Model3D.h 11 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "vec2.h"
  3. #include "Array.h"
  4. #include "Mat4.h"
  5. #include "Zeichnung3D.h"
  6. struct ID3D11Buffer;
  7. namespace Framework
  8. {
  9. struct Polygon2D; // Model2D.h
  10. class Textur; // Textur.h
  11. class Model2DData; // Model2D.h
  12. class DXIndexBuffer; // DXBuffer.h
  13. class DXVertexBuffer; // DXBuffer.h
  14. class Render3D; // Render3D.h
  15. class Model3DTextur; // Model3D.h
  16. class Model3DList; // Model3DList.h
  17. class Knochen
  18. {
  19. private:
  20. Vec3< float > pos;
  21. Vec3< float > winkel;
  22. Knochen *geschwister;
  23. Knochen *kinder;
  24. int id;
  25. // Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  26. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  27. void addGeschwisterKnochen( Knochen *k );
  28. public:
  29. // Konstruktor
  30. __declspec( dllexport ) Knochen( int id );
  31. // Destruktor
  32. __declspec( dllexport ) ~Knochen();
  33. // Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  34. // pos: Die Position
  35. __declspec( dllexport ) void setPosition( Vec3< float > &pos );
  36. // Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  37. // winkel: Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
  38. __declspec( dllexport ) void setDrehung( Vec3< float > &winkel );
  39. // Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  40. // id: Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  41. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  42. __declspec( dllexport ) void addKind( int id, Knochen *k );
  43. // Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  44. // elternMat: Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  45. // matBuffer: Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
  46. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  47. __declspec( dllexport ) void kalkulateMatrix( Mat4< float > &elternMat, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMat );
  48. // Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  49. __declspec( dllexport ) Knochen *kopiereKnochen() const;
  50. // Gibt die Id des Knochens zurück
  51. __declspec( dllexport ) int getId() const;
  52. };
  53. class Skelett
  54. {
  55. private:
  56. Knochen *k;
  57. int nextId;
  58. int ref;
  59. public:
  60. // Konstruktor
  61. __declspec( dllexport ) Skelett();
  62. // Destruktor
  63. __declspec( dllexport ) ~Skelett();
  64. // Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
  65. // Es können maximal 128 Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  66. __declspec( dllexport ) int getNextKnochenId();
  67. // Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  68. // k: Der Knochen
  69. // elternId: Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  70. __declspec( dllexport ) void addKnochen( Knochen *k, int elternId = -1 );
  71. // Berechnet die Matrizen der Knochen
  72. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  73. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  74. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  75. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  76. __declspec( dllexport ) int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMatrix );
  77. // Kopiert das Skelett
  78. __declspec( dllexport ) Skelett *kopiereSkelett() const;
  79. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  80. // return: this.
  81. __declspec( dllexport ) Skelett *getThis();
  82. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  83. // return: 0.
  84. __declspec( dllexport ) Skelett *release();
  85. };
  86. struct Vertex3D
  87. {
  88. Vec3< float > pos;
  89. Vec2< float > tPos;
  90. int knochenId;
  91. };
  92. struct Polygon3D
  93. {
  94. int *indexList;
  95. int indexAnz;
  96. DXIndexBuffer *indexBuffer;
  97. // Konstruktor
  98. __declspec( dllexport ) Polygon3D();
  99. // Destruktor
  100. __declspec( dllexport ) ~Polygon3D();
  101. };
  102. // Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
  103. // Raum - und Textur Koordinaten aller Eckpunkte
  104. class Model3DData
  105. {
  106. private:
  107. Skelett *skelett;
  108. Vertex3D *vertexList;
  109. DXVertexBuffer *vertexBuffer;
  110. Array< Polygon3D* > *polygons;
  111. float radius;
  112. int id;
  113. int ref;
  114. public:
  115. // Konstruktor
  116. __declspec( dllexport ) Model3DData();
  117. // Destruktor
  118. __declspec( dllexport ) ~Model3DData();
  119. // Löscht alle Model daten
  120. __declspec( dllexport ) void clearModel();
  121. // Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  122. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  123. __declspec( dllexport ) void setSkelettZ( Skelett *s );
  124. // Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  125. // vertexList: Ein Array mit Vertecies
  126. // anz: Die Anzahl der Vertecies im Array
  127. __declspec( dllexport ) void setVertecies( Vertex3D *vertexList, int anz );
  128. // Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  129. // polygon: Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  130. __declspec( dllexport ) void addPolygon( Polygon3D *polygon );
  131. // Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  132. // model: Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  133. // z: Die z koordinate aller punkte des Models
