Model3D.cpp 28 KB

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  1. #include "Model3D.h"
  2. #include "Animation3D.h"
  3. #include "Bild.h"
  4. #include "DXBuffer.h"
  5. #include "Model2D.h"
  6. #include "Textur.h"
  7. #include "Welt3D.h"
  8. #ifdef WIN32
  9. # include <d3d11.h>
  10. #endif
  11. #include <stdexcept>
  12. using namespace Framework;
  13. // Inhalt der Knochen Klasse
  14. // Konstruktor
  15. Knochen::Knochen(int id)
  16. {
  17. pos = Vec3<float>(0, 0, 0);
  18. winkel = Vec3<float>(0, 0, 0);
  19. geschwister = 0;
  20. kinder = 0;
  21. this->id = id;
  22. }
  23. // Destruktor
  24. Knochen::~Knochen()
  25. {
  26. delete geschwister;
  27. delete kinder;
  28. }
  29. // public
  30. // Setzt die Position des Knochens relativ zum Model Ursprung
  31. // pos: Die Position
  32. void Knochen::setPosition(Vec3<float>& pos)
  33. {
  34. this->pos = pos;
  35. }
  36. // Setzt die Drehung des Knochens relativ zum Model Ursprung
  37. // winkel: Ein Vektor der die Drehung um die verschiedenen Achsen als
  38. // Komponenten hat
  39. void Knochen::setDrehung(Vec3<float>& winkel)
  40. {
  41. this->winkel = winkel;
  42. }
  43. // Fügt dem Knochen ein Geschwister Knochen hinzu
  44. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  45. void Knochen::addGeschwisterKnochen(Knochen* k)
  46. {
  47. if (!geschwister)
  48. geschwister = k;
  49. else
  50. geschwister->addGeschwisterKnochen(k);
  51. }
  52. // Fügt einem bestimmten Knochen ein Kind Knochen hinzu
  53. // id: Die id des Knochens, wo der Knochen als Kind hinzugefügt werden soll
  54. // k: Der Knochen, der hinzugefügt werden soll
  55. void Knochen::addKind(int id, Knochen* k)
  56. {
  57. if (this->id == id)
  58. {
  59. if (!kinder)
  60. kinder = k;
  61. else
  62. kinder->addGeschwisterKnochen(k);
  63. }
  64. else
  65. {
  66. if (kinder)
  67. kinder->addKind(id, k);
  68. else
  69. {
  70. Text err = "Es wurde kein Knochen mit der Id: ";
  71. err += id;
  72. err += " im Skelett gefunden, um ein Kind Knochen hinzuzufügen. "
  73. "Datei:" __FILE__ ", Zeile: ";
  74. err += __LINE__;
  75. err += "!";
  76. delete k;
  77. throw std::out_of_range(err);
  78. }
  79. }
  80. }
  81. // Berechnet die Matrizen des Knochen und die von all seinen Geschwister Knochen
  82. // und Kind Knochen
  83. // elternMat: Die fertig berechnete Matrix des Elternknochens
  84. // matBuffer: Ein Array, in dem alle berechneten Matrizen gespeichert werden
  85. // sollen scaleFactor: Die Skallierung des Modells kamMatrix: Die vereiniegung
  86. // der view und projektions Matrizen
  87. void Knochen::kalkulateMatrix(Mat4<float>& elternMat,
  88. Mat4<float>* matBuffer,
