Textur.cpp 6.0 KB

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  1. #include "Textur.h"
  2. #include "Bild.h"
  3. #ifdef WIN32
  4. # include <d3d11.h>
  5. # include <d3d12.h>
  6. # include "d3dx12.h"
  7. #endif
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der Textur Klasse
  10. // Konstruktor
  11. Textur::Textur()
  12. : ReferenceCounter()
  13. {
  14. bild = 0;
  15. lastGr = Punkt(0, 0);
  16. id = -1;
  17. }
  18. // Destruktor
  19. Textur::~Textur()
  20. {
  21. if (bild) bild->release();
  22. }
  23. // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
  24. // b: Der Zeiger auf das Bild
  25. void Textur::setBildZ(Bild* b)
  26. {
  27. if (bild) bild->release();
  28. bild = b;
  29. }
  30. // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
  31. // b: Das Bild, was kopiert werden soll
  32. void Textur::setBild(Bild* b)
  33. {
  34. if (!b) return;
  35. if (!bild || bild->getBreite() != b->getBreite()
  36. || bild->getHeight() != b->getHeight())
  37. {
  38. if (!bild) bild = new Bild();
  39. bild->neuBild(b->getBreite(), b->getHeight(), 0);
  40. }
  41. bild->drawBild(0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b);
  42. b->release();
  43. }
  44. // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
  45. Bild* Textur::getBild() const
  46. {
  47. return bild ? dynamic_cast<Bild*>(bild->getThis()) : 0;
  48. }
  49. // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
  50. Bild* Textur::zBild() const
  51. {
  52. return bild;
  53. }
  54. // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert
  55. // wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
  56. int Textur::getId() const
  57. {
  58. return id;
  59. }
  60. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den
  61. // Graphikspeicher kopiert
  62. bool DX9Textur::updateTextur()
  63. {
  64. return 1;
  65. }
  66. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  67. bool DX9Textur::brauchtUpdate() const
  68. {
  69. return 0;
  70. }
  71. DX11Textur::DX11Textur(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
  72. : Textur(),
  73. txt(0),
  74. view(0),
  75. device(device),
  76. context(context),
  77. renderTarget(0)
  78. {}
  79. DX11Textur::~DX11Textur()
  80. {
  81. #ifdef WIN32
  82. if (txt) txt->Release();
  83. if (view) view->Release();
  84. #endif
  85. }
  86. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den
  87. // Graphikspeicher kopiert
  88. bool DX11Textur::updateTextur()
  89. {
  90. if (!bild) return 0;
  91. #ifdef WIN32
  92. if (!txt || lastGr != bild->getSize())
  93. {
  94. if (txt) txt->Release();
  95. txt = 0;
  96. D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
  97. memset(&bufferDesc, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
  98. bufferDesc.ArraySize = 1;
  99. bufferDesc.Width = bild->getBreite();
  100. bufferDesc.Height = bild->getHeight();
  101. bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  102. bufferDesc.BindFlags = (renderTarget ? D3D11_BIND_RENDER_TARGET : 0)
  103. | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  104. bufferDesc.CPUAccessFlags = renderTarget ? 0 : D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  105. bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  106. bufferDesc.MipLevels = 1;
  107. bufferDesc.Usage
  108. = renderTarget ? D3D11_USAGE_DEFAULT : D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  109. HRESULT r = device->CreateTexture2D(&bufferDesc, 0, &txt);
  110. if (r != S_OK) return 0;
  111. }
  112. if (!renderTarget)
  113. {
  114. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  115. context->Map(txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer);
  116. int* bgBuff = bild->getBuffer();
  117. int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
  118. for (int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight();
  119. ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite())
  120. memcpy(&((BYTE*)buffer.pData)[pitch], (void*)&(bgBuff[bry]), tmpBr);
  121. context->Unmap(txt, 0);
  122. }
  123. if (!view || lastGr != bild->getSize())
  124. {
  125. if (view) view->Release();
  126. view = 0;
  127. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
  128. memset(&resourceDesk, 0, sizeof(D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC));
  129. resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  130. resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
  131. resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1;
  132. HRESULT r = device->CreateShaderResourceView(txt, &resourceDesk, &view);
  133. if (r != S_OK) return 0;
  134. }
  135. lastGr = bild->getSize();
  136. #endif
  137. return 1;
  138. }
  139. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  140. bool DX11Textur::brauchtUpdate() const
  141. {
  142. return !view;
  143. }
  144. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  145. DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView*() const
  146. {
  147. return view;
  148. }
  149. //! Gibt die verwendete Textur zurück
  150. DX11Textur::operator ID3D11Texture2D*() const
  151. {
  152. return txt;
  153. }
  154. //! specifies that this texture is used as a render target
  155. void DX11Textur::setRenderTarget(bool rt)
  156. {
  157. renderTarget = rt;
  158. }
  159. //! copy the texture to an image
  160. void DX11Textur::copyToImage(Bild* zB)
  161. {
  162. #ifdef WIN32
  163. D3D11_TEXTURE2D_DESC tempBufferDesc;
  164. memset(&tempBufferDesc, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
  165. tempBufferDesc.ArraySize = 1;
  166. tempBufferDesc.Width = bild->getBreite();
  167. tempBufferDesc.Height = bild->getHeight();
  168. tempBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  169. tempBufferDesc.BindFlags = 0;
  170. tempBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
  171. tempBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  172. tempBufferDesc.MipLevels = 1;
  173. tempBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
  174. ID3D11Texture2D* tmpTxt;
  175. HRESULT r = device->CreateTexture2D(&tempBufferDesc, 0, &tmpTxt);
  176. if (r != S_OK) throw "could not create resource copy with cpu read access";
  177. context->CopyResource(tmpTxt, txt);
  178. zB->neuBild(bild->getBreite(), bild->getHeight(), 0);
  179. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  180. r = context->Map(tmpTxt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_READ, 0, &buffer);
  181. if (r != S_OK) throw "could not access recource copy";
  182. int* bgBuff = zB->getBuffer();
  183. int tmpBr = 4 * zB->getBreite();
  184. for (int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < zB->getHeight();
  185. ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += zB->getBreite())
  186. memcpy((void*)&(bgBuff[bry]), &((BYTE*)buffer.pData)[pitch], tmpBr);
  187. for (int i = 0; i < zB->getBreite() * zB->getHeight(); i++)
  188. {
  189. if (bgBuff[i]) bgBuff[i] |= 0xFF000000;
  190. }
  191. context->Unmap(tmpTxt, 0);
  192. tmpTxt->Release();
  193. #endif
  194. }