  134. __declspec( dllexport ) void copyModel2D( Model2DData *model, float z );
  135. // Entfernt ein Polygon
  136. // index: Der Index des Polygons
  137. __declspec( dllexport ) void removePolygon( int index );
  138. // Aktualisiert die Vertecies
  139. __declspec( dllexport ) void aktualisiereVertecies( Render3D *zRObj );
  140. // Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
  141. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  142. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  143. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0, falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
  144. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  145. int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMatrix ) const;
  146. // Zeichnet alle Polygons
  147. // world: Die Welt Matrix, die das Model in die Welt transformiert
  148. // zTxt: Eine Liste mit Texturen der einzelnen Polygone
  149. // zRObj: Das Objekt, mit dem gezeichnet werden soll
  150. __declspec( dllexport ) void render( Mat4< float > &welt, const Model3DTextur *zTxt, Render3D *zRObj );
  151. // Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  152. __declspec( dllexport ) int getPolygonAnzahl() const;
  153. // Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  154. // index: Der Index des Polygons
  155. __declspec( dllexport ) Polygon3D *getPolygon( int index ) const;
  156. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  157. __declspec( dllexport ) float getRadius() const;
  158. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  159. __declspec( dllexport ) int getId() const;
  160. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  161. __declspec( dllexport ) const DXVertexBuffer *zVertexBuffer() const;
  162. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  163. // return: this.
  164. __declspec( dllexport ) Model3DData *getThis();
  165. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  166. // return: 0.
  167. __declspec( dllexport ) Model3DData *release();
  168. friend Model3DList;
  169. };
  170. // Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur benutzt werden soll
  171. class Model3DTextur
  172. {
  173. private:
  174. RCArray< Textur > *textures;
  175. int ref;
  176. public:
  177. // Konstruktor
  178. __declspec( dllexport ) Model3DTextur();
  179. // Destruktor
  180. __declspec( dllexport ) ~Model3DTextur();
  181. // Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  182. // pI: Der Index des Polygons
  183. // txt: Die Textur des Polygons
  184. __declspec( dllexport ) void setPolygonTextur( int pI, Textur *txt );
  185. // Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
  186. // i: Der Index des Polygons
  187. __declspec( dllexport ) Textur *zPolygonTextur( int i ) const;
  188. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  189. // return: this.
  190. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *getThis();
  191. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  192. // return: 0.
  193. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *release();
  194. };
  195. class Model3D : public Zeichnung3D
  196. {
  197. protected:
  198. Model3DData *model;
  199. Skelett *skelett;
  200. Model3DTextur *textur;
  201. int ref;
  202. public:
  203. // Konstruktor
  204. __declspec( dllexport ) Model3D();
  205. // Destruktor
  206. __declspec( dllexport ) ~Model3D();
  207. // Setzt den Zeiger auf das zum Annimieren verwendete Skelett
  208. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  209. __declspec( dllexport ) void setSkelettZ( Skelett *s );
  210. // Setzt die Daten des Models
  211. // data: Die Daten
  212. __declspec( dllexport ) void setModelDaten( Model3DData *data );
  213. // Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  214. // txt: Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  215. __declspec( dllexport ) void setModelTextur( Model3DTextur *txt );
  216. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  217. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  218. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  219. // return: Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  220. __declspec( dllexport ) int errechneMatrizen( Mat4< float > &viewProj, Mat4< float > *matBuffer ) override;
  221. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  222. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  223. // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  224. __declspec( dllexport ) virtual bool tick( double tickval ) override;
  225. // Zeichnet das Model
  226. // zRObj: Ein Zeiger auf das Objekt, das zum Zeichnen verwendet werden soll (ohne erhöhten Reference Counter)
  227. __declspec( dllexport ) void render( Render3D *zRObj ) override;
  228. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  229. __declspec( dllexport ) int getDatenId() const;
  230. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  231. __declspec( dllexport ) const DXVertexBuffer *zVertexBuffer() const;
  232. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  233. // return: this.
  234. __declspec( dllexport ) Model3D *getThis();
  235. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  236. // return: 0.
  237. __declspec( dllexport ) virtual Model3D *release();
  238. };
  239. }