  89. float scaleFactor,
  90. Mat4<float>& kamMat)
  91. {
  92. if (geschwister)
  93. geschwister->kalkulateMatrix(elternMat, matBuffer, scaleFactor, kamMat);
  94. matBuffer[id] = matBuffer[id].translation(pos * scaleFactor)
  95. * matBuffer[id].rotationZ(winkel.z)
  96. * matBuffer[id].rotationX(winkel.x)
  97. * matBuffer[id].rotationY(winkel.y)
  98. * matBuffer[id].scaling(scaleFactor);
  99. matBuffer[id] = elternMat * matBuffer[id];
  100. if (kinder)
  101. kinder->kalkulateMatrix(matBuffer[id], matBuffer, scaleFactor, kamMat);
  102. matBuffer[id] = kamMat * matBuffer[id];
  103. }
  104. Knochen* Framework::Knochen::zGeschwister() const
  105. {
  106. return geschwister;
  107. }
  108. Knochen* Framework::Knochen::zKind() const
  109. {
  110. return kinder;
  111. }
  112. // Kopiert den Knochen mit allen Geschwister Knochen und Kind Knochen
  113. Knochen* Knochen::kopiereKnochen() const
  114. {
  115. Knochen* ret = new Knochen(id);
  116. ret->pos = pos;
  117. ret->winkel = winkel;
  118. if (geschwister) ret->geschwister = geschwister->kopiereKnochen();
  119. if (kinder) ret->kinder = kinder->kopiereKnochen();
  120. return ret;
  121. }
  122. // Gibt die Id des Knochens zurück
  123. int Knochen::getId() const
  124. {
  125. return id;
  126. }
  127. // Gibt die Drehung des Knochens zurück
  128. Vec3<float> Knochen::getDrehung() const
  129. {
  130. return winkel;
  131. }
  132. // Gibt die Position des Knochens zurück
  133. Vec3<float> Knochen::getPosition() const
  134. {
  135. return pos;
  136. }
  137. // Gibt den Radius des Knochens zurück
  138. float Knochen::getRadius() const
  139. {
  140. float r = pos.getLength();
  141. if (geschwister) r = MAX(r, geschwister->getRadius());
  142. if (kinder) r += kinder->getRadius();
  143. return r;
  144. }
  145. // Inhalt der Skelett Klasse
  146. // Konstruktor
  147. Skelett::Skelett()
  148. : ReferenceCounter()
  149. {
  150. k = 0;
  151. nextId = 0;
  152. }
  153. // Destruktor
  154. Skelett::~Skelett()
  155. {
  156. if (k) delete k;
  157. }
  158. // Gibt die Id des nächsten Knochens zurück und berechnet die neue Id für den
  159. // Knochen danach Es können maximal MAX_KNOCHEN_ANZ Knochen für ein Skelett
  160. // existieren. Wenn diese Zahl überschritten wird, so wird -1 zurückgegeben
  161. int Skelett::getNextKnochenId()
  162. {
  163. return nextId++;
  164. }
  165. void Framework::Skelett::setNextKnochenId(int id)
  166. {
  167. nextId = id;
  168. }
  169. // Fügt dem Skellet einen Knochen hinzu
  170. // k: Der Knochen
  171. // elternId: Die Id des Eltern Knochens. Wenn der Knochen kein Elternknochen
  172. // besitzt, kannder Parameter weggelassen werden.
