Shader.cpp 11 KB

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  1. #include "Shader.h"
  2. #include "Text.h"
  3. #include "Datei.h"
  4. #include <d3d11.h>
  5. #include <D3Dcompiler.h>
  6. #include <iostream>
  7. using namespace Framework;
  8. // Inhalt der Shader Klasse
  9. // Konstruktor
  10. Shader::Shader()
  11. {
  12. shader = new Text();
  13. shaderBuffer = 0;
  14. type = UNBEKANNT;
  15. for( int i = 0; i < 14; i++ )
  16. {
  17. constBuffers[ i ] = 0;
  18. buffLen[ i ] = 0;
  19. }
  20. buffAnz = 0;
  21. ref = 1;
  22. }
  23. // Destruktor
  24. Shader::~Shader()
  25. {
  26. shader->release();
  27. if( shaderBuffer )
  28. shaderBuffer->Release();
  29. for( int i = 0; i < 14; i++ )
  30. {
  31. if( constBuffers[ i ] )
  32. constBuffers[ i ]->Release();
  33. }
  34. }
  35. // Lähdt den Shader Quellcode aus einer Textdatei
  36. // pfad: Der Pfad zur Datei
  37. // return: true, wenn der Shader erfolgreich geladen wurde
  38. bool Shader::ladeAusDatei( const char* pfad )
  39. {
  40. Datei d;
  41. d.setDatei( pfad );
  42. __int64 gr = d.getSize();
  43. if( gr > 10 * 1024 )
  44. return 0; // Datei zu groß für Shader Quellcode
  45. shader->fillText( ' ', (int)gr );
  46. if( !d.open( Datei::Style::lesen ) )
  47. return 0;
  48. d.lese( shader->getText(), (int)gr );
  49. d.close();
  50. return 1;
  51. }
  52. // Setzt den Shader Quellcode
  53. // zCode: Der Quellcode des Shaders
  54. void Shader::setShaderCode( Text * zCode )
  55. {
  56. shader->setText( zCode->getText() );
  57. }
  58. // Compiliert den Shader Quellcode
  59. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  60. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  61. // type: Der Typ und die Version des Shaders. Beispiel: 'vs_5_0' für Vertexshader, 'ps_5_0' für Pixelshader.
  62. // return: true, wenn der Quellcode keine Fehler enthällt
  63. bool Shader::compile( ID3D11Device * zD3d11Device, const char* einstiegsFunktion, const char* type )
  64. {
  65. ID3D10Blob* errorMessage = 0;
  66. unsigned int flag = D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS;
  67. #ifdef _DEBUG
  68. flag |= D3D10_SHADER_DEBUG;
  69. #endif
  70. if( shaderBuffer )
  71. shaderBuffer->Release();
  72. HRESULT result = D3DCompile( shader->getText(), shader->getLength(), 0, 0, 0, einstiegsFunktion, type, flag, 0, &shaderBuffer, &errorMessage );
  73. if( errorMessage )
  74. {
  75. char* err = (char*)errorMessage->GetBufferPointer();
  76. std::cout << err;
  77. errorMessage->Release();
  78. }
  79. return result == S_OK;
  80. }
  81. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  82. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  83. void Shader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext * zD3d11Context )
  84. {}
  85. // erstellt ein constanten Buffer, der constante daten an den Shader übergibt
  86. // es können maximal 14 Buffer erstellt werden
  87. // zD3d11Device: Das Device, mit dem der Buffer erstellt werden soll
  88. // größe: Die größe des buffers in byte
  89. // index: Die position des Buffers im Buffer Array. Bereits vorhanderner Buffer wird ersetzt. Buffer 1 kann nicht erstellt werden, wenn Buffer 0 noch nicht erstellt wurde usw.
  90. bool Shader::erstelleConstBuffer( ID3D11Device * zD3d11Device, int größe, int index )
  91. {
  92. if( index < 0 || index >= 14 )
  93. return 0;
  94. bool ok = 1;
  95. for( int i = 0; i < index; i++ )
  96. ok &= constBuffers[ i ] != 0;
  97. if( !ok )
  98. return 0;
  99. D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc;
  100. bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  101. while( (größe / 16) * 16 != größe ) // es sind nur vielfache von 16 als größe erlaubt
  102. größe++;
  103. bufferDesc.ByteWidth = größe;
  104. bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
  105. bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  106. bufferDesc.MiscFlags = 0;
  107. bufferDesc.StructureByteStride = 0;
  108. if( constBuffers[ index ] )
  109. {
  110. constBuffers[ index ]->Release();
  111. constBuffers[ index ] = 0;
  112. buffLen[ index ] = 0;
  113. }
  114. HRESULT res = zD3d11Device->CreateBuffer( &bufferDesc, 0, &constBuffers[ index ] );
  115. if( res == S_OK )
  116. buffLen[ index ] = größe;
  117. for( buffAnz = 0; buffAnz < 14 && constBuffers[ buffAnz ]; buffAnz++ );
  118. return res == S_OK;
  119. }
  120. // Löscht einen constanten Buffer
  121. // index: der Index des Buffers, der gelöscht werden soll. Buffer 0 kann nicht gelöscht werden, solange Buffer 1 noch existiert usw.
