Shader.cpp 6.2 KB

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  1. #include "Shader.h"
  2. #include "Text.h"
  3. #include "Datei.h"
  4. #include "DXBuffer.h"
  5. #include <d3d11.h>
  6. #include <d3d12.h>
  7. #include <iostream>
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der Shader Klasse
  10. // Konstruktor
  11. Shader::Shader()
  12. : ReferenceCounter()
  13. {
  14. type = UNBEKANNT;
  15. constBuffers = new RCArray< DXBuffer >();
  16. }
  17. // Destruktor
  18. Shader::~Shader()
  19. {
  20. constBuffers->release();
  21. }
  22. // Löscht einen constanten Buffer
  23. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  24. bool Shader::removeConstBuffer(int index)
  25. {
  26. if (index < 0)
  27. return 0;
  28. bool ok = 1;
  29. constBuffers->set(0, index);
  30. return 1;
  31. }
  32. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  33. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  34. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  35. // index: Der Index des Buffers
  36. // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  37. bool Shader::füllConstBuffer(char* data, int index, int len)
  38. {
  39. if (index < 0 || index > constBuffers->getLastIndex())
  40. return 0;
  41. DXBuffer* zB = constBuffers->z(index);
  42. if (!zB)
  43. return 0;
  44. if (len < 0)
  45. len = zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  46. zB->setData(data);
  47. zB->copieren(len);
  48. return 1;
  49. }
  50. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  51. // index: Der Index des Buffers
  52. int Shader::getConstBufferLänge(int index) const
  53. {
  54. if (index < 0 || index > constBuffers->getLastIndex())
  55. return 0;
  56. DXBuffer* zB = constBuffers->z(index);
  57. if (!zB)
  58. return 0;
  59. return zB->getElementAnzahl() * zB->getElementLength();
  60. }
  61. // Gibt den Shadertyp zurück
  62. ShaderType Shader::getType() const
  63. {
  64. return type;
  65. }
  66. //! Gibt den index des ersten nicht initialisierten buffers zurück
  67. int Shader::getFirstUninitializedBufferIndex() const
  68. {
  69. for (int index = 0; index < constBuffers->getEintragAnzahl(); index++)
  70. {
  71. if (!constBuffers->hat(index) || !constBuffers->z(index))
  72. return index;
  73. }
  74. return constBuffers->getEintragAnzahl();
  75. }
  76. DX11Shader::DX11Shader(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
  77. : Shader()
  78. {
  79. this->device = device;
  80. this->context = context;
  81. }
  82. DX11Shader::~DX11Shader()
  83. {}
  84. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  85. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  86. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  87. // größe: Die größe des buffers in byte
  88. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  89. bool DX11Shader::erstelleConstBuffer(int größe, int index)
  90. {
  91. if (index < 0 || index >= 14)
  92. return 0;
  93. bool ok = 1;
  94. while ((größe / 16) * 16 != größe) // es sind nur vielfache von 16 als größe erlaubt
  95. größe++;
  96. while (!constBuffers->hat(index))
  97. constBuffers->add(0);
  98. constBuffers->set(new DX11Buffer(1, device, context, D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER), index);
  99. constBuffers->z(index)->setLength(größe);
  100. return 1;
  101. }
  102. // Inhalt der PixelShader Klasse
  103. // Konstruktor
  104. DX11PixelShader::DX11PixelShader(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
  105. : DX11Shader(device, context)
  106. {
  107. pixelShader = 0;
  108. }
  109. // Destruktor
  110. DX11PixelShader::~DX11PixelShader()
  111. {
  112. if (pixelShader)
  113. pixelShader->Release();
  114. }
  115. // Setzt den Compilierten Shader
  116. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  117. // length: die Länge des bytearrays
  118. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  119. bool DX11PixelShader::setCompiledByteArray(unsigned char* bytes, int length)
  120. {
  121. HRESULT result = device->CreatePixelShader(bytes, length, 0, &pixelShader);
  122. return result == S_OK;
  123. }
  124. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  125. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  126. void DX11PixelShader::benutzeShader()
  127. {
  128. int maxI = constBuffers->getLastIndex();
  129. for (int i = 0; i <= maxI; i++)
  130. {
  131. if (!constBuffers->z(i))
  132. continue;
  133. if (!((DX11Buffer*)constBuffers->z(i))->zBuffer())
  134. constBuffers->z(i)->copieren();
  135. ID3D11Buffer* buf = ((DX11Buffer*)constBuffers->z(i))->zBuffer();
  136. context->PSSetConstantBuffers(i, 1, &buf);
  137. }
  138. if (pixelShader)
  139. context->PSSetShader(pixelShader, 0, 0);
  140. }
  141. // Inhalt der VertexShader Klasse
  142. // Konstruktor
  143. DX11VertexShader::DX11VertexShader(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
  144. : DX11Shader(device, context)
  145. {
  146. vertexShader = 0;
  147. inputLayout = 0;
  148. shaderByteBuffer = 0;
  149. byteBufferSize = 0;
  150. }
  151. // Destruktor
  152. DX11VertexShader::~DX11VertexShader()
  153. {
  154. if (vertexShader)
  155. vertexShader->Release();
  156. if (inputLayout)
  157. inputLayout->Release();
  158. }
  159. // Setzt den Compilierten Shader
  160. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  161. // length: die Länge des bytearrays
  162. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  163. bool DX11VertexShader::setCompiledByteArray(unsigned char* bytes, int length)
  164. {
  165. shaderByteBuffer = (unsigned char*)bytes;
  166. byteBufferSize = length;
  167. HRESULT result = device->CreateVertexShader(bytes, length, 0, &vertexShader);
  168. return result == S_OK;
  169. }
  170. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  171. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  172. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  173. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  174. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  175. bool DX11VertexShader::erstelleInputLayout(D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz)
  176. {
  177. if (!shaderByteBuffer)
  178. return 0;
  179. if (inputLayout)
  180. inputLayout->Release();
  181. inputLayout = 0;
  182. HRESULT res = device->CreateInputLayout(descArray, anz, shaderByteBuffer, byteBufferSize, &inputLayout);
  183. if (res == S_OK)
  184. {
  185. shaderByteBuffer = 0;
  186. byteBufferSize = 0;
  187. }
  188. return res == S_OK;
  189. }
  190. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  191. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  192. void DX11VertexShader::benutzeShader()
  193. {
  194. int maxI = constBuffers->getLastIndex();
  195. for (int i = 0; i <= maxI; i++)
  196. {
  197. if (!constBuffers->z(i))
  198. continue;
  199. if (!((DX11Buffer*)constBuffers->z(i))->zBuffer())
  200. constBuffers->z(i)->copieren();
  201. ID3D11Buffer* buf = ((DX11Buffer*)constBuffers->z(i))->zBuffer();
  202. context->VSSetConstantBuffers(i, 1, &buf);
  203. }
  204. if (inputLayout)
  205. context->IASetInputLayout(inputLayout);
  206. if (vertexShader)
  207. context->VSSetShader(vertexShader, 0, 0);
  208. }