  173. void Skelett::addKnochen(Knochen* k, int elternId)
  174. {
  175. if (!this->k)
  176. this->k = k;
  177. else
  178. this->k->addKind(elternId, k);
  179. if (k->getId() >= nextId) nextId = k->getId() + 1;
  180. }
  181. // Berechnet die Matrizen der Knochen
  182. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  183. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt
  184. // wird scaleFactor: Die skallierung des Objektes kamMatrix: Die vereiniegung
  185. // der view und projektions Matrizen return: gibt die Anzahl der verwendeten
  186. // Matrizen zurück
  187. int Skelett::kalkulateMatrix(Mat4<float>& modelMatrix,
  188. Mat4<float>* matBuffer,
  189. float scaleFactor,
  190. Mat4<float>& kamMatrix)
  191. {
  192. k->kalkulateMatrix(modelMatrix, matBuffer, scaleFactor, kamMatrix);
  193. return nextId;
  194. }
  195. // Berechnet den Radius des Skeletts
  196. float Skelett::getRadius() const
  197. {
  198. if (k) return k->getRadius();
  199. return 0;
  200. }
  201. // gibt den Wurzel Knochen zurück
  202. Knochen* Framework::Skelett::zKnochen() const
  203. {
  204. return k;
  205. }
  206. // Kopiert das Skelett
  207. Skelett* Skelett::kopiereSkelett() const
  208. {
  209. Skelett* ret = new Skelett();
  210. ret->nextId = nextId;
  211. if (k) ret->addKnochen(k->kopiereKnochen());
  212. return ret;
  213. }
  214. int Framework::Skelett::zNextKnochenId() const
  215. {
  216. return nextId;
  217. }
  218. // Inhalt des Polygon3D Struct
  219. // Konstruktor
  220. Polygon3D::Polygon3D()
  221. {
  222. indexAnz = 0;
  223. indexList = 0;
  224. }
  225. // Destruktor
  226. Polygon3D::~Polygon3D()
  227. {
  228. delete[] indexList;
  229. }
  230. // Inhalt der Model3DData Klasse
  231. // Konstruktor
  232. Model3DData::Model3DData(
  233. DXBuffer* dxVertexBuffer, DXBuffer* dxIndexBuffer, int id)
  234. : ReferenceCounter(),
  235. dxIndexBuffer(dxIndexBuffer),
  236. dxVertexBuffer(dxVertexBuffer),
  237. id(id)
  238. {
  239. skelett = 0;
  240. vertexList = 0;
  241. vertexCount = 0;
  242. polygons = new Array<Polygon3D*>();
  243. ambientFactor = 1.f;
  244. diffusFactor = 0.f;
  245. specularFactor = 0.f;
  246. indexCount = 0;
  247. indexBuffer = 0;
  248. radius = 0;
  249. }
  250. // Destruktor
  251. Model3DData::~Model3DData()
  252. {
  253. clearModel();
  254. polygons->release();
  255. dxIndexBuffer->release();
  256. dxVertexBuffer->release();
  257. delete[] indexBuffer;
  258. }
  259. // updates the DX Buffer gpu memory if changed
  260. DLLEXPORT void Model3DData::updateGPUMemory()
  261. {
  262. dxIndexBuffer->copieren();
  263. dxVertexBuffer->copieren();
  264. }
  265. // Löscht alle Model daten
  266. void Model3DData::clearModel()
  267. {
  268. delete[] vertexList;
  269. vertexCount = 0;
  270. vertexList = 0;
  271. for (Polygon3D* i : *polygons)
  272. delete i;
  273. polygons->leeren();
  274. if (skelett) skelett->release();
  275. skelett = 0;
  276. radius = 0;
  277. delete[] indexBuffer;
  278. indexBuffer = 0;
  279. indexCount = 0;
  280. }
  281. // Berechnet die normalen für die Eckpunkte des Modells
  282. void Model3DData::calculateNormals()
  283. {
  284. for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
  285. {
  286. Vec3<float> normal(0, 0, 0);
  287. for (Polygon3D* p : *polygons)
  288. {
  289. int begin = 0;
  290. for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
  291. {
  292. if (j % 3 == 0) begin = j;
  293. if (p->indexList[j] == i)
  294. {
  295. Vec3<float> a = vertexList[p->indexList[begin]].pos;
  296. Vec3<float> b = vertexList[p->indexList[begin + 1]].pos;
  297. Vec3<float> c = vertexList[p->indexList[begin + 2]].pos;