  122. bool Shader::removeConstBuffer( int index )
  123. {
  124. if( index < 0 || index >= 14 )
  125. return 0;
  126. bool ok = 1;
  127. for( int i = 13; i > index; i-- )
  128. ok &= constBuffers[ i ] == 0;
  129. if( !ok )
  130. return 0;
  131. if( constBuffers[ index ] )
  132. {
  133. constBuffers[ index ]->Release();
  134. constBuffers[ index ] = 0;
  135. buffLen[ index ] = 0;
  136. }
  137. for( buffAnz = 0; buffAnz < 14 && constBuffers[ buffAnz ]; buffAnz++ );
  138. return 1;
  139. }
  140. // Kopiert daten in einen constanten buffer
  141. // zD3d11Context: Das Context Objekt, das zum kopieren verwendt werden soll
  142. // data: Einen zeiger auf en byte Array der größe des Buffers
  143. // index: Der Index des Buffers
  144. // län: Die Länge der Daten in Bytes (-1 für die maximale größe des Buffers)
  145. bool Shader::füllConstBuffer( ID3D11DeviceContext * zD3d11Context, char* data, int index, int län )
  146. {
  147. if( index < 0 || index >= 14 )
  148. return 0;
  149. if( !constBuffers[ index ] )
  150. return 0;
  151. if( län < 0 )
  152. län = buffLen[ index ];
  153. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
  154. HRESULT res = zD3d11Context->Map( constBuffers[ index ], 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource );
  155. if( res != S_OK )
  156. return 0;
  157. memcpy( mappedResource.pData, data, län );
  158. zD3d11Context->Unmap( constBuffers[ index ], 0 );
  159. return 1;
  160. }
  161. // Gibt die Länge eines constanten Buffers zurück
  162. // index: Der Index des Buffers
  163. int Shader::getConstBufferLänge( int index ) const
  164. {
  165. if( index < 0 || index >= 14 )
  166. return 0;
  167. return buffLen[ index ];
  168. }
  169. // Gibt den Shadertyp zurück
  170. ShaderType Shader::getType() const
  171. {
  172. return type;
  173. }
  174. // Erhöht den Reference Counter um 1
  175. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  176. Shader* Shader::getThis()
  177. {
  178. ref++;
  179. return this;
  180. }
  181. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  182. // Return: 0
  183. Shader* Shader::release()
  184. {
  185. ref--;
  186. if( !ref )
  187. delete this;
  188. return 0;
  189. }
  190. // Inhalt der PixelShader Klasse
  191. // Konstruktor
  192. PixelShader::PixelShader()
  193. : Shader()
  194. {
  195. pixelShader = 0;
  196. }
  197. // Destruktor
  198. PixelShader::~PixelShader()
  199. {
  200. if( pixelShader )
  201. pixelShader->Release();
  202. }
  203. // Compiliert den Shader Quellcode
  204. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  205. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  206. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  207. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  208. bool PixelShader::compile( ID3D11Device * zD3d11Device, const char* einstiegsFunktion, const char* version )
  209. {
  210. Text v = "ps_";
  211. v += version;
  212. if( !__super::compile( zD3d11Device, einstiegsFunktion, v ) )
  213. return 0;
  214. if( pixelShader )
  215. pixelShader->Release();
  216. pixelShader = 0;
  217. HRESULT result = zD3d11Device->CreatePixelShader( shaderBuffer->GetBufferPointer(), shaderBuffer->GetBufferSize(), 0, &pixelShader );
  218. shaderBuffer->Release();
  219. shaderBuffer = 0;
  220. return result == S_OK;
  221. }
  222. // Setzt den Compilierten Shader
  223. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  224. // length: die Länge des bytearrays
  225. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  226. bool PixelShader::setCompiledByteArray( ID3D11Device * zD3d11Device, unsigned char* bytes, int length )
  227. {
  228. HRESULT result = zD3d11Device->CreatePixelShader( bytes, length, 0, &pixelShader );
  229. return result == S_OK;
  230. }
  231. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Pixel Shader benutzt
  232. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  233. void PixelShader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext * zD3d11Context )
