Shader.h 7.3 KB

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  1. #pragma once
  2. struct ID3D10Blob;
  3. struct ID3D11PixelShader;
  4. struct ID3D11VertexShader;
  5. struct ID3D11Device;
  6. struct ID3D11DeviceContext;
  7. struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
  8. struct ID3D11Buffer;
  9. struct ID3D11InputLayout;
  10. namespace Framework
  11. {
  12. class Text;
  13. enum ShaderType
  14. {
  15. UNBEKANNT,
  16. VERTEX,
  17. PIXEL
  18. };
  19. // Eine Shader Klasse, die alle Constanten Buffers eines Shaders verwaltet
  20. class Shader
  21. {
  22. protected:
  23. Text* shader;
  24. ID3D10Blob* shaderBuffer;
  25. ShaderType type;
  26. ID3D11Buffer* constBuffers[ 14 ];
  27. int buffLen[ 14 ];
  28. int buffAnz;
  29. int ref;
  30. public:
  31. // Konstruktor
  32. Shader();
  33. // Destruktor
  34. ~Shader();
  35. // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei
  36. // pfad: Der Pfad zur Datei
  37. // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde
  38. bool ladeAusDatei( const char* pfad );
  39. // Setzt den Shader Quellcode
  40. // zCode: Der Quellcode des Shaders
  41. void setShaderCode( Text* zCode );
  42. // Compiliert den Shader Quellcode
  43. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  44. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  45. // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader.
  46. // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt
  47. virtual bool compile( ID3D11Device* zD3d11Device, const char* einstiegsFunktion, const char* type );
  48. // Setzt den Compilierten Shader
  49. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  50. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  51. // length: die Länge des bytearrays
  52. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  53. virtual bool setCompiledByteArray( ID3D11Device* zD3d11Device, unsigned char* bytes, int length ) = 0;
  54. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  55. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  56. virtual void benutzeShader( ID3D11DeviceContext* zD3d11Context );
  57. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  58. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  59. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  60. // size: Die größe des buffers in byte
  61. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  62. bool erstelleConstBuffer( ID3D11Device* zD3d11Device, int size, int index );
  63. // Löscht einen constanten Buffer
  64. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  65. bool removeConstBuffer( int index );
  66. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  67. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  68. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  69. // index: Der Index des Buffers
  70. // len: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  71. bool füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext* zD3d11Context, char* data, int index, int len = -1 );
  72. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  73. // index: Der Index des Buffers
  74. int getConstBufferLänge( int index ) const;
  75. // Gibt den Shadertyp zurück
  76. ShaderType getType() const;
  77. // Erhöht den Reference Counter um 1
  78. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  79. Shader* getThis();
  80. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  81. // Return: 0
  82. virtual Shader* release();
  83. };
  84. // Verwaltet einen Pixel Shader
  85. class PixelShader : public Shader
  86. {
  87. private:
  88. ID3D11PixelShader* pixelShader;
  89. public:
  90. // Konstruktor
  91. PixelShader();
  92. // Destruktor
  93. ~PixelShader();
  94. // Compiliert den Shader Quellcode
  95. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  96. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  97. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  98. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  99. bool compile( ID3D11Device* zD3d11Device, const char* einstiegsFunktion, const char* version ) override;
  100. // Setzt den Compilierten Shader
  101. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  102. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  103. // length: die Länge des bytearrays
  104. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  105. bool setCompiledByteArray( ID3D11Device* zD3d11Device, unsigned char* bytes, int length ) override;
  106. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  107. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  108. void benutzeShader( ID3D11DeviceContext* zD3d11Context );
  109. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  110. // Return: 0
  111. Shader* release();
  112. };
  113. // Verwaltet einen Vertex Shader
  114. class VertexShader : public Shader
  115. {
  116. private:
  117. ID3D11VertexShader* vertexShader;
  118. ID3D11InputLayout* inputLayout;
  119. unsigned char* shaderByteBuffer;
  120. int byteBufferSize;
  121. public:
  122. // Konstruktor
  123. VertexShader();
  124. // Destruktor
  125. ~VertexShader();
  126. // Compiliert den Shader Quellcode
  127. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  128. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  129. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  130. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  131. bool compile( ID3D11Device* zD3d11Device, const char* einstiegsFunktion, const char* version ) override;
  132. // Setzt den Compilierten Shader
  133. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  134. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  135. // length: die Länge des bytearrays
  136. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  137. bool setCompiledByteArray( ID3D11Device* zD3d11Device, unsigned char* bytes, int length ) override;
  138. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  139. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  140. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  141. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  142. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  143. bool erstelleInputLayout( ID3D11Device* zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC* descArray, int anz );
  144. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  145. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  146. void benutzeShader( ID3D11DeviceContext* zD3d11Context );
  147. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  148. // Return: 0
  149. Shader* release();
  150. };
  151. }