  298. normal += (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
  299. normal.normalize();
  300. }
  301. }
  302. }
  303. vertexList[i].normal = normal;
  304. }
  305. }
  306. //! Erstellt einen buffer für alle polygon indizes
  307. void Model3DData::buildIndexBuffer()
  308. {
  309. delete[] indexBuffer;
  310. indexCount = 0;
  311. for (Polygon3D* p : *polygons)
  312. indexCount += p->indexAnz;
  313. indexBuffer = new int[indexCount];
  314. int current = 0;
  315. for (Polygon3D* p : *polygons)
  316. {
  317. memcpy(indexBuffer + current, p->indexList, sizeof(int) * p->indexAnz);
  318. current += p->indexAnz;
  319. }
  320. dxIndexBuffer->setLength((int)(indexCount * sizeof(int)));
  321. dxIndexBuffer->setData(indexBuffer);
  322. }
  323. // Setzt den Zeiger auf ein standartmäßig verwendete Skelett
  324. // s: Das Skelett, das verwendet werden soll
  325. void Model3DData::setSkelettZ(Skelett* s)
  326. {
  327. if (skelett) skelett->release();
  328. skelett = s;
  329. }
  330. // Setzt einen Zeiger auf eine Liste mit allen Vertecies des Models
  331. // vertexList: Ein Array mit Vertecies
  332. // anz: Die Anzahl der Vertecies im Array
  333. void Model3DData::setVertecies(Vertex3D* vertexList, int anz)
  334. {
  335. delete[] this->vertexList;
  336. this->vertexList = vertexList;
  337. vertexCount = anz;
  338. maxPos = {-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY};
  339. minPos = {INFINITY, INFINITY, INFINITY};
  340. radius = 0;
  341. for (int i = 0; i < anz; i++)
  342. {
  343. float r = vertexList[i].pos.getLength();
  344. if (r > radius) radius = r;
  345. if (vertexList[i].pos.x < minPos.x) minPos.x = vertexList[i].pos.x;
  346. if (vertexList[i].pos.y < minPos.y) minPos.y = vertexList[i].pos.y;
  347. if (vertexList[i].pos.z < minPos.z) minPos.z = vertexList[i].pos.z;
  348. if (vertexList[i].pos.x > maxPos.x) maxPos.x = vertexList[i].pos.x;
  349. if (vertexList[i].pos.y > maxPos.y) maxPos.y = vertexList[i].pos.y;
  350. if (vertexList[i].pos.z > maxPos.z) maxPos.z = vertexList[i].pos.z;
  351. vertexList[i].id = i;
  352. }
  353. dxVertexBuffer->setLength((int)(anz * sizeof(Vertex3D)));
  354. dxVertexBuffer->setData(vertexList);
  355. }
  356. // Fügt ein Polygon zum Model hinzu
  357. // polygon: Das Polygon, das hinzugefügt erden soll
  358. void Model3DData::addPolygon(Polygon3D* polygon)
  359. {
  360. polygons->add(polygon);
  361. buildIndexBuffer();
  362. }
  363. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
  364. // wird
  365. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  366. void Model3DData::setAmbientFactor(float f)
  367. {
  368. ambientFactor = f;
  369. }
  370. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  371. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  372. void Model3DData::setDiffusFactor(float f)
  373. {
  374. diffusFactor = f;
  375. }
  376. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  377. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  378. void Model3DData::setSpecularFactor(float f)
  379. {
  380. specularFactor = f;
  381. }
  382. // Konvertiert ein 2d Model zu 3D
  383. // model: Das 2d Model, das zu 3d konvertiert werden soll
  384. // z: Die z koordinate aller punkte des Models
  385. void Model3DData::copyModel2D(Model2DData* model, float z)
  386. {
  387. if (model && model->vListen && model->polygons)
  388. {
  389. clearModel();
  390. int vAnz = 0;
  391. for (const Polygon2D& p : *model->polygons)
  392. vAnz += p.vertex->getEintragAnzahl();
  393. Vertex3D* vertexList = new Vertex3D[vAnz];
  394. int index = 0;
  395. for (auto i : *model->vListen)
  396. {
