Model3D.h 15 KB

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  1. #pragma once
  2. #include "Vec2.h"
  3. #include "Array.h"
  4. #include "Mat4.h"
  5. #include "Zeichnung3D.h"
  6. struct ID3D11Buffer;
  7. namespace Framework
  8. {
  9. struct Polygon2D; // Model2D.h
  10. class Textur; // Textur.h
  11. class Model2DData; // Model2D.h
  12. class DXIndexBuffer; // DXBuffer.h
  13. class DXVertexBuffer; // DXBuffer.h
  14. class Render3D; // Render3D.h
  15. class Model3DTextur; // Model3D.h
  16. class Model3DList; // Model3DList.h
  17. class Animation3D; // Animation3D.h
  18. // Repräsentiert einen Knochen eines 3D Models. Kann annimiert werden
  19. class Knochen
  20. {
  21. private:
  22. Vec3< float > pos;
  23. Vec3< float > winkel;
  24. Knochen *geschwister;
  25. Knochen *kinder;
  26. int id;
  27. // Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  28. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  29. void addGeschwisterKnochen( Knochen *k );
  30. public:
  31. // Konstruktor
  32. __declspec( dllexport ) Knochen( int id );
  33. // Destruktor
  34. __declspec( dllexport ) ~Knochen();
  35. // Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  36. // pos: Die Position
  37. __declspec( dllexport ) void setPosition( Vec3< float > &pos );
  38. // Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  39. // winkel: Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als Komponenten hat
  40. __declspec( dllexport ) void setDrehung( Vec3< float > &winkel );
  41. // Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  42. // id: Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  43. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  44. __declspec( dllexport ) void addKind( int id, Knochen *k );
  45. // Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  46. // elternMat: Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  47. // matBuffer: Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden sollen
  48. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  49. __declspec( dllexport ) void kalkulateMatrix( Mat4< float > &elternMat, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMat );
  50. // Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  51. __declspec( dllexport ) Knochen *kopiereKnochen() const;
  52. // Gibt die Id des Knochens zurück
  53. __declspec( dllexport ) int getId() const;
  54. // Gibt die Drehung des Knochens zurück
  55. __declspec( dllexport ) Vec3< float > getDrehung() const;
  56. // Gibt die Position des Knochens zurück
  57. __declspec( dllexport ) Vec3< float > getPosition() const;
  58. // Gibt den Radius des Knochens zurück
  59. float getRadius() const;
  60. friend Animation3D;
  61. };
  62. // Repräsentiert alle Knochen eines Models, mit denen es Annimiert werden kann
  63. class Skelett
  64. {
  65. private:
  66. Knochen *k;
  67. int nextId;
  68. int ref;
  69. public:
  70. // Konstruktor
  71. __declspec( dllexport ) Skelett();
  72. // Destruktor
  73. __declspec( dllexport ) ~Skelett();
  74. // Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den Knochen danach
  75. // Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  76. __declspec( dllexport ) int getNextKnochenId();
  77. // Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  78. // k: Der Knochen
  79. // elternId: Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  80. __declspec( dllexport ) void addKnochen( Knochen *k, int elternId = -1 );
  81. // Berechnet die Matrizen der Knochen
  82. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  83. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  84. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück
  85. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  86. __declspec( dllexport ) int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMatrix );
  87. // Berechnet den Radius des Skeletts
  88. __declspec( dllexport ) float getRadius() const;
  89. // Kopiert das Skelett
  90. __declspec( dllexport ) Skelett *kopiereSkelett() const;
  91. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  92. // return: this.
  93. __declspec( dllexport ) Skelett *getThis();
  94. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  95. // return: 0.
