Textur.cpp 6.1 KB

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  1. #include "Textur.h"
  2. #include "Bild.h"
  3. #ifdef WIN32
  4. #include <d3d11.h>
  5. #include <d3d12.h>
  6. #include "d3dx12.h"
  7. #endif
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der Textur Klasse
  10. // Konstruktor
  11. Textur::Textur()
  12. : ReferenceCounter()
  13. {
  14. bild = 0;
  15. lastGr = Punkt( 0, 0 );
  16. id = -1;
  17. }
  18. // Destruktor
  19. Textur::~Textur()
  20. {
  21. if( bild )
  22. bild->release();
  23. }
  24. // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
  25. // b: Der Zeiger auf das Bild
  26. void Textur::setBildZ( Bild* b )
  27. {
  28. if( bild )
  29. bild->release();
  30. bild = b;
  31. }
  32. // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
  33. // b: Das Bild, was kopiert werden soll
  34. void Textur::setBild( Bild* b )
  35. {
  36. if( !b )
  37. return;
  38. if( !bild || bild->getBreite() != b->getBreite() || bild->getHeight() != b->getHeight() )
  39. {
  40. if( !bild )
  41. bild = new Bild();
  42. bild->neuBild( b->getBreite(), b->getHeight(), 0 );
  43. }
  44. bild->drawBild( 0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b );
  45. b->release();
  46. }
  47. // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
  48. Bild* Textur::getBild() const
  49. {
  50. return bild ? dynamic_cast<Bild*>(bild->getThis()) : 0;
  51. }
  52. // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
  53. Bild* Textur::zBild() const
  54. {
  55. return bild;
  56. }
  57. // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
  58. int Textur::getId() const
  59. {
  60. return id;
  61. }
  62. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  63. bool DX9Textur::updateTextur()
  64. {
  65. return 1;
  66. }
  67. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  68. bool DX9Textur::brauchtUpdate() const
  69. {
  70. return 0;
  71. }
  72. DX11Textur::DX11Textur( ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context )
  73. : Textur(),
  74. txt( 0 ),
  75. view( 0 ),
  76. device( device ),
  77. context( context ),
  78. renderTarget( 0 )
  79. {}
  80. DX11Textur::~DX11Textur()
  81. {
  82. #ifdef WIN32
  83. if( txt )
  84. txt->Release();
  85. if( view )
  86. view->Release();
  87. #endif
  88. }
  89. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  90. bool DX11Textur::updateTextur()
  91. {
  92. if( !bild )
  93. return 0;
  94. #ifdef WIN32
  95. if( !txt || lastGr != bild->getSize() )
  96. {
  97. if( txt )
  98. txt->Release();
  99. txt = 0;
  100. D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
  101. memset( &bufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) );
  102. bufferDesc.ArraySize = 1;
  103. bufferDesc.Width = bild->getBreite();
  104. bufferDesc.Height = bild->getHeight();
  105. bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  106. bufferDesc.BindFlags = (renderTarget ? D3D11_BIND_RENDER_TARGET : 0) | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  107. bufferDesc.CPUAccessFlags = renderTarget ? 0 : D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  108. bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  109. bufferDesc.MipLevels = 1;
  110. bufferDesc.Usage = renderTarget ? D3D11_USAGE_DEFAULT : D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  111. HRESULT r = device->CreateTexture2D( &bufferDesc, 0, &txt );
  112. if( r != S_OK )
  113. return 0;
  114. }
  115. if( !renderTarget )
  116. {
  117. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  118. context->Map( txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer );
  119. int* bgBuff = bild->getBuffer();
  120. int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
  121. for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite() )
  122. memcpy( &((BYTE*)buffer.pData)[ pitch ], (void*)&(bgBuff[ bry ]), tmpBr );
  123. context->Unmap( txt, 0 );
  124. }
  125. if( !view || lastGr != bild->getSize() )
  126. {
  127. if( view )
  128. view->Release();
  129. view = 0;
  130. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
  131. memset( &resourceDesk, 0, sizeof( D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ) );
  132. resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  133. resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
  134. resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1;
  135. HRESULT r = device->CreateShaderResourceView( txt, &resourceDesk, &view );
  136. if( r != S_OK )
  137. return 0;
  138. }
  139. lastGr = bild->getSize();
  140. #endif
  141. return 1;
  142. }
  143. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  144. bool DX11Textur::brauchtUpdate() const
  145. {
  146. return !view;
  147. }
  148. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  149. DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView* () const
  150. {
  151. return view;
  152. }
  153. //! Gibt die verwendete Textur zurück
  154. DX11Textur::operator ID3D11Texture2D* () const
  155. {
  156. return txt;
  157. }
  158. //! specifies that this texture is used as a render target
  159. void DX11Textur::setRenderTarget( bool rt )
  160. {
  161. renderTarget = rt;
  162. }
  163. //! copy the texture to an image
  164. void DX11Textur::copyToImage( Bild* zB )
  165. {
  166. #ifdef WIN32
  167. D3D11_TEXTURE2D_DESC tempBufferDesc;
  168. memset( &tempBufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) );
  169. tempBufferDesc.ArraySize = 1;
  170. tempBufferDesc.Width = bild->getBreite();
  171. tempBufferDesc.Height = bild->getHeight();
  172. tempBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  173. tempBufferDesc.BindFlags = 0;
  174. tempBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
  175. tempBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  176. tempBufferDesc.MipLevels = 1;
  177. tempBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
  178. ID3D11Texture2D* tmpTxt;
  179. HRESULT r = device->CreateTexture2D( &tempBufferDesc, 0, &tmpTxt );
  180. if( r != S_OK )
  181. throw "could not create resource copy with cpu read access";
  182. context->CopyResource( tmpTxt, txt );
  183. zB->neuBild( bild->getBreite(), bild->getHeight(), 0 );
  184. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  185. r = context->Map( tmpTxt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_READ, 0, &buffer );
  186. if( r != S_OK )
  187. throw "could not access recource copy";
  188. int* bgBuff = zB->getBuffer();
  189. int tmpBr = 4 * zB->getBreite();
  190. for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < zB->getHeight(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += zB->getBreite() )
  191. memcpy( (void*)&(bgBuff[ bry ]), &((BYTE*)buffer.pData)[ pitch ], tmpBr );
  192. for( int i = 0; i < zB->getBreite() * zB->getHeight(); i++ )
  193. {
  194. if( bgBuff[ i ] )
  195. bgBuff[ i ] |= 0xFF000000;
  196. }
  197. context->Unmap( tmpTxt, 0 );
  198. tmpTxt->Release();
  199. #endif
  200. }