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@@ -610,7 +610,86 @@ namespace KSGClient
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// Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
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// Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
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class AnmeldungServerClient
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class AnmeldungServerClient
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{
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{
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-
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+ public:
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+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Anmeldung Server
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool verbinde();
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+ // erstellt eine gruppe
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+ // karteId: Die Id der Karte für die die Gruppe erstellt werden soll
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+ // Gibt bei Erfolg die Id der Gruppe zurück. Bei misserfolg wird 0 zurückgegeben
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+ int gruppeErstellen( int karteId );
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+ // Betritt eine Gruppe
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // mitglieder: Nach erfolgreichem Aufruf enthält diese Liste die Lister der Account Ids der Gruppenmitglieder
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+ // anzahl: Nach erfolgreichem Aufruf wird hier die Anzahl der Gruppenmitglieder gespeichert
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeBetreten( int gruppeId, Framework::Array< int > *mitglieder, int *anzahl );
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+ // Verlässt eine Gruppe
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeVerlassen( int gruppeId );
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+ // Trägt die Gruppe in die Warteschlange für die Karte ein (nur für den Gruppen Administrator)
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeAnmelden( int gruppeId );
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+ // Trägt die Gruppe aus der Warteschlange für die Karte aus (nur für den Gruppen Administrator)
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeAbmelden( int gruppeId );
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+ // läht Spieler ein die Gruppe zu betreten (nur für den Gruppen Administrator)
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+ // accountId: Die Id des Accounts
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeSpielerEinladen( int accountId, int gruppeId );
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+ // Zieht die Einladung eine Gruppe zu betreten zurück (nur für den Gruppen Administrator)
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+ // accountId: Die Id des Accounts
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeEinladungAbbrechen( int accountId, int gruppeId );
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+ // Einladung zur Gruppe ablehnen
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeEinladungAblehnen( int gruppeId );
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+ // wirft Spieler aus Gruppe (nur für den Gruppen Administrator)
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+ // accountId: Die Id des Accounts
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool kickSpielerAusGruppe( int accountId, int gruppeId );
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+ // Legt fest, ob die Spieler in der Gruppe alleine spielen wollen, oder ob weitere Spieler aus der Warteschlange hinzugefügt werden sollen bis die Karte voll ist
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // spielStarte: 1:=alleine spielen, 0:=auf volles Spiel warten
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeSpielStarten( int gruppeId, bool spielStarten );
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+ // Sendet eine Nachricht an den Gruppen Chat
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+ // gruppeId: Die Id der Gruppe
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+ // nachricht: Die Nachricht, die gesendet werden soll
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool gruppeNachricht( int gruppeId, char *nachricht );
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+ // Meldet den eingeloggten Account in der Warteschlange für eine Karte an
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+ // karteId: Die Id der Karte
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool anmelden( int karteId );
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+ // Meldet den eingeloggten Account aus der Warteschlange ab
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ bool abmelden();
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+ // Erhält die Verbindung aufrecht
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
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+ bool keepAlive();
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+ // Trennt die Verbindung zum Server
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
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+ bool trenne();
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
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+ bool istVerbunden() const;
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+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
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+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
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+ char *getLetzterFehler() const;
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+ // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
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+ AnmeldungServerClient *getThis();
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+ // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
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+ // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
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+ AnmeldungServerClient *release();
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};
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};
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// Wird verwendet um die aktuellen versionen der Karten vor dem Spiel herunterzuladen
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// Wird verwendet um die aktuellen versionen der Karten vor dem Spiel herunterzuladen
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