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- #pragma once
- #include "Mat4.h"
- #include "ReferenceCounter.h"
- namespace Framework
- {
- struct MausEreignis3D;
- struct TastaturEreignis;
- class Render3D; //! Render3D.h
- //! Ein Objekt, das von der Bildschirm3D Klasse gezeichnet werden kann.
- class Zeichnung3D : public virtual ReferenceCounter
- {
- protected:
- Vec3< float > pos; //! Position des Objekts
- Vec3< float > angle; //! Drehungswinkel für x, y und z
- Mat4< float > welt; //! Wlet translation matrix
- float radius; //! Der radius einer Kugel, der das gesamte Objekt umschließt
- bool alpha; //! Speichert ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
- bool rend;
- float size;
- public:
- //! Konstruktor
- DLLEXPORT Zeichnung3D();
- DLLEXPORT virtual ~Zeichnung3D();
- //! Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- //! \param p Die Position
- DLLEXPORT void setPosition(Vec3< float >& p);
- //! Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- //! \param x Die x Position
- //! \param y Die y Position
- //! \param z Die z Position
- DLLEXPORT void setPosition(float x, float y, float z);
- //! Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- //! \param x Die x Position
- DLLEXPORT void setX(float x);
- //! Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- //! \param y Die y Position
- DLLEXPORT void setY(float y);
- //! Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- //! \param z Die z Position
- DLLEXPORT void setZ(float z);
- //! Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- //! \param d Die drehung um die x, y und z achse
- DLLEXPORT void setDrehung(Vec3< float >& d);
- //! Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- //! \param xWinkel Die drehung um die x achse
- //! \param yWinkel Die drehung um die y achse
- //! \param zWinkel Die drehung um die z achse
- DLLEXPORT void setDrehung(float xWinkel, float yWinkel, float zWinkel);
- //! Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- //! \param winkel Die drehung um die x achse
- DLLEXPORT void setDrehungX(float winkel);
- //! Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- //! \param winkel Die drehung um die y achse
- DLLEXPORT void setDrehungY(float winkel);
- //! Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- //! \param winkel Die drehung um die z achse
- DLLEXPORT void setDrehungZ(float winkel);
- //! Legt fest, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
- //! \param a true, wenn teilweise oder ganz transparente stellen vorhanden sind
- DLLEXPORT void setAlpha(bool a);
- //! Setzt die skallierung
- DLLEXPORT void setSize(float size);
- //! Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts der Zeichnung
- //! \param viewProj Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
- //! \param matBuffer Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
- //! \return Die Anzahl der Matrizen, die die Zeichnung benötigt
- DLLEXPORT virtual int errechneMatrizen(Mat4< float >& viewProj, Mat4< float >* matBuffer);
- //! Verarbeitet ein Mausereignis
- //! \param me Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
- DLLEXPORT virtual void doMausEreignis(MausEreignis3D& me);
- //! Verarbeitet ein Tastaturereignis
- //! \param te das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
- DLLEXPORT virtual void doTastaturEreignis(TastaturEreignis& te);
- //! Verarbeitet die vergangene Zeit
- //! \param tickval Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
- //! \return true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
- DLLEXPORT virtual bool tick(double tickval);
- //! Gibt zurück, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
- DLLEXPORT bool hatAlpha() const;
- //! Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
- DLLEXPORT inline float getRadius() const;
- //! Gibt einen Punkt zurück, der die Position der Zeichnung in der Welt darstellt
- DLLEXPORT const Vec3< float >& getPos() const;
- //! Gibt die X Position der Zeichnung in der Welt zurück
- DLLEXPORT float getX() const;
- //! Gibt die Y Position der Zeichnung in der Welt zurück
- DLLEXPORT float getY() const;
- //! Gibt die Z Position der Zeichnung in der Welt zurück
- DLLEXPORT float getZ() const;
- //! Gibt einen Vektor zurück, der die drehung der Zeichnung in der Welt darstellt. x ist die Drehung um die X Achse im Bogenmaß usw
- DLLEXPORT const Vec3< float >& getDrehung() const;
- //! Gibt die Drehung um die X Achse im Bogenmaß zurück
- DLLEXPORT float getXDrehung() const;
- //! Gibt die Drehung um die Y Achse im Bogenmaß zurück
- DLLEXPORT float getYDrehung() const;
- //! Gibt die Drehung um die Z Achse im Bogenmaß zurück
- DLLEXPORT float getZDrehung() const;
- //! Gibt die Matrix zurück, die die Zeichnung in den Welt Raum übersetzt
- DLLEXPORT const Mat4< float >& getMatrix() const;
- //! Berechnet wür einen Punkt in lokalen Zeichnungs Koordinaten den Punkt in Weltkoordinaten durch anwendung von Drehung, Skallierung und Verschiebung
- DLLEXPORT Vec3<float> applyWorldTransformation(Vec3<float> modelPos) const;
- };
- }
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