framework::RCArray< Framework::Text > *zNamen ) = 0;
  1272. // Löscht ein Model aus einer Modeldatei des Datei Editors
  1273. // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1274. // zModel: Der Name des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
  1275. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1276. virtual bool deModelLöschen( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zModel ) = 0;
  1277. // Löscht einen Sound aus einer Sounddatei des Datei Editors
  1278. // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1279. // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
  1280. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1281. virtual bool deSoundLöschen( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zSound ) = 0;
  1282. // Lädt ein Model aus einer Modeldatei des Datei Editors
  1283. // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1284. // zModel: Enthält nach erfolgreichem Aufruf das Model (ohne erhöhten Reference Counter)
  1285. // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
  1286. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1287. virtual Framework::Model2DData *deModelLaden( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zModel, Framework::FBalken *zF ) = 0;
  1288. // Lädt einen Sound herunter und gibt ihn zurück
  1289. // zDatei: Der Name der Sounddatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1290. // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
  1291. // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
  1292. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1293. virtual GSL::GSLSoundV *deSoundLaden( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zSound, Framework::FBalken *zF ) = 0;
  1294. // Speichert ein Model in eine Modeldatei des Datei Editors
  1295. // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1296. // zModel: Der Name des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
  1297. // zData: Die Daten des Models (ohne erhöhten Reference Counter)
  1298. // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
  1299. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1300. virtual bool deModelSpeichern( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zModel, Framework::Model2DData *zData, Framework::FBalken *zF ) = 0;
  1301. // Speichert einen Sound in einer Sounddatei des Datei Editors
  1302. // zDatei: Der Name der Modeldatei (ohne erhöhten Reference Counter)
  1303. // zSound: Der Name des Sounds (ohne erhöhten Reference Counter)
  1304. // zData: Die Daten des Sounts (ohne erhöhten Reference Counter)
  1305. // zF: Ein Fortschrittsbalken, der automatisch aktualisiert wird (ohne erhöhten Reference Counter)
  1306. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1307. virtual bool deSoundSpeichern( Framework::Text *zDatei, Framework::Text *zSound, GSL::GSLSoundV *zData, Framework::FBalken *zF ) = 0;
  1308. // Lädt die Kauf Statistik der geladenen Karte
  1309. // verkauft: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der Käufe der Karte der letzten 30 Tage
  1310. // einkommen: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der verdinten Kupfer in den letzten 30 Tagen
  1311. // gespielt: Enthält nach erfolgreichem Aurfuf eine Liste mit den Anzahlen der Spielen der letzten 30 Tage
  1312. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1313. virtual int getVerkaufStatistik( Framework::Array< int > *verkauft, Framework::Array< int > *einkommen, Framework::Array< int > *gespielt ) = 0;
  1314. // Startet den Editor Modus, welcher für jedes Spiel unterschiedlich funktioniert
  1315. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1316. virtual bool initEditor() = 0;
  1317. // Erhält die Verbindung aufrecht
  1318. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1319. // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
  1320. virtual bool keepAlive() = 0;
  1321. // Trennt die Verbindung zum Server
  1322. // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
  1323. // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
  1324. virtual bool trenne() = 0;
  1325. // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
  1326. virtual bool istVerbunden() const = 0;
  1327. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  1328. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  1329. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  1330. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  1331. virtual EditorServerClient *getThis() = 0;
  1332. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  1333. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  1334. virtual EditorServerClient *release() = 0;
  1335. };
  1336. // Wird verwendet um Eine Verbindung mit dem Serversystem herzustellen
  1337. class MainServerClient
  1338. {
  1339. public:
  1340. // Meldet den neuen Client beim Serversystem an. Durch diesen Vorgang erhält der Client eine Id und den Port und die Ip Addresse des Main Servers
  1341. virtual bool registerSSL( char *ip, unsigned short port ) = 0;
  1342. // Verbindet den Client mit dem Server
  1343. // Wird automatisch aufgerufen, falls eine Methode aufgerufen wird, die eine Verbindung erfordert. In diesem Fall wird die Verbindung auch automatisch wieder getrennt.
  1344. virtual bool connect() = 0;
  1345. // Erzeugt einen Erhaltungs Server Client
  1346. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1347. virtual ErhaltungServerClient *createErhaltungServerClient() = 0;
  1348. // Erzeugt einen Patch Server Client
  1349. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1350. virtual PatchServerClient *createPatchServerClient() = 0;
  1351. // Erzeugt einen News Server Client
  1352. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1353. virtual NewsServerClient *createNewsServerClient() = 0;
  1354. // Erzeugt einen Register Server Client
  1355. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1356. virtual RegisterServerClient *createRegisterServerClient() = 0;
  1357. // Erzeugt einen Login Server Client
  1358. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1359. virtual LoginServerClient *createLoginServerClient() = 0;
  1360. // Erzeugt einen Information Server Client
  1361. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1362. virtual InformationServerClient *createInformationServerClient() = 0;
  1363. // Erzeugt einen Chat Server Client
  1364. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1365. virtual ChatServerClient *createChatServerClient() = 0;
  1366. // Erzeugt einen Shop Server Client
  1367. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1368. virtual ShopServerClient *createShopServerClient() = 0;
  1369. // Erzeugt einen Anmeldung Server Client
  1370. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1371. virtual AnmeldungServerClient *createAnmeldungServerClient() = 0;
  1372. // Erzeugt einen Minigame Server Client
  1373. // Gibt bei misserfolg 0 zurück
  1374. virtual MinigameServerClient *createMinigameServerClient() = 0;
  1375. // Trennt die Verbindung zum Server. Muss nur aufgerufen werden, wenn vorher manuell connect aufgerufen wurde
  1376. virtual bool disconnect() = 0;
  1377. // Meldet den Client vom Server ab. Alle zuvor von diesem Client erzeugten Clients werden durch diesen Vorgang unbrauchbar
  1378. virtual bool unregister() = 0;
  1379. // Gibt die dem Client zugewiesene Id zurück.
  1380. // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
  1381. virtual int getClientId() const = 0;
  1382. // Gibt die Ip Adresse des dem Client zugewiesenen Main Servers zurück.
  1383. // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
  1384. virtual Framework::Text *getServerIp() const = 0;
  1385. // Gibt den Port des dem Client zugewiesenen Main Servers zurück.
  1386. // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
  1387. virtual unsigned short getServerPort() const = 0;
  1388. // Gibt den Zeiger auf den Schlüssel zurück
  1389. // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
  1390. virtual char *zKey() const = 0;
  1391. // Gibt die Länge des Schlüssels zurück
  1392. // sollte erst nach dem Aufruf von registerSSL verwendet werden.
  1393. virtual unsigned char getKeyLen() const = 0;
  1394. // gibt den Letzten Fehlertext zuück
  1395. // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
  1396. virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
  1397. // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
  1398. virtual MainServerClient *getThis() = 0;
  1399. // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
  1400. // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
  1401. virtual MainServerClient *release() = 0;
  1402. };
  1403. }