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- #pragma once
- #include "Mat4.h"
- #include "Zeichnung3D.h"
- #include "Punkt.h"
- //! DirectX 11 Types
- struct D3D11_VIEWPORT;
- namespace Framework
- {
- struct MausEreignis; //! MausEreignis.h
- class Render3D; //! Render3D.h
- class Welt3D; //! Welt3D.h
- struct ViewPort
- {
- float x;
- float y;
- float width;
- float height;
- float front;
- float back;
- };
- //! Eine 3d Kamera, die einen Ausschnitt einer 3D Welt in einen bestimmten Teil des Bildschirms zeichnet
- class Kam3D : public virtual Framework::ReferenceCounter
- {
- public:
- class Style
- {
- public:
- const static __int64 Movable = 0x1;
- const static __int64 Rotatable = 0x2;
- const static __int64 Zoomable = 0x4;
- const static __int64 Tick = 0x8;
- };
- protected:
- bool rend;
- private:
- Mat4< float > view;
- Mat4< float > proj;
- float openingAngle;
- float minZ;
- float maxZ;
- Vec3< float > pos;
- float rotX;
- float rotY;
- float rotZ;
- ViewPort viewport;
- Welt3D* welt;
- __int64 style;
- float speed;
- //! Aktualisiert die view und projektion matrizen
- void updateMatrix();
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Kam3D();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT ~Kam3D();
- //! Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
- DLLEXPORT void setPosition(Vec3< float > pos);
- //! zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
- //! \param val Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
- DLLEXPORT void scrollIn(float val);
- //! zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
- //! \param val Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
- DLLEXPORT void scrollOut(float val);
- //! Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
- //! \param ziel Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
- DLLEXPORT void setAusrichtung(Vec3< float > ziel);
- //! Legt die Drehung der Kamera um die einzelnen Axen fest
- //! \param rotation Die Drehung um die einzelnen Axen
- DLLEXPORT void setRotation(Vec3< float > rotation);
- //! Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
- //! \param p Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
- DLLEXPORT void setBildschirmPosition(Punkt p);
- //! Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
- //! \param x Die x Koordinate in Pixeln
- //! \param y Die y Koordinate in Pixeln
- DLLEXPORT void setBildschirmPosition(int x, int y);
- //! Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
- //! \param p Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
- DLLEXPORT void setBildschirmSize(Punkt p);
- //! Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
- //! \param br Die Breite in Pixeln
- //! \param hi Die Höhe in Pixeln
- DLLEXPORT void setBildschirmSize(int br, int hi);
- //! Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
- //! \param w Die Welt
- DLLEXPORT void setWelt(Welt3D* w);
- //! Setzt den Style der Kamera
- //! \param style Der neue Style bestehend aus den Flags aus der zugehörigen Style Klasse
- DLLEXPORT void setStyle(__int64 style);
- //! Setzt den Style der Kamera
- //! \param style Alle Style Flags, die verändert werden sollen
- //! add_remove: 1, falls der Style hinzugefügt werden soll. 0, falls der Style entfernt weden soll
- DLLEXPORT void setStyle(__int64 style, bool add_remove);
- //! Fügt Style Flags hinzu
- //! \param style Der Style, der hinzugefügt werden soll
- DLLEXPORT void addStyle(__int64 style);
- //! Entfernt Style Flags
- //! \param style Der Style, der entfernt werden soll
- DLLEXPORT void removeStyle(__int64 style);
- //! Set the movement speed per second if the camera has style Movable
- DLLEXPORT void setMovementSpeed(float speed);
- //! Verarbeitet die vergangene Zeit
- //! \param tickval Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
- //! \return true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
- DLLEXPORT virtual bool tick(double tv);
- //! Verarbeitet ein Mausereignis
- //! \param me Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
- DLLEXPORT virtual void doMausEreignis(MausEreignis& me);
- //! Verarbeitet ein Tastaturereignis
- //! \param te das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
- DLLEXPORT virtual void doTastaturEreignis(TastaturEreignis& te);
- //! Gibt zurück, ob bestimmte Styles gesetzt wurden
- //! \param style Die Styles, die überprüft werden sollen
- //! \return 1, falls alle Styles in style gesetzt wurden
- DLLEXPORT bool hatStyle(__int64 style) const;
- //! Gibt zurück, ob bestimmte Styles nicht gesetzt wurden
- //! \param style Die Styles, die geprüft werden sollen
- //! \return 1, falls alle Styles in style nicht gesetzt wurden
- DLLEXPORT bool hatStyleNicht(__int64 style) const;
- //! Gibt einen Zeiger auf den Viewport zurück
- DLLEXPORT const ViewPort* zViewPort() const;
- //! Gibt die Position der Kamera in der Welt zurück
- DLLEXPORT const Vec3< float >& getWorldPosition() const;
- //! Gibt die Position in der Welt zurück
- //! \param screen die Position auf dem Bildschirm, die übersetzt werden soll
- DLLEXPORT const Vec3< float > getWorldPosition(Punkt screen) const;
- //! Gibt die Richtung der Kamera in der Welt zurück
- //! \param screen die Position auf dem Bildschirm, die übersetzt werden soll
- DLLEXPORT const Vec3< float > getWorldDirection(Punkt screen) const;
- //! Gibt die Projektionsmatrix der Kamera zurück
- DLLEXPORT const Mat4< float >& getProjectionMatrix() const;
- //! Gibt die Ansichtsmatrix der Kamera zurück
- DLLEXPORT const Mat4< float >& getViewMatrix() const;
- //! Gibt die Rotation um die einzelnen axen zurück
- DLLEXPORT const Vec3< float > getRotation() const;
- //! Gibt die Position der Kamera auf dem Bildschirm zurück
- DLLEXPORT const Punkt getScreenPos() const;
- //! Gibt die Größe der Kamera auf dem Bildschirm zurück
- DLLEXPORT const Punkt getScreenSize() const;
- //! Gibt die Welt zurück
- DLLEXPORT Welt3D* getWelt() const;
- //! Gibt die Welt zurück
- DLLEXPORT Welt3D* zWelt() const;
- };
- }
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