Shader.h 6.4 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Array.h"
  3. struct ID3D10Blob;
  4. struct ID3D11PixelShader;
  5. struct ID3D11VertexShader;
  6. struct ID3D11Device;
  7. struct ID3D11DeviceContext;
  8. struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
  9. struct ID3D11Buffer;
  10. struct ID3D11InputLayout;
  11. namespace Framework
  12. {
  13. class Text;
  14. class DXBuffer;
  15. class DX12CopyCommandQueue;
  16. class DX12DirectCommandQueue;
  17. enum ShaderType
  18. {
  19. UNBEKANNT,
  20. VERTEX,
  21. PIXEL
  22. };
  23. //! Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet
  24. class Shader : public virtual ReferenceCounter
  25. {
  26. protected:
  27. ShaderType type;
  28. RCArray<DXBuffer>* constBuffers;
  29. public:
  30. //! Konstruktor
  31. DLLEXPORT Shader();
  32. //! Destruktor
  33. DLLEXPORT virtual ~Shader();
  34. //! Setzt den Compilierten Shader
  35. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden
  36. //! soll
  37. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  38. //! \param length die Länge des bytearrays
  39. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  40. virtual bool setCompiledByteArray(unsigned char* bytes, int length) = 0;
  41. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader
  42. //! benutzt
  43. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet
  44. //! werden soll
  45. virtual void benutzeShader() = 0;
  46. //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader
  47. //! übergibt es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  48. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  49. //! \param size Die größe des buffers in byte
  50. //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits
  51. //! vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt
  52. //! werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  53. virtual bool erstelleConstBuffer(int size, int index) = 0;
  54. //! Löscht einen constanten Buffer
  55. //! \param index der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer
  56. //! 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  57. DLLEXPORT bool removeConstBuffer(int index);
  58. //! Kopiert daten in einen constanten buffer
  59. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden
  60. //! soll
  61. //! \param data Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  62. //! \param index Der Index des Buffers
  63. //! \param len Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe
  64. //! des Buffers)
  65. DLLEXPORT bool füllConstBuffer(char* data, int index, int len = -1);
  66. //! Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  67. //! \param index Der Index des Buffers
  68. DLLEXPORT int getConstBufferLänge(int index) const;
  69. //! Gibt den Shadertyp zurück
  70. DLLEXPORT ShaderType getType() const;
  71. //! Gibt den index des ersten nicht initialisierten buffers zurück
  72. DLLEXPORT int getFirstUninitializedBufferIndex() const;
  73. };
  74. class DX11Shader : public Shader
  75. {
  76. protected:
  77. ID3D11Device* device;
  78. ID3D11DeviceContext* context;
  79. public:
  80. DLLEXPORT DX11Shader(
  81. ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context);
  82. DLLEXPORT virtual ~DX11Shader();
  83. //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader
  84. //! übergibt es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  85. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  86. //! \param size Die größe des buffers in byte
  87. //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits
  88. //! vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt
  89. //! werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  90. DLLEXPORT virtual bool erstelleConstBuffer(
  91. int size, int index) override;
  92. };
  93. //! Verwaltet einen Pixel Shader
  94. class DX11PixelShader : public DX11Shader
  95. {
  96. private:
  97. ID3D11PixelShader* pixelShader;
  98. public:
  99. //! Konstruktor
  100. DLLEXPORT DX11PixelShader(
  101. ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context);
  102. //! Destruktor
  103. DLLEXPORT ~DX11PixelShader();
  104. //! Setzt den Compilierten Shader
  105. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden
  106. //! soll
  107. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  108. //! \param length die Länge des bytearrays
  109. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  110. DLLEXPORT bool setCompiledByteArray(
  111. unsigned char* bytes, int length) override;
  112. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader
  113. //! benutzt
  114. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet
  115. //! werden soll
  116. DLLEXPORT void benutzeShader() override;
  117. };
  118. //! Verwaltet einen Vertex Shader
  119. class DX11VertexShader : public DX11Shader
  120. {
  121. private:
  122. ID3D11VertexShader* vertexShader;
  123. ID3D11InputLayout* inputLayout;
  124. unsigned char* shaderByteBuffer;
  125. int byteBufferSize;
  126. public:
  127. //! Konstruktor
  128. DLLEXPORT DX11VertexShader(
  129. ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context);
  130. //! Destruktor
  131. DLLEXPORT ~DX11VertexShader();
  132. //! Setzt den Compilierten Shader
  133. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden
  134. //! soll
  135. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  136. //! \param length die Länge des bytearrays
  137. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  138. DLLEXPORT bool setCompiledByteArray(
  139. unsigned char* bytes, int length) override;
  140. //! erstellt ein InputLayout für den Shader
  141. //! Darf erst nach compile aufgerufen werden
  142. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  143. //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten
  144. //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array
  145. DLLEXPORT bool erstelleInputLayout(
  146. D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz);
  147. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader
  148. //! benutzt
  149. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet
  150. //! werden soll
  151. DLLEXPORT void benutzeShader() override;
  152. };
  153. } // namespace Framework