Zeichnung3D.cpp 5.3 KB

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  1. #include "Zeichnung3D.h"
  2. using namespace Framework;
  3. // Inhalt der Zeichnung3D Klasse
  4. // Konstruktor
  5. Zeichnung3D::Zeichnung3D()
  6. : ReferenceCounter()
  7. {
  8. welt = welt.identity();
  9. pos = Vec3<float>(0, 0, 0);
  10. angle = Vec3<float>(0, 0, 0);
  11. rend = 0;
  12. alpha = 0;
  13. radius = 0;
  14. size = 1.f;
  15. }
  16. Zeichnung3D::~Zeichnung3D() {}
  17. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  18. // p: Die Position
  19. void Zeichnung3D::setPosition(const Vec3<float>& p)
  20. {
  21. pos = p;
  22. rend = 1;
  23. }
  24. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  25. // x: Die x Position
  26. // y: Die y Position
  27. // z: Die z Position
  28. void Zeichnung3D::setPosition(float x, float y, float z)
  29. {
  30. pos.x = x;
  31. pos.y = y;
  32. pos.z = z;
  33. rend = 1;
  34. }
  35. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  36. // x: Die x Position
  37. void Zeichnung3D::setX(float x)
  38. {
  39. pos.x = x;
  40. rend = 1;
  41. }
  42. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  43. // y: Die y Position
  44. void Zeichnung3D::setY(float y)
  45. {
  46. pos.y = y;
  47. rend = 1;
  48. }
  49. // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
  50. // z: Die z Position
  51. void Zeichnung3D::setZ(float z)
  52. {
  53. pos.z = z;
  54. rend = 1;
  55. }
  56. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  57. // d: Die drehung um die x, y und z achse
  58. void Zeichnung3D::setDrehung(const Vec3<float>& d)
  59. {
  60. angle = d;
  61. rend = 1;
  62. }
  63. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  64. // xWinkel: Die drehung um die x achse
  65. // yWinkel: Die drehung um die y achse
  66. // zWinkel: Die drehung um die z achse
  67. void Zeichnung3D::setDrehung(float xWinkel, float yWinkel, float zWinkel)
  68. {
  69. angle.x = xWinkel;
  70. angle.y = yWinkel;
  71. angle.z = zWinkel;
  72. rend = 1;
  73. }
  74. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  75. // winkel: Die drehung um die x achse
  76. void Zeichnung3D::setDrehungX(float winkel)
  77. {
  78. angle.x = winkel;
  79. rend = 1;
  80. }
  81. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  82. // winkel: Die drehung um die y achse
  83. void Zeichnung3D::setDrehungY(float winkel)
  84. {
  85. angle.y = winkel;
  86. rend = 1;
  87. }
  88. // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
  89. // winkel: Die drehung um die z achse
  90. void Zeichnung3D::setDrehungZ(float winkel)
  91. {
  92. angle.z = winkel;
  93. rend = 1;
  94. }
  95. // Legt fest, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
  96. // a: true, wenn teilweise oder ganz transparente stellen vorhanden sind
  97. void Zeichnung3D::setAlpha(bool a)
  98. {
  99. alpha = a;
  100. rend = 1;
  101. }
  102. //! Setzt die skallierung
  103. void Zeichnung3D::setSize(float size)
  104. {
  105. this->size = size;
  106. rend = 1;
  107. }
  108. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts der Zeichnung
  109. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  110. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  111. // return: Die Anzahl der Matrizen, die die Zeichnung benötigt
  112. int Zeichnung3D::errechneMatrizen(
  113. const Mat4<float>& viewProj, Mat4<float>* matBuffer)
  114. {
  115. matBuffer[0] = viewProj * welt;
  116. return 1;
  117. }
  118. // Verarbeitet ein Mausereignis
  119. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  120. void Zeichnung3D::doMausEreignis(MausEreignis3D& me) {}
  121. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  122. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  123. void Zeichnung3D::doTastaturEreignis(TastaturEreignis& te) {}
  124. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  125. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion
  126. // vergangen ist return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false
  127. // sonnst.
  128. bool Zeichnung3D::tick(double tickval)
  129. {
  130. if (rend)
  131. {
  132. welt = welt.translation(pos) * welt.rotationZ(angle.z)
  133. * welt.rotationX(angle.x) * welt.rotationY(angle.y)
  134. * welt.scaling(size);
  135. rend = 0;
  136. return 1;
  137. }
  138. return 0;
  139. }
  140. // Gibt zurück, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
  141. bool Zeichnung3D::hatAlpha() const
  142. {
  143. return alpha;
  144. }
  145. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  146. float Zeichnung3D::getRadius() const
  147. {
  148. return radius;
  149. }
  150. // Gibt einen Punkt zurück, der die Position der Zeichnung in der Welt darstellt
  151. const Vec3<float>& Zeichnung3D::getPos() const
  152. {
  153. return pos;
  154. }
  155. // Gibt die X Position der Zeichnung in der Welt zurück
  156. float Zeichnung3D::getX() const
  157. {
  158. return pos.x;
  159. }
  160. // Gibt die Y Position der Zeichnung in der Welt zurück
  161. float Zeichnung3D::getY() const
  162. {
  163. return pos.y;
  164. }
  165. // Gibt die Z Position der Zeichnung in der Welt zurück
  166. float Zeichnung3D::getZ() const
  167. {
  168. return pos.z;
  169. }
  170. // Gibt einen Vektor zurück, der die drehung der Zeichnung in der Welt
  171. // darstellt. x ist die Drehung um die X Achse im Bogenmaß usw
  172. const Vec3<float>& Zeichnung3D::getDrehung() const
  173. {
  174. return angle;
  175. }
  176. // Gibt die Drehung um die X Achse im Bogenmaß zurück
  177. float Zeichnung3D::getXDrehung() const
  178. {
  179. return angle.x;
  180. }
  181. // Gibt die Drehung um die Y Achse im Bogenmaß zurück
  182. float Zeichnung3D::getYDrehung() const
  183. {
  184. return angle.y;
  185. }
  186. // Gibt die Drehung um die Z Achse im Bogenmaß zurück
  187. float Zeichnung3D::getZDrehung() const
  188. {
  189. return angle.z;
  190. }
  191. // Gibt die Matrix zurück, die die Zeichnung in den Welt Raum übersetzt
  192. const Mat4<float>& Zeichnung3D::getMatrix() const
  193. {
  194. return welt;
  195. }
  196. //! Berechnet wür einen Punkt in lokalen Zeichnungs Koordinaten den Punkt in
  197. //! Weltkoordinaten durch anwendung von Drehung, Skallierung und Verschiebung
  198. Vec3<float> Zeichnung3D::applyWorldTransformation(
  199. const Vec3<float>& modelPos) const
  200. {
  201. return welt * modelPos;
  202. }