  96. __declspec( dllexport ) Skelett *release();
  97. friend Animation3D;
  98. };
  99. // Eine struktor um für eine Ecke eines 3D Models die Raum Position, die Textur Koordinaten und den zugehörigen Knochen speichert
  100. struct Vertex3D
  101. {
  102. Vec3< float > pos; // Die Position der Ecke basierend zur Position des Knochens
  103. Vec2< float > tPos; // Die Textur Koordinaten der Ecke
  104. Vec3< float > normal; // Die Normale (zeigt nach außen und steht senkrecht auf der Oberfläche des models)
  105. int knochenId; // Die Id des Knochens, mit dem sich die Ecke bei einer Annimation mitbewegt
  106. };
  107. // Eine Struktur, die alle Dreiecke eines 3D Polygons speichert
  108. struct Polygon3D
  109. {
  110. int *indexList; // Die Liste mit den IDs der Ecken
  111. int indexAnz; // Die Länge der Liste mit den Ids der Ecken
  112. DXIndexBuffer *indexBuffer; // Die DirectX11 Struktur, die die Liste mit IDs der Ecken verwaltet
  113. // Konstruktor
  114. __declspec( dllexport ) Polygon3D();
  115. // Destruktor
  116. __declspec( dllexport ) ~Polygon3D();
  117. };
  118. // Speichert alle Geometrischen Daten eines Modells, also
  119. // Raum - und Textur Koordinaten und Knochenzugehörigkeit aller Eckpunkte
  120. class Model3DData
  121. {
  122. private:
  123. Skelett *skelett;
  124. Vertex3D *vertexList;
  125. int vertexCount;
  126. DXVertexBuffer *vertexBuffer;
  127. Array< Polygon3D* > *polygons;
  128. float ambientFactor;
  129. float diffusFactor;
  130. float specularFactor;
  131. float radius;
  132. int id;
  133. int ref;
  134. public:
  135. // Konstruktor
  136. __declspec( dllexport ) Model3DData();
  137. // Destruktor
  138. __declspec( dllexport ) ~Model3DData();
  139. // Löscht alle Model daten
  140. __declspec( dllexport ) void clearModel();
  141. // Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
  142. __declspec( dllexport ) void calculateNormals();
  143. // Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  144. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  145. __declspec( dllexport ) void setSkelettZ( Skelett *s );
  146. // Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  147. // vertexList: Ein Array mit Vertecies
  148. // anz: Die Anzahl der Vertecies im Array
  149. __declspec( dllexport ) void setVertecies( Vertex3D *vertexList, int anz );
  150. // Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  151. // polygon: Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  152. __declspec( dllexport ) void addPolygon( Polygon3D *polygon );
  153. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  154. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  155. __declspec( dllexport ) void setAmbientFactor( float f );
  156. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  157. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  158. __declspec( dllexport ) void setDiffusFactor( float f );
  159. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  160. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  161. __declspec( dllexport ) void setSpecularFactor( float f);
  162. // Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  163. // model: Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  164. // z: Die z koordinate aller punkte des Models
  165. __declspec( dllexport ) void copyModel2D( Model2DData *model, float z );
  166. // Entfernt ein Polygon
  167. // index: Der Index des Polygons
  168. __declspec( dllexport ) void removePolygon( int index );
  169. // Aktualisiert die Vertecies
  170. __declspec( dllexport ) void aktualisiereVertecies( Render3D *zRObj );
  171. // Berechnet die Matrizen der Knochen des Standart Skeletts
  172. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  173. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt wird
  174. // return: gibt die Anzahl der verwendeten Matrizen zurück. 0, falls kein Standart Skelett gesetzt wurde
  175. // kamMatrix: Die vereiniegung der view und projektions Matrizen
  176. int kalkulateMatrix( Mat4< float > &modelMatrix, Mat4< float > *matBuffer, Mat4< float > &kamMatrix ) const;
  177. // Zeichnet alle Polygons
  178. // world: Die Welt Matrix, die das Model in die Welt transformiert
  179. // zTxt: Eine Liste mit Texturen der einzelnen Polygone
  180. // zRObj: Das Objekt, mit dem gezeichnet werden soll
  181. __declspec( dllexport ) void render( Mat4< float > &welt, const Model3DTextur *zTxt, Render3D *zRObj );
  182. // Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  183. __declspec( dllexport ) int getPolygonAnzahl() const;
  184. // Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  185. // index: Der Index des Polygons
  186. __declspec( dllexport ) Polygon3D *getPolygon( int index ) const;
  187. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  188. __declspec( dllexport ) float getRadius() const;
  189. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  190. __declspec( dllexport ) int getId() const;
  191. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  192. __declspec( dllexport ) float getAmbientFactor() const;
  193. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  194. __declspec( dllexport ) float getDiffusFactor() const;
  195. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  196. __declspec( dllexport ) float getSpecularFactor() const;
  197. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  198. __declspec( dllexport ) const DXVertexBuffer *zVertexBuffer() const;
  199. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  200. // return: this.
