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@@ -603,7 +603,86 @@ namespace KSGClient
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// Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
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// Kann nur von eingeloggten Clients verwendet werden
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class ShopServerClient
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class ShopServerClient
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{
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{
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-
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+ // verbindet sich mit dem zugewiesenen Shop Server
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool verbinde() = 0;
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+ // Gibt eine Liste mit Spiel Ids zurück, mit Spielen, die einen Bestimten Text im Namen haben
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+ // suche: Der Text, der im Namen der Spiele vorkommen soll
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+ // Gibt bei misserfolg 0 zurück
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+ virtual Framework::Array< int > *suchSpiele( const char *suche ) = 0;
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+ // läd Titelbild des Spieles herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kazfen/spiele/{id}/titelbg.ltdb
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+ // id: Die Id des Spiels
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool ladeSpielTitel( int id ) = 0;
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+ // läd Shop Seite des Spieles herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kazfen/spiele/{id}/seite.ksgs
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+ // id: Die Id des Spiels
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool ladeSpielSeite( int id ) = 0;
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+ // Gibt den Besitz Status eines Spiels zurück (0 = nicht im Besitz, 1 = Testversion, 2 = gekauft)
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+ // id: Die Id des Spiels
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+ virtual int getSpielBesitzStatus( int id ) = 0;
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+ // gibt die Anzahl der verbleibenden Spiele der Testversion zurück
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+ // id: Die Id des Spiels
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+ virtual int getSpielTestversion( int id ) = 0;
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+ // Gibt den Erwerbbarkeits Status eines Spiels zurück (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
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+ // id: Die Id des Spiels
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+ virtual int istSpielErwerbbar( int id ) = 0;
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+ // Gibt den Preis eines Spiels in Kupfer zurück
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+ // id: Die Id des Spiels
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+ // testVersion: 1:=Es wird der Preis der Testversion zurückgegeben, 0:=Es wird der Preis der Vollversion zurückgegeben
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+ virtual int getSpielPreis( int id, bool testVersion ) = 0;
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+ // Kauft ein Spiel
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+ // id: Die Id des Spiels
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+ // testVersion: 1:=Es wird die Testversion erworben, 0:=Es wird die Vollversion erworben
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+ virtual bool spielErwerben( int spielId, bool testVersion ) = 0;
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+ // sucht nach Karten mit zu einem bestimmten Spiel
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+ // suche: Ein Text, der im Namen der Karte vorkommen soll
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+ // spielId: Die Id des Spiels
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+ // Gibt eine Liste Mit den Ids der gefundenen Karten zurück
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+ virtual Framework::Array< int > *suchKarten( const char *suche, int spielId ) = 0;
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+ // lädt das Titelbild der Karte herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kaufen/karten/{id}/titelbg.ltdb
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+ // id: Die Id der Karte
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool ladeKarteTitel( int id ) = 0;
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+ // lädt die Shop Seite der Karte herunter und speichert es unter data/tmp/shop/kaufen/karten/{id}/seite.ksgs
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+ // id: Die Id der Karte
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ virtual bool ladeKarteSeite( int id ) = 0;
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+ // Gibt den Besitz Status einer Karte zurück (0 = nicht im Besitz, 1 = Testversion, 2 = gekauft)
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+ // id: Die Id der Karte
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+ virtual int getKarteBesitzStatus( int id ) = 0;
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+ // gibt die Anzahl der verbleibenden Spiele der Testversion zurück
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+ // id: Die Id der Karte
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+ virtual int getKarteTestversion( int id ) = 0;
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+ // Gibt den Erwerbbarkeits Status einer Karte zurück (0 = nichts, 1 = nur Testversion, 2 = nur Vollversion, 3 = beides)
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+ // id: Die Id der Karte
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+ virtual int istKarteErwerbbar( int id ) = 0;
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+ // Gibt den Preis einer Karte in Kupfer zurück
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+ // id: Die Id der Karte
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+ // testVersion: 1:=Es wird der Preis der Testversion zurückgegeben, 0:=Es wird der Preis der Vollversion zurückgegeben
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+ virtual int getKartePreis( int id, bool testVersion ) = 0;
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+ // Kauft eine Karte
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+ // id: Die Id der Karte
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+ // testVersion: 1:=Es wird die Testversion erworben, 0:=Es wird die Vollversion erworben
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+ virtual bool karteErwerben( int karteId, bool testVersion ) = 0;
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+ // Erhält die Verbindung aufrecht
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
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+ virtual bool keepAlive() = 0;
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+ // Trennt die Verbindung zum Server
