DXBuffer.cpp 4.5 KB

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  1. #include "DXBuffer.h"
  2. #include <iostream>
  3. #include "Logging.h"
  4. #ifdef WIN32
  5. # include <d3d11.h>
  6. # include <d3d12.h>
  7. # include "d3dx12.h"
  8. #endif
  9. using namespace Framework;
  10. // Inhalt der DXBuffer Klasse
  11. // Konstruktor
  12. // bind: Der verwendungszweck des Buffers. Beispiel: D3D11_BIND_INDEX_BUFFER,
  13. // D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER. eLän: Länge eines einzelnen Elements in Bytes
  14. DXBuffer::DXBuffer(int eLen)
  15. : ReferenceCounter()
  16. {
  17. data = 0;
  18. changed = 0;
  19. len = 0;
  20. elLen = eLen;
  21. }
  22. // Destruktor
  23. DXBuffer::~DXBuffer() {}
  24. // Setzt den geändert fläg, so das beim nächsten auruf von 'kopieren' die daten
  25. // neu kopiert werden
  26. void DXBuffer::setChanged()
  27. {
  28. changed = 1;
  29. }
  30. // Ändert die länge des Buffers beim nächsten aufruf von 'kopieren'
  31. // län: Die Länge in Bytes
  32. void DXBuffer::setLength(int len)
  33. {
  34. this->len = len;
  35. }
  36. // Legt fest, was beim nächsten aufruf von 'kopieren' kopiert wird
  37. // data: Ein zeiger auf die Daten
  38. void DXBuffer::setData(void* data)
  39. {
  40. this->data = data;
  41. changed = 1;
  42. }
  43. // Gibt die Länge eines Elementes in bytes zurück
  44. int DXBuffer::getElementLength() const
  45. {
  46. return elLen;
  47. }
  48. // Gibt die Anzahl der Elemente im Buffer zurück
  49. int DXBuffer::getElementAnzahl() const
  50. {
  51. return len / elLen;
  52. }
  53. #ifdef WIN32
  54. // Inhalt der DX11Buffer Klasse
  55. // Konstruktor
  56. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  57. DX11Buffer::DX11Buffer(int eSize,
  58. ID3D11Device* device,
  59. ID3D11DeviceContext* context,
  60. int bindFlags)
  61. : DXBuffer(eSize)
  62. {
  63. buffer = 0;
  64. description = new D3D11_BUFFER_DESC();
  65. memset(description, 0, sizeof(description));
  66. description->Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  67. description->CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  68. description->BindFlags = bindFlags;
  69. this->device = device;
  70. this->context = context;
  71. }
  72. // Destruktor
  73. DX11Buffer::~DX11Buffer()
  74. {
  75. if (buffer) buffer->Release();
  76. delete description;
  77. }
  78. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  79. // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
  80. void DX11Buffer::copieren(int byteCount)
  81. {
  82. if (!len) return;
  83. if (byteCount < 0) byteCount = len;
  84. if (description->ByteWidth < (unsigned)len)
  85. {
  86. if (buffer) buffer->Release();
  87. buffer = 0;
  88. }
  89. if (!buffer)
  90. {
  91. description->ByteWidth = len;
  92. device->CreateBuffer(description, 0, &buffer);
  93. if (data) changed = 1;
  94. }
  95. if (changed)
  96. {
  97. HRESULT res;
  98. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE map;
  99. if ((description->Usage | D3D11_USAGE_DYNAMIC) == description->Usage)
  100. res = context->Map(
  101. buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &map);
  102. else
  103. res = context->Map(buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE, 0, &map);
  104. if (res == S_OK)
  105. {
  106. memcpy(map.pData, data, byteCount);
  107. context->Unmap(buffer, 0);
  108. changed = 0;
  109. }
  110. else
  111. {
  112. Logging::error()
  113. << "Could not update buffer: " << std::hex << res << std::endl;
  114. }
  115. }
  116. }
  117. // Gibt den Buffer zurück
  118. ID3D11Buffer* DX11Buffer::zBuffer() const
  119. {
  120. return buffer;
  121. }
  122. // Inhalt der DXStructuredBuffer Klasse
  123. // Konstruktor
  124. // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
  125. DX11StructuredBuffer::DX11StructuredBuffer(
  126. int eSize, ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
  127. : DX11Buffer(eSize,
  128. device,
  129. context,
  130. D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE)
  131. {
  132. description->MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
  133. description->StructureByteStride = eSize;
  134. description->Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
  135. view = 0;
  136. }
  137. // Destruktor
  138. DX11StructuredBuffer::~DX11StructuredBuffer()
  139. {
  140. if (view) view->Release();
  141. }
  142. // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
  143. // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
  144. void DX11StructuredBuffer::copieren(int byteCount)
  145. {
  146. ID3D11Buffer* old = buffer;
  147. DX11Buffer::copieren(byteCount);
  148. if (buffer != old)
  149. {
  150. if (view) view->Release();
  151. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc = {};
  152. desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
  153. desc.BufferEx.FirstElement = 0;
  154. desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
  155. desc.BufferEx.NumElements
  156. = description->ByteWidth / description->StructureByteStride;
  157. device->CreateShaderResourceView(buffer, &desc, &view);
  158. }
  159. }
  160. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  161. DX11StructuredBuffer::operator ID3D11ShaderResourceView*() const
  162. {
  163. return view;
  164. }
  165. #endif