Textur.cpp 8.5 KB

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  1. #include "Textur.h"
  2. #include "Bild.h"
  3. #ifdef WIN32
  4. #include "DXCommandQueue.h"
  5. #include <d3d11.h>
  6. #include <d3d12.h>
  7. #include <d3dx12.h>
  8. #endif
  9. using namespace Framework;
  10. // Inhalt der Textur Klasse
  11. // Konstruktor
  12. Textur::Textur()
  13. {
  14. bild = 0;
  15. lastGr = Punkt( 0, 0 );
  16. id = -1;
  17. ref = 1;
  18. }
  19. // Destruktor
  20. Textur::~Textur()
  21. {
  22. if( bild )
  23. bild->release();
  24. }
  25. // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
  26. // b: Der Zeiger auf das Bild
  27. void Textur::setBildZ( Bild *b )
  28. {
  29. if( bild )
  30. bild->release();
  31. bild = b;
  32. }
  33. // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
  34. // b: Das Bild, was kopiert werden soll
  35. void Textur::setBild( Bild *b )
  36. {
  37. if( !b )
  38. return;
  39. if( !bild || bild->getBreite() != b->getBreite() || bild->getHeight() != b->getHeight() )
  40. {
  41. if( !bild )
  42. bild = new Bild();
  43. bild->neuBild( b->getBreite(), b->getHeight(), 0 );
  44. }
  45. bild->drawBild( 0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b );
  46. b->release();
  47. }
  48. // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
  49. Bild *Textur::getBild() const
  50. {
  51. return bild ? bild->getThis() : 0;
  52. }
  53. // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
  54. Bild *Textur::zBild() const
  55. {
  56. return bild;
  57. }
  58. // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
  59. int Textur::getId() const
  60. {
  61. return id;
  62. }
  63. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  64. // return: this.
  65. Textur *Textur::getThis()
  66. {
  67. ref++;
  68. return this;
  69. }
  70. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  71. // return: 0.
  72. Textur *Textur::release()
  73. {
  74. ref--;
  75. if( !ref )
  76. delete this;
  77. return 0;
  78. }
  79. DX11Textur::DX11Textur( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context )
  80. : Textur(),
  81. txt( 0 ),
  82. view( 0 ),
  83. device( device ),
  84. context( context )
  85. {}
  86. DX11Textur::~DX11Textur()
  87. {
  88. #ifdef WIN32
  89. if( txt )
  90. txt->Release();
  91. if( view )
  92. view->Release();
  93. #endif
  94. }
  95. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  96. bool DX11Textur::updateTextur()
  97. {
  98. if( !bild )
  99. return 0;
  100. #ifdef WIN32
  101. if( !txt || lastGr != bild->getSize() )
  102. {
  103. if( txt )
  104. txt->Release();
  105. txt = 0;
  106. D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
  107. memset( &bufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) );
  108. bufferDesc.ArraySize = 1;
  109. bufferDesc.Width = bild->getBreite();
  110. bufferDesc.Height = bild->getHeight();
  111. bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  112. bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  113. bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  114. bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  115. bufferDesc.MipLevels = 1;
  116. bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  117. HRESULT r = device->CreateTexture2D( &bufferDesc, 0, &txt );
  118. if( r != S_OK )
  119. return 0;
  120. }
  121. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  122. context->Map( txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer );
  123. int *bgBuff = bild->getBuffer();
  124. int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
  125. for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite() )
  126. memcpy( &( (BYTE *)buffer.pData )[ pitch ], ( void * ) & ( bgBuff[ bry ] ), tmpBr );
  127. context->Unmap( txt, 0 );
  128. if( !view || lastGr != bild->getSize() )
  129. {
  130. if( view )
  131. view->Release();
  132. view = 0;
  133. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
  134. memset( &resourceDesk, 0, sizeof( D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ) );
  135. resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  136. resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
  137. resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1;
  138. HRESULT r = device->CreateShaderResourceView( txt, &resourceDesk, &view );
  139. if( r != S_OK )
  140. return 0;
  141. }
  142. lastGr = bild->getSize();
  143. #endif
  144. return 1;
  145. }
  146. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  147. bool DX11Textur::brauchtUpdate() const
  148. {
  149. return !view;
  150. }