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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+ // Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
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+ virtual bool trenne() = 0;
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+ // Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
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+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
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+ // gibt den Letzten Fehlertext zuück
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+ // sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
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+ virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
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+ // Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
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+ virtual ShopServerClient *getThis() = 0;
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+ // Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
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+ // Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
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+ virtual ShopServerClient *release() = 0;
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};
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};
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// Wird verwendet um sich für Spiele anzumelden
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|
// Wird verwendet um sich für Spiele anzumelden
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@@ -613,83 +692,83 @@ namespace KSGClient
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public:
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public:
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// verbindet sich mit dem zugewiesenen Anmeldung Server
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|
// verbindet sich mit dem zugewiesenen Anmeldung Server
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool verbinde();
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+ virtual bool verbinde() = 0;
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// erstellt eine gruppe
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|
// erstellt eine gruppe
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// karteId: Die Id der Karte für die die Gruppe erstellt werden soll
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|
// karteId: Die Id der Karte für die die Gruppe erstellt werden soll
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// Gibt bei Erfolg die Id der Gruppe zurück. Bei misserfolg wird 0 zurückgegeben
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|
// Gibt bei Erfolg die Id der Gruppe zurück. Bei misserfolg wird 0 zurückgegeben
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- int gruppeErstellen( int karteId );
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|
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+ virtual int gruppeErstellen( int karteId ) = 0;
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// Betritt eine Gruppe
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// Betritt eine Gruppe
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// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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// mitglieder: Nach erfolgreichem Aufruf enthält diese Liste die Lister der Account Ids der Gruppenmitglieder
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|
// mitglieder: Nach erfolgreichem Aufruf enthält diese Liste die Lister der Account Ids der Gruppenmitglieder
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|
// anzahl: Nach erfolgreichem Aufruf wird hier die Anzahl der Gruppenmitglieder gespeichert
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|
// anzahl: Nach erfolgreichem Aufruf wird hier die Anzahl der Gruppenmitglieder gespeichert
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool gruppeBetreten( int gruppeId, Framework::Array< int > *mitglieder, int *anzahl );
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+ virtual bool gruppeBetreten( int gruppeId, Framework::Array< int > *mitglieder, int *anzahl ) = 0;
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// Verlässt eine Gruppe
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|
// Verlässt eine Gruppe
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// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool gruppeVerlassen( int gruppeId );
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+ virtual bool gruppeVerlassen( int gruppeId ) = 0;
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// Trägt die Gruppe in die Warteschlange für die Karte ein (nur für den Gruppen Administrator)
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// Trägt die Gruppe in die Warteschlange für die Karte ein (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool gruppeAnmelden( int gruppeId );
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+ virtual bool gruppeAnmelden( int gruppeId ) = 0;
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// Trägt die Gruppe aus der Warteschlange für die Karte aus (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// Trägt die Gruppe aus der Warteschlange für die Karte aus (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
- bool gruppeAbmelden( int gruppeId );
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+ virtual bool gruppeAbmelden( int gruppeId ) = 0;
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// läht Spieler ein die Gruppe zu betreten (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// läht Spieler ein die Gruppe zu betreten (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// accountId: Die Id des Accounts
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|
// accountId: Die Id des Accounts
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// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
|
|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool gruppeSpielerEinladen( int accountId, int gruppeId );
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+ virtual bool gruppeSpielerEinladen( int accountId, int gruppeId ) = 0;
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// Zieht die Einladung eine Gruppe zu betreten zurück (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// Zieht die Einladung eine Gruppe zu betreten zurück (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// accountId: Die Id des Accounts
|
|
// accountId: Die Id des Accounts
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool gruppeEinladungAbbrechen( int accountId, int gruppeId );
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+ virtual bool gruppeEinladungAbbrechen( int accountId, int gruppeId ) = 0;
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// Einladung zur Gruppe ablehnen
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|
// Einladung zur Gruppe ablehnen
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// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
- bool gruppeEinladungAblehnen( int gruppeId );