  397. Polygon3D* p = new Polygon3D();
  398. p->indexAnz = 0;
  399. for (auto j : *i)
  400. {
  401. for (auto k = j->zListe()->begin();
  402. k && k.hasNext() && k.next().hasNext();
  403. k++)
  404. p->indexAnz += 3;
  405. }
  406. p->indexList = new int[p->indexAnz];
  407. p->indexAnz = 0;
  408. for (auto j : *i)
  409. {
  410. for (auto k = j->zListe()->begin(); k; k++)
  411. {
  412. assert(index < vAnz);
  413. if (index < vAnz)
  414. {
  415. vertexList[index].pos
  416. = Vec3<float>(k->punkt->x, k->punkt->y, z);
  417. vertexList[index].tPos = (Vec2<float>)*k->textur;
  418. if (k.hasNext() && k.next().hasNext())
  419. {
  420. p->indexList[p->indexAnz] = index;
  421. p->indexAnz++;
  422. p->indexList[p->indexAnz] = index + 1;
  423. p->indexAnz++;
  424. p->indexList[p->indexAnz] = index + 2;
  425. p->indexAnz++;
  426. }
  427. }
  428. else
  429. break;
  430. index++;
  431. }
  432. }
  433. addPolygon(p);
  434. }
  435. this->setVertecies(vertexList, vAnz);
  436. buildIndexBuffer();
  437. calculateNormals();
  438. }
  439. }
  440. // Entfernt ein Polygon
  441. // index: Der Index des Polygons
  442. void Model3DData::removePolygon(int index)
  443. {
  444. if (!polygons->hat(index)) return;
  445. delete polygons->get(index);
  446. polygons->remove(index);
  447. buildIndexBuffer();
  448. }
  449. // Berechnet die Matrizen der Knochen
  450. // modelMatrix: Die Matrix, die das Skelett in den Raum der Welt transformiert
  451. // matBuffer: Ein Array von Matrizen, der durch die Knochen Matrizen gefüllt
  452. // wird scaleFactor: Die Skallierung des Modells kamMatrix: Die vereiniegung
  453. // der view und projektions Matrizen return: gibt die Anzahl der verwendeten
  454. // Matrizen zurück
  455. int Model3DData::kalkulateMatrix(Mat4<float>& modelMatrix,
  456. Mat4<float>* matBuffer,
  457. float scaleFactor,
  458. Mat4<float>& kamMatrix) const
  459. {
  460. if (!skelett) return 0;
  461. return skelett->kalkulateMatrix(
  462. modelMatrix, matBuffer, scaleFactor, kamMatrix);
  463. }
  464. // Gibt die Anzahl an Polygonen zurück
  465. int Model3DData::getPolygonAnzahl() const
  466. {
  467. return polygons->getEintragAnzahl();
  468. }
  469. // Gibt ein bestimmtes Polygon zurück
  470. // index: Der Index des Polygons
  471. Polygon3D* Model3DData::getPolygon(int index) const
  472. {
  473. if (!polygons->hat(index)) return 0;
  474. return polygons->get(index);
  475. }
  476. // Gibt einen Iterator zurück, mit dem sich die Polygons auflisten lassen
  477. Iterator<Polygon3D*> Model3DData::getPolygons() const
  478. {
  479. return polygons->begin();
  480. }
  481. // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
  482. float Model3DData::getRadius() const
  483. {
  484. return radius;
  485. }
  486. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert
  487. // wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  488. int Model3DData::getId() const
  489. {
  490. return id;
  491. }
  492. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
  493. // wird
  494. float Model3DData::getAmbientFactor() const
  495. {
  496. return ambientFactor;
  497. }
  498. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  499. float Model3DData::getDiffusFactor() const
  500. {
  501. return diffusFactor;
  502. }
  503. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  504. float Model3DData::getSpecularFactor() const
  505. {
  506. return specularFactor;
  507. }
  508. // Gibt eine Kopie des Skeletts zurück, welches für annimationen verwendet
  509. // werden kann
  510. Skelett* Model3DData::copySkelett() const
  511. {
  512. return skelett ? skelett->kopiereSkelett() : 0;