  151. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  152. DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const
  153. {
  154. return view;
  155. }
  156. DX12Textur::DX12Textur( ID3D12Device2 *device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  157. : Textur(),
  158. buffer( 0 ),
  159. intermediate( 0 ),
  160. device( device ),
  161. copy( copy ),
  162. direct( direct ),
  163. shaderResource( 0 )
  164. {}
  165. DX12Textur::~DX12Textur()
  166. {
  167. #ifdef WIN32
  168. if( buffer )
  169. buffer->Release();
  170. if( intermediate )
  171. intermediate->Release();
  172. #endif
  173. }
  174. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  175. bool DX12Textur::updateTextur()
  176. {
  177. if( !bild )
  178. return 0;
  179. #ifdef WIN32
  180. if( !buffer )
  181. {
  182. D3D12_RESOURCE_DESC description;
  183. ZeroMemory( &description, sizeof( D3D12_RESOURCE_DESC ) );
  184. description.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D;
  185. description.Height = bild->getHeight();
  186. description.Width = bild->getBreite();
  187. description.DepthOrArraySize = 1;
  188. description.MipLevels = 1;
  189. description.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  190. description.SampleDesc.Count = 1;
  191. description.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN;
  192. description.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
  193. D3D12_HEAP_PROPERTIES hprop;
  194. hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT;
  195. hprop.CPUPageProperty = D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN;
  196. hprop.MemoryPoolPreference = D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN;
  197. hprop.CreationNodeMask = 1;
  198. hprop.VisibleNodeMask = 1;
  199. device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &description, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& buffer );
  200. const UINT64 uploadBufferSize = GetRequiredIntermediateSize( buffer, 0, 1 );
  201. D3D12_RESOURCE_DESC iDescription;
  202. iDescription.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER;
  203. iDescription.Alignment = 0;
  204. iDescription.Width = uploadBufferSize;
  205. iDescription.Height = 1;
  206. iDescription.DepthOrArraySize = 1;
  207. iDescription.MipLevels = 1;
  208. iDescription.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
  209. iDescription.SampleDesc.Count = 1;
  210. iDescription.SampleDesc.Quality = 0;
  211. iDescription.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR;
  212. iDescription.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
  213. hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD;
  214. device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &iDescription, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& intermediate );
  215. shaderResource = 0;
  216. }
  217. if( bild )
  218. {
  219. if( shaderResource )
  220. {
  221. D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier;
  222. barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
  223. barrier.Transition.pResource = buffer;
  224. barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
  225. barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST;
  226. barrier.Transition.Subresource = 0;
  227. barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE;
  228. direct->getCommandList()->ResourceBarrier( 1, &barrier );
  229. shaderResource = 0;
  230. }
  231. D3D12_SUBRESOURCE_DATA textureData = {};
  232. textureData.pData = bild->getBuffer();
  233. textureData.RowPitch = bild->getBreite() * sizeof( int );
  234. textureData.SlicePitch = textureData.RowPitch * bild->getHeight();
  235. UpdateSubresources( direct->getCommandList(), buffer, intermediate, 0, 0, 1, &textureData );
  236. D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier;
  237. barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
  238. barrier.Transition.pResource = buffer;
  239. barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST;
  240. barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
  241. barrier.Transition.Subresource = 0;
  242. barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE;
  243. direct->getCommandList()->ResourceBarrier( 1, &barrier );
  244. shaderResource = 1;
  245. }
  246. #endif
  247. return 1;
  248. }
  249. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  250. bool DX12Textur::brauchtUpdate() const
  251. {
  252. return bild && !buffer;
  253. }
  254. // Gibt die DX12 Resource zurück
  255. ID3D12Resource *DX12Textur::getResource()
  256. {
  257. return buffer;
  258. }