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+ virtual bool gruppeEinladungAblehnen( int gruppeId ) = 0;
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// wirft Spieler aus Gruppe (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// wirft Spieler aus Gruppe (nur für den Gruppen Administrator)
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|
// accountId: Die Id des Accounts
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|
// accountId: Die Id des Accounts
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool kickSpielerAusGruppe( int accountId, int gruppeId );
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+ virtual bool kickSpielerAusGruppe( int accountId, int gruppeId ) = 0;
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// Legt fest, ob die Spieler in der Gruppe alleine spielen wollen, oder ob weitere Spieler aus der Warteschlange hinzugefügt werden sollen bis die Karte voll ist
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|
// Legt fest, ob die Spieler in der Gruppe alleine spielen wollen, oder ob weitere Spieler aus der Warteschlange hinzugefügt werden sollen bis die Karte voll ist
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// spielStarte: 1:=alleine spielen, 0:=auf volles Spiel warten
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|
// spielStarte: 1:=alleine spielen, 0:=auf volles Spiel warten
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool gruppeSpielStarten( int gruppeId, bool spielStarten );
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+ virtual bool gruppeSpielStarten( int gruppeId, bool spielStarten ) = 0;
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// Sendet eine Nachricht an den Gruppen Chat
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|
// Sendet eine Nachricht an den Gruppen Chat
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// gruppeId: Die Id der Gruppe
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|
// gruppeId: Die Id der Gruppe
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// nachricht: Die Nachricht, die gesendet werden soll
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|
// nachricht: Die Nachricht, die gesendet werden soll
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool gruppeNachricht( int gruppeId, char *nachricht );
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+ virtual bool gruppeNachricht( int gruppeId, char *nachricht ) = 0;
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// Meldet den eingeloggten Account in der Warteschlange für eine Karte an
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|
// Meldet den eingeloggten Account in der Warteschlange für eine Karte an
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// karteId: Die Id der Karte
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|
// karteId: Die Id der Karte
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool anmelden( int karteId );
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+ virtual bool anmelden( int karteId ) = 0;
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// Meldet den eingeloggten Account aus der Warteschlange ab
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|
// Meldet den eingeloggten Account aus der Warteschlange ab
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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- bool abmelden();
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+ virtual bool abmelden() = 0;
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|
// Erhält die Verbindung aufrecht
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// Erhält die Verbindung aufrecht
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
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|
// Sollte während einer bestehenden Verbindung etwa einmal alle 60 Sekunden aufgerufen werden, da sonst der Router die Verbindung automatisch trennt
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|
- bool keepAlive();
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|
+ virtual bool keepAlive() = 0;
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// Trennt die Verbindung zum Server
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|
// Trennt die Verbindung zum Server
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// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Gibt 1 zurück, falls der Vorgang erfolgreich ist, 0 sonnst
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|
// Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
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|
// Sollte erst nach einem erfolgreichen Aufruf von verbinde aufgerufen werden
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- bool trenne();
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+ virtual bool trenne() = 0;
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// Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
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// Gibt 1 zurück, falls der Client verbunden ist, 0 sonst
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- bool istVerbunden() const;
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+ virtual bool istVerbunden() const = 0;
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|
// gibt den Letzten Fehlertext zuück
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|
// gibt den Letzten Fehlertext zuück
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|
// sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
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// sollte erst aufgerufen werden, nachdem eine andere aufgerufene Methode fehlgeschlagen ist
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- char *getLetzterFehler() const;
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+ virtual char *getLetzterFehler() const = 0;
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// Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
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// Erhöht den Reference Counter um 1 un gibt this zurück
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|
- AnmeldungServerClient *getThis();
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|
+ virtual AnmeldungServerClient *getThis() = 0;
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|
// Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
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|
// Verringert den Reference Counter um 1 und gibt 0 zurück.
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|
// Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
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|
// Falls der Reference Counter nach dem Aufruf auf 0 ist löscht sich das Objekt selbst
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|
- AnmeldungServerClient *release();
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|
|
|
|
|
+ virtual AnmeldungServerClient *release() = 0;
|
|
};
|
|
};
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|
|
|
|
|
// Wird verwendet um die aktuellen versionen der Karten vor dem Spiel herunterzuladen
|
|
// Wird verwendet um die aktuellen versionen der Karten vor dem Spiel herunterzuladen
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