  513. }
  514. // Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  515. int Model3DData::getVertexAnzahl() const
  516. {
  517. return vertexCount;
  518. }
  519. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  520. const Vertex3D* Model3DData::zVertexBuffer() const
  521. {
  522. return vertexList;
  523. }
  524. //! Gibt eine refferenz auf den beginn des indexBuffers zurück
  525. const int* Model3DData::getIndexBuffer() const
  526. {
  527. return indexBuffer;
  528. }
  529. //! Gibt eine die Anzahl der indizes im indexBuffer zurück
  530. int Model3DData::getIndexCount() const
  531. {
  532. return indexCount;
  533. }
  534. //! Gibt den Index buffer zurück;
  535. DXBuffer* Model3DData::zDXIndexBuffer() const
  536. {
  537. return dxIndexBuffer;
  538. }
  539. //! Gibt den Vertex buffer zurück;
  540. DXBuffer* Model3DData::zDXVertexBuffer() const
  541. {
  542. return dxVertexBuffer;
  543. }
  544. //! gibt den minnimalen Punkt der Bounding box des Models zurück
  545. Vec3<float> Model3DData::getMinPos() const
  546. {
  547. return minPos;
  548. }
  549. //! gibt den maximalen Punkt der bounding box des Mopdels zurück
  550. Vec3<float> Model3DData::getMaxPos() const
  551. {
  552. return maxPos;
  553. }
  554. // Inhalt der Model3DTextur
  555. // Konstruktor
  556. Model3DTextur::Model3DTextur()
  557. : ReferenceCounter()
  558. {
  559. textures = new Textur*[1];
  560. textures[0] = 0;
  561. textureCount = 1;
  562. }
  563. // Destruktor
  564. Model3DTextur::~Model3DTextur()
  565. {
  566. for (int i = 0; i < textureCount; i++)
  567. {
  568. if (textures[i]) textures[i]->release();
  569. }
  570. delete[] textures;
  571. }
  572. // Legt fest, welche Textur für welches Polygon ist
  573. // pI: Der Index des Polygons
  574. // txt: Die Textur des Polygons
  575. void Model3DTextur::setPolygonTextur(int pI, Textur* txt)
  576. {
  577. if (pI >= textureCount)
  578. {
  579. Textur** tmp = textures;
  580. textures = new Textur*[pI + 1];
  581. memcpy(textures, tmp, sizeof(Textur*) * textureCount);
  582. memset(textures + textureCount,
  583. 0,
  584. sizeof(Textur*) * (pI + 1 - textureCount));
  585. delete[] tmp;
  586. textureCount = pI + 1;
  587. }
  588. if (textures[pI]) textures[pI]->release();
  589. textures[pI] = txt;
  590. }
  591. // Gibt einen Zeiger auf die Textur eines Polygons zurück ohne erhöhten
  592. // Reference Counter
  593. // i: Der Index des Polygons
  594. Textur* Model3DTextur::zPolygonTextur(int i) const
  595. {
  596. return textures[i];
  597. }
  598. // Inhalt der AnimationData Struktur
  599. Model3D::AnimationData* Model3D::AnimationData::getThis()
  600. {
  601. return this;
  602. }
  603. Model3D::AnimationData* Model3D::AnimationData::release()
  604. {
  605. a->release();
  606. delete this;
  607. return 0;
  608. }
  609. // Inhalt der Model3D Klasse
  610. // Konstruktor
  611. Model3D::Model3D()
  612. : Zeichnung3D()
  613. {
  614. model = 0;
  615. textur = 0;
  616. skelett = 0;
  617. animations = new RCArray<AnimationData>();
  618. ambientFactor = 1.f;
  619. diffusFactor = 0.f;
  620. specularFactor = 0.f;
  621. }
  622. // Destruktor
  623. Model3D::~Model3D()
  624. {
  625. if (model) model->release();
  626. if (textur) textur->release();
  627. if (skelett) skelett->release();
  628. animations->release();
  629. }
  630. // Fügt eine Animation hinzu
  631. // a: Die neue Animation
  632. void Model3D::addAnimation(Animation3D* a, double speed)
  633. {
  634. AnimationData* d = new AnimationData();
  635. d->a = a;
  636. d->speed = speed;
  637. d->offset = 0;
  638. animations->add(d);
  639. }
  640. // Entfernt eine Animation
