Shader.h 5.5 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Array.h"
  3. struct ID3D10Blob;
  4. struct ID3D11PixelShader;
  5. struct ID3D11VertexShader;
  6. struct ID3D11Device;
  7. struct ID3D11DeviceContext;
  8. struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
  9. struct ID3D11Buffer;
  10. struct ID3D11InputLayout;
  11. namespace Framework
  12. {
  13. class Text;
  14. class DXBuffer;
  15. class DX12CopyCommandQueue;
  16. class DX12DirectCommandQueue;
  17. enum ShaderType
  18. {
  19. UNBEKANNT,
  20. VERTEX,
  21. PIXEL
  22. };
  23. //! Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet
  24. class Shader : public virtual ReferenceCounter
  25. {
  26. protected:
  27. ShaderType type;
  28. RCArray< DXBuffer >* constBuffers;
  29. public:
  30. //! Konstruktor
  31. DLLEXPORT Shader();
  32. //! Destruktor
  33. DLLEXPORT virtual ~Shader();
  34. //! Setzt den Compilierten Shader
  35. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  36. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  37. //! \param length die Länge des bytearrays
  38. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  39. virtual bool setCompiledByteArray(unsigned char* bytes, int length) = 0;
  40. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  41. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  42. virtual void benutzeShader() = 0;
  43. //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  44. //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  45. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  46. //! \param size Die größe des buffers in byte
  47. //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  48. virtual bool erstelleConstBuffer(int size, int index) = 0;
  49. //! Löscht einen constanten Buffer
  50. //! \param index der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  51. DLLEXPORT bool removeConstBuffer(int index);
  52. //! Kopiert daten in einen constanten buffer
  53. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  54. //! \param data Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  55. //! \param index Der Index des Buffers
  56. //! \param len Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  57. DLLEXPORT bool füllConstBuffer(char* data, int index, int len = -1);
  58. //! Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  59. //! \param index Der Index des Buffers
  60. DLLEXPORT int getConstBufferLänge(int index) const;
  61. //! Gibt den Shadertyp zurück
  62. DLLEXPORT ShaderType getType() const;
  63. //! Gibt den index des ersten nicht initialisierten buffers zurück
  64. DLLEXPORT int getFirstUninitializedBufferIndex() const;
  65. };
  66. class DX11Shader : public Shader
  67. {
  68. protected:
  69. ID3D11Device* device;
  70. ID3D11DeviceContext* context;
  71. public:
  72. DLLEXPORT DX11Shader(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context);
  73. DLLEXPORT virtual ~DX11Shader();
  74. //! erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  75. //! es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  76. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  77. //! \param size Die größe des buffers in byte
  78. //! \param index Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  79. DLLEXPORT virtual bool erstelleConstBuffer(int size, int index) override;
  80. };
  81. //! Verwaltet einen Pixel Shader
  82. class DX11PixelShader : public DX11Shader
  83. {
  84. private:
  85. ID3D11PixelShader* pixelShader;
  86. public:
  87. //! Konstruktor
  88. DLLEXPORT DX11PixelShader(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context);
  89. //! Destruktor
  90. DLLEXPORT ~DX11PixelShader();
  91. //! Setzt den Compilierten Shader
  92. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  93. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  94. //! \param length die Länge des bytearrays
  95. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  96. DLLEXPORT bool setCompiledByteArray(unsigned char* bytes, int length) override;
  97. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  98. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  99. DLLEXPORT void benutzeShader() override;
  100. };
  101. //! Verwaltet einen Vertex Shader
  102. class DX11VertexShader : public DX11Shader
  103. {
  104. private:
  105. ID3D11VertexShader* vertexShader;
  106. ID3D11InputLayout* inputLayout;
  107. unsigned char* shaderByteBuffer;
  108. int byteBufferSize;
  109. public:
  110. //! Konstruktor
  111. DLLEXPORT DX11VertexShader(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context);
  112. //! Destruktor
  113. DLLEXPORT ~DX11VertexShader();
  114. //! Setzt den Compilierten Shader
  115. //! zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  116. //! \param bytes Die Bytes des compilierten codes
  117. //! \param length die Länge des bytearrays
  118. //! \return true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  119. DLLEXPORT bool setCompiledByteArray(unsigned char* bytes, int length) override;
  120. //! erstellt ein InputLayout für den Shader
  121. //! Darf erst nach compile aufgerufen werden
  122. //! zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  123. //! \param descArray Ein Array mit initialisierungsdaten
  124. //! \param anz Die Anzahl der Elemente im Array
  125. DLLEXPORT bool erstelleInputLayout(D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz);
  126. //! Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  127. //! zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  128. DLLEXPORT void benutzeShader() override;
  129. };
  130. }