Textur.cpp 6.9 KB

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  1. #include "Textur.h"
  2. #include "Bild.h"
  3. #ifdef WIN32
  4. # include <d3d11.h>
  5. # include <d3d12.h>
  6. # include "d3dx12.h"
  7. #endif
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der Textur Klasse
  10. // Konstruktor
  11. Textur::Textur()
  12. : ReferenceCounter()
  13. {
  14. bild = 0;
  15. lastGr = Punkt(0, 0);
  16. id = -1;
  17. changed = 0;
  18. }
  19. // Destruktor
  20. Textur::~Textur()
  21. {
  22. if (bild) bild->release();
  23. }
  24. // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
  25. // b: Der Zeiger auf das Bild
  26. void Textur::setBildZ(Bild* b)
  27. {
  28. if (bild != b) changed = 1;
  29. if (bild) bild->release();
  30. bild = b;
  31. }
  32. // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
  33. // b: Das Bild, was kopiert werden soll
  34. void Textur::setBild(Bild* b)
  35. {
  36. if (!b) return;
  37. if (bild != b) changed = 1;
  38. if (!bild || bild->getBreite() != b->getBreite()
  39. || bild->getHeight() != b->getHeight())
  40. {
  41. if (!bild) bild = new Bild();
  42. bild->neuBild(b->getBreite(), b->getHeight(), 0);
  43. }
  44. bild->drawBild(0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b);
  45. b->release();
  46. }
  47. // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
  48. Bild* Textur::getBild() const
  49. {
  50. return bild ? dynamic_cast<Bild*>(bild->getThis()) : 0;
  51. }
  52. // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
  53. Bild* Textur::zBild() const
  54. {
  55. return bild;
  56. }
  57. // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert
  58. // wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
  59. int Textur::getId() const
  60. {
  61. return id;
  62. }
  63. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den
  64. // Graphikspeicher kopiert
  65. bool DX9Textur::updateTextur()
  66. {
  67. return 1;
  68. }
  69. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  70. bool DX9Textur::brauchtUpdate() const
  71. {
  72. return 0;
  73. }
  74. DX11Textur::DX11Textur(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
  75. : Textur(),
  76. txt(0),
  77. view(0),
  78. device(device),
  79. context(context),
  80. renderTarget(0),
  81. useMips(1)
  82. {}
  83. DX11Textur::~DX11Textur()
  84. {
  85. #ifdef WIN32
  86. if (txt) txt->Release();
  87. if (view) view->Release();
  88. #endif
  89. }
  90. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den
  91. // Graphikspeicher kopiert
  92. bool DX11Textur::updateTextur()
  93. {
  94. if (!bild) return 0;
  95. #ifdef WIN32
  96. if (!txt || lastGr != bild->getSize())
  97. {
  98. if (txt) txt->Release();
  99. txt = 0;
  100. D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
  101. memset(&bufferDesc, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
  102. bufferDesc.ArraySize = 1;
  103. bufferDesc.Width = bild->getBreite();
  104. bufferDesc.Height = bild->getHeight();
  105. bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  106. bufferDesc.BindFlags
  107. = (renderTarget || useMips ? D3D11_BIND_RENDER_TARGET : 0)
  108. | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  109. bufferDesc.CPUAccessFlags = renderTarget || useMips ? 0 : D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  110. bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  111. bufferDesc.MipLevels = useMips ? 0 : 1;
  112. bufferDesc.Usage = renderTarget || useMips ? D3D11_USAGE_DEFAULT
  113. : D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  114. bufferDesc.MiscFlags = useMips ? D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS : 0;
  115. HRESULT r = device->CreateTexture2D(&bufferDesc, 0, &txt);
  116. if (r != S_OK) return 0;
  117. }
  118. if (!renderTarget && (bild->getRend() || changed))
  119. {
  120. changed = 0;
  121. if (useMips)
  122. {
  123. context->UpdateSubresource(txt,
  124. 0,
  125. 0,
  126. bild->getBuffer(),
  127. 4 * bild->getBreite(),
  128. 4 * bild->getBreite() * bild->getHeight());
  129. }
  130. else
  131. {
  132. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  133. context->Map(
  134. txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer);
  135. int* bgBuff = bild->getBuffer();
  136. int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
  137. for (int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight();
  138. ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite())
  139. memcpy(&((BYTE*)buffer.pData)[pitch],
  140. (void*)&(bgBuff[bry]),
  141. tmpBr);
  142. context->Unmap(txt, 0);
  143. }
  144. }
  145. if (!view || lastGr != bild->getSize())
  146. {
  147. if (view) view->Release();
  148. view = 0;
  149. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
  150. memset(&resourceDesk, 0, sizeof(D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC));
  151. resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  152. resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
  153. resourceDesk.Texture2D.MipLevels = useMips ? -1 : 1;
  154. HRESULT r = device->CreateShaderResourceView(txt, &resourceDesk, &view);
  155. if (r != S_OK) return 0;
  156. if (context && useMips) context->GenerateMips(view);
  157. }
  158. lastGr = bild->getSize();
  159. #endif
  160. return 1;
  161. }
  162. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  163. bool DX11Textur::brauchtUpdate() const
  164. {
  165. return !view;
  166. }
  167. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  168. DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView*() const
  169. {
  170. return view;
  171. }
  172. //! Gibt die verwendete Textur zurück
  173. DX11Textur::operator ID3D11Texture2D*() const
  174. {
  175. return txt;
  176. }
  177. //! specifies that this texture is used as a render target
  178. void DX11Textur::setRenderTarget(bool rt)
  179. {
  180. if (rt) useMips = 0;
  181. renderTarget = rt;
  182. }
  183. //! specifies if a mip map should be generated
  184. void DX11Textur::setUseMips(bool useMips)
  185. {
  186. this->useMips = useMips;
  187. }
  188. //! copy the texture to an image
  189. void DX11Textur::copyToImage(Bild* zB)
  190. {
  191. #ifdef WIN32
  192. D3D11_TEXTURE2D_DESC tempBufferDesc;
  193. memset(&tempBufferDesc, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
  194. tempBufferDesc.ArraySize = 1;
  195. tempBufferDesc.Width = bild->getBreite();
  196. tempBufferDesc.Height = bild->getHeight();
  197. tempBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  198. tempBufferDesc.BindFlags = 0;
  199. tempBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
  200. tempBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  201. tempBufferDesc.MipLevels = 1;
  202. tempBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
  203. ID3D11Texture2D* tmpTxt;
  204. HRESULT r = device->CreateTexture2D(&tempBufferDesc, 0, &tmpTxt);
  205. if (r != S_OK) throw "could not create resource copy with cpu read access";
  206. context->CopyResource(tmpTxt, txt);
  207. zB->neuBild(bild->getBreite(), bild->getHeight(), 0);
  208. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  209. r = context->Map(tmpTxt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_READ, 0, &buffer);
  210. if (r != S_OK) throw "could not access recource copy";
  211. int* bgBuff = zB->getBuffer();
  212. int tmpBr = 4 * zB->getBreite();
  213. for (int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < zB->getHeight();
  214. ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += zB->getBreite())
  215. memcpy((void*)&(bgBuff[bry]), &((BYTE*)buffer.pData)[pitch], tmpBr);
  216. for (int i = 0; i < zB->getBreite() * zB->getHeight(); i++)
  217. {
  218. if (bgBuff[i]) bgBuff[i] |= 0xFF000000;
  219. }
  220. context->Unmap(tmpTxt, 0);
  221. tmpTxt->Release();
  222. #endif
  223. }