  201. __declspec( dllexport ) Model3DData *getThis();
  202. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  203. // return: 0.
  204. __declspec( dllexport ) Model3DData *release();
  205. friend Model3DList;
  206. };
  207. // Speichert eine Liste mit Texturen und für welche Polygone welche Textur benutzt werden soll
  208. class Model3DTextur
  209. {
  210. private:
  211. RCArray< Textur > *textures;
  212. int ref;
  213. public:
  214. // Konstruktor
  215. __declspec( dllexport ) Model3DTextur();
  216. // Destruktor
  217. __declspec( dllexport ) ~Model3DTextur();
  218. // Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  219. // pI: Der Index des Polygons
  220. // txt: Die Textur des Polygons
  221. __declspec( dllexport ) void setPolygonTextur( int pI, Textur *txt );
  222. // Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten Reference Counter
  223. // i: Der Index des Polygons
  224. __declspec( dllexport ) Textur *zPolygonTextur( int i ) const;
  225. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  226. // return: this.
  227. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *getThis();
  228. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  229. // return: 0.
  230. __declspec( dllexport ) Model3DTextur *release();
  231. };
  232. // Eine Zeichnung des 3D Frameworks, die ein 3D Model mit Textur und Animation darstellen kann
  233. class Model3D : public Zeichnung3D
  234. {
  235. protected:
  236. struct AnimationData
  237. {
  238. Animation3D *a;
  239. double speed;
  240. double offset;
  241. AnimationData *getThis();
  242. AnimationData *release();
  243. };
  244. Model3DData *model;
  245. Skelett *skelett;
  246. Model3DTextur *textur;
  247. RCArray< AnimationData > *animations;
  248. public:
  249. // Konstruktor
  250. __declspec( dllexport ) Model3D();
  251. // Destruktor
  252. __declspec( dllexport ) virtual ~Model3D();
  253. // Fügt eine Animation hinzu
  254. // a: Die neue Animation
  255. __declspec( dllexport ) void addAnimation( Animation3D *a, double speed = 1 );
  256. // Entfernt eine Animation
  257. // zA: Die zu entfernende Animation
  258. __declspec( dllexport ) void removeAnimation( Animation3D *zA );
  259. // Setzt den Zeiger auf das zum Annimieren verwendete Skelett
  260. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  261. __declspec( dllexport ) void setSkelettZ( Skelett *s );
  262. // Setzt die Daten des Models
  263. // data: Die Daten
  264. __declspec( dllexport ) void setModelDaten( Model3DData *data );
  265. // Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  266. // txt: Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  267. __declspec( dllexport ) void setModelTextur( Model3DTextur *txt );
  268. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  269. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  270. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  271. // return: Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  272. __declspec( dllexport ) int errechneMatrizen( Mat4< float > &viewProj, Mat4< float > *matBuffer ) override;
  273. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  274. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  275. // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
  276. __declspec( dllexport ) virtual bool tick( double tickval ) override;
  277. // Zeichnet das Model
  278. // zRObj: Ein Zeiger auf das Objekt, das zum Zeichnen verwendet werden soll (ohne erhöhten Reference Counter)
  279. __declspec( dllexport ) void render( Render3D *zRObj ) override;
  280. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  281. __declspec( dllexport ) int getDatenId() const;
  282. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert wird
  283. __declspec( dllexport ) float getAmbientFactor() const;
  284. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  285. __declspec( dllexport ) float getDiffusFactor() const;
  286. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  287. __declspec( dllexport ) float getSpecularFactor() const;
  288. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  289. __declspec( dllexport ) const DXVertexBuffer *zVertexBuffer() const;
  290. };
  291. }