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- #pragma once
- #include "Array.h"
- #include "Critical.h"
- #include "GraphicsApi.h"
- #include "Model3DCollection.h"
- #include "Vec3.h"
- namespace Framework
- {
- class Zeichnung3D; //! Zeichnung.h
- class Render3D; //! Render3D.h
- struct MausEreignis3D; //! MausEreignis.h
- class Model3D;
- class DXBuffer;
- class Welt3D;
- //! Speichert alle 3D Zeichnungen einer Szene ab
- class Welt3D : public Model3DCollection
- {
- protected:
- DiffuseLight* diffuseLights;
- RCArray<Model3DCollection> modelCollections;
- int diffuseLightCount;
- PointLight* pointLights;
- int pointLightCount;
- private:
- RCArray<Model3D>* members;
- bool rend;
- Critical cs;
- public:
- //! Konstructor
- DLLEXPORT Welt3D();
- //! Destruktor
- DLLEXPORT virtual ~Welt3D();
- //! Blockiert den zugriff auf das Objekt und wartet gegebenfalls auf den
- //! Zugriff
- DLLEXPORT void lock();
- //! Gibt das Objekt für andere Threads frei
- DLLEXPORT void unlock();
- //! Fügt der Welt ein Objekt hinzu
- //! \param obj Das Objekt, was hinzugefügt werden soll
- DLLEXPORT void addZeichnung(Model3D* obj);
- //! Entfernt ein Objekt aus der Welt
- //! \param obj Das Objekt, das entwernt werden soll (ohne erhöhten
- //! reference Counter)
- DLLEXPORT void removeZeichnung(Model3D* zObj);
- //! Fügt der Welt eine Collection von Objekten hinzu
- //! \param collection Die Collection, die hinzugefügt werden soll
- DLLEXPORT void addCollection(Model3DCollection* collection);
- //! removes a collection of models from the world
- //! \param zCollection Die Collection die entfernt werden soll
- DLLEXPORT void removeCollection(Model3DCollection* zCollection);
- //! Verarbeitet ein Mausereignis
- //! \param me Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
- DLLEXPORT void doMausEreignis(MausEreignis3D& me);
- //! Verarbeitet die vergangene Zeit
- //! \param tickval Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der
- //! Funktion vergangen ist \return true, wenn sich das Objekt verändert
- //! hat, false sonnst.
- DLLEXPORT virtual bool tick(double tickval);
- //! brerechnet die Farbe eines Sichtstrahls, der von einem bestimmten
- //! punkt aus in eine bestimmte richtung schaut \param point Der
- //! ursprung des Strahls, \param dir Die Richtung des Strahls \return
- //! Die Farbe des Strahls
- DLLEXPORT virtual int traceRay(Vec3<float>& point, Vec3<float>& dir);
- //! führt eine funktion auf jedem Model aus
- DLLEXPORT virtual void forAll(std::function<void(Model3D*)> f) override;
- //! führt eine tick funktion auf jedem Model aus
- DLLEXPORT virtual bool tick(
- std::function<void(Model3D*)> f, double time) override;
- //! führt eine render funktion auf jedem Model aus
- DLLEXPORT virtual void render(std::function<void(Model3D*)> f) override;
- //! Gibt die Anzahl an Punkt Lichtquellen zurück
- DLLEXPORT int getPointLightCount() const;
- //! Gibt die Anzahl an Richtungs Lichtquellen zurück
- DLLEXPORT int getDiffuseLightCount() const;
- //! Kopiert alle Lichtquellen in die Buffer
- //! \param zDiffuse der Buffer für die rechtungs Lichtquellen
- //! \param zPoints der Buffer für die Punkt Lichtquellen
- DLLEXPORT void copyLight(DXBuffer* zDiffuse, DXBuffer* zPoints) const;
- //! fügt eine neue diffuse lichtquelle hinzu
- //! \param light Die neue Lichtquelle
- DLLEXPORT void addDiffuseLight(DiffuseLight light);
- //! fügt eine neue Punkt lichtquelle hinzu
- //! \param light Die neue Lichtquelle
- DLLEXPORT void addPointLight(PointLight light);
- //! Gibt die Referenz auf eine Diffuse Lichtquelle zurück
- //! \param index Der Index der Lichtquelle
- DLLEXPORT DiffuseLight& getDiffuseLight(int index) const;
- //! Gibt die Referenz auf eine Punkt Lichtquelle zurück
- //! \param index Der Index der Lichtquelle
- DLLEXPORT PointLight& getPointLight(int index) const;
- //! removes a specific fiffuse light from the world
- //! \param index the index of the light
- DLLEXPORT void removeDiffuseLight(int index);
- //! removes a specific point light from the world
- //! \param index the index of the light
- DLLEXPORT void removePointLight(int index);
- };
- } // namespace Framework
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