  234. {
  235. if( buffAnz )
  236. zD3d11Context->PSSetConstantBuffers( 0, buffAnz, constBuffers );
  237. if( pixelShader )
  238. zD3d11Context->PSSetShader( pixelShader, 0, 0 );
  239. }
  240. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  241. // Return: 0
  242. Shader * PixelShader::release()
  243. {
  244. ref--;
  245. if( !ref )
  246. delete this;
  247. return 0;
  248. }
  249. // Inhalt der VertexShader Klasse
  250. // Konstruktor
  251. VertexShader::VertexShader()
  252. : Shader()
  253. {
  254. vertexShader = 0;
  255. inputLayout = 0;
  256. shaderByteBuffer = 0;
  257. byteBufferSize = 0;
  258. }
  259. // Destruktor
  260. VertexShader::~VertexShader()
  261. {
  262. if( vertexShader )
  263. vertexShader->Release();
  264. if( inputLayout )
  265. inputLayout->Release();
  266. }
  267. // Compiliert den Shader Quellcode
  268. // zD3d11Device: Das Device, mit welchem der Shader erstellt werden soll
  269. // einstiegsFunktion: Der Name der Funktion, die als erstes aufgerufen werden soll
  270. // type: Der die Version des Shaders. Beispiel: '5_0', '4_0'
  271. // return: true, wenn kein Fehler aufgetreten ist
  272. bool VertexShader::compile( ID3D11Device * zD3d11Device, const char* einstiegsFunktion, const char* version )
  273. {
  274. Text v = "vs_";
  275. v += version;
  276. if( !__super::compile( zD3d11Device, einstiegsFunktion, v ) )
  277. return 0;
  278. if( vertexShader )
  279. vertexShader->Release();
  280. vertexShader = 0;
  281. HRESULT result = zD3d11Device->CreateVertexShader( shaderBuffer->GetBufferPointer(), shaderBuffer->GetBufferSize(), 0, &vertexShader );
  282. return result == S_OK;
  283. }
  284. // Setzt den Compilierten Shader
  285. // bytes: Die Bytes des compilierten codes
  286. // length: die Länge des bytearrays
  287. // return: true, wenn bytes gültig ist, false sonst
  288. bool VertexShader::setCompiledByteArray( ID3D11Device * zD3d11Device, unsigned char* bytes, int length )
  289. {
  290. shaderByteBuffer = (unsigned char*)bytes;
  291. byteBufferSize = length;
  292. HRESULT result = zD3d11Device->CreateVertexShader( bytes, length, 0, &vertexShader );
  293. return result == S_OK;
  294. }
  295. // erstellt ein InputLayout für den Shader
  296. // Darf erst nach compile aufgerufen werden
  297. // zD3d11Device: Das Device, mit dem das Layout erstellt werden soll
  298. // descArray: Ein Array mit initialisierungsdaten
  299. // anz: Die Anzahl der Elemente im Array
  300. bool VertexShader::erstelleInputLayout( ID3D11Device * zD3d11Device, D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC * descArray, int anz )
  301. {
  302. if( !shaderBuffer && !shaderByteBuffer )
  303. return 0;
  304. if( inputLayout )
  305. inputLayout->Release();
  306. inputLayout = 0;
  307. HRESULT res = zD3d11Device->CreateInputLayout( descArray, anz, shaderBuffer ? shaderBuffer->GetBufferPointer() : shaderByteBuffer, shaderBuffer ? shaderBuffer->GetBufferSize() : byteBufferSize, &inputLayout );
  308. if( res == S_OK )
  309. {
  310. if( shaderBuffer )
  311. {
  312. shaderBuffer->Release();
  313. shaderBuffer = 0;
  314. }
  315. else
  316. {
  317. shaderByteBuffer = 0;
  318. byteBufferSize = 0;
  319. }
  320. }
  321. return res == S_OK;
  322. }
  323. // Nach dem Aufruf dieser Funktion wird dieser Shader als Vertex Shader benutzt
  324. // zD3d11Context: Das Context Objekt, mit dem der Shader verwendet werden soll
  325. void VertexShader::benutzeShader( ID3D11DeviceContext * zD3d11Context )
  326. {
  327. if( buffAnz )
  328. zD3d11Context->VSSetConstantBuffers( 0, buffAnz, constBuffers );
  329. if( inputLayout )
  330. zD3d11Context->IASetInputLayout( inputLayout );
  331. if( vertexShader )
  332. zD3d11Context->VSSetShader( vertexShader, 0, 0 );
  333. }
  334. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  335. // Return: 0
  336. Shader * VertexShader::release()
  337. {
  338. ref--;
  339. if( !ref )
  340. delete this;
  341. return 0;
  342. }