  641. // zA: Die zu entfernende Animation
  642. void Model3D::removeAnimation(Animation3D* zA)
  643. {
  644. for (int i = 0; i < animations->getEintragAnzahl(); i++)
  645. {
  646. if (animations->z(i)->a == zA)
  647. {
  648. animations->remove(i);
  649. return;
  650. }
  651. }
  652. }
  653. // Setzt die Daten des Models
  654. // data: Die Daten
  655. void Model3D::setModelDaten(Model3DData* data)
  656. {
  657. if (model) model->release();
  658. if (skelett) skelett = (Skelett*)skelett->release();
  659. model = data;
  660. if (model)
  661. {
  662. skelett = model->copySkelett();
  663. this->ambientFactor = model->getAmbientFactor();
  664. this->specularFactor = model->getSpecularFactor();
  665. this->diffusFactor = model->getDiffusFactor();
  666. }
  667. }
  668. // Setzt die zum Zeichnen zu benutzenden Texturen
  669. // txt: Ein Liste mit Texturen zu den verschiedenen Polygonen zugeordnet
  670. void Model3D::setModelTextur(Model3DTextur* txt)
  671. {
  672. if (textur) textur->release();
  673. textur = txt;
  674. }
  675. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
  676. // wird
  677. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  678. void Framework::Model3D::setAmbientFactor(float f)
  679. {
  680. this->ambientFactor = f;
  681. }
  682. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  683. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  684. void Framework::Model3D::setDiffusFactor(float f)
  685. {
  686. diffusFactor = f;
  687. }
  688. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
  689. // wird
  690. // f: der neue Faktor (von 0 bis 1, ambient + specular + diffuse = 1)
  691. void Framework::Model3D::setSpecularFactor(float f)
  692. {
  693. specularFactor = f;
  694. }
  695. // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts des Models
  696. // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
  697. // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
  698. // return: Die Anzahl der Matrizen, die das Model benötigt
  699. int Model3D::errechneMatrizen(Mat4<float>& viewProj, Mat4<float>* matBuffer)
  700. {
  701. int ret = 0;
  702. if (skelett)
  703. ret = skelett->kalkulateMatrix(welt, matBuffer, size, viewProj);
  704. else if (model)
  705. ret = model->kalkulateMatrix(welt, matBuffer, size, viewProj);
  706. if (!ret) return Zeichnung3D::errechneMatrizen(viewProj, matBuffer);
  707. return ret;
  708. }
  709. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  710. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion
  711. // vergangen ist return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false
  712. // sonnst.
  713. bool Model3D::tick(double tickval)
  714. {
  715. radius = model ? model->getRadius() : 0;
  716. if (skelett)
  717. {
  718. radius += skelett->getRadius();
  719. for (auto i = animations->begin(); i && i._; i++)
  720. {
  721. rend = i->speed > 0;
  722. i->a->apply(skelett, i->offset, tickval * i->speed);
  723. }
  724. }
  725. return Zeichnung3D::tick(tickval);
  726. }
  727. //! zum aktualisieren der shader daten
  728. void Model3D::beforeRender(
  729. GraphicsApi* api, Shader* zVertexShader, Shader* zPixelShader)
  730. {}
  731. void Model3D::afterRender(
  732. GraphicsApi* api, Shader* zVertexShader, Shader* zPixelShader)
  733. {}
  734. // Gibt die Textur zurück
  735. Model3DTextur* Model3D::getTextur()
  736. {
  737. return textur ? dynamic_cast<Model3DTextur*>(textur->getThis()) : 0;
  738. }
  739. // Gibt die Textur zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  740. Model3DTextur* Model3D::zTextur()
  741. {
  742. return textur;
  743. }
  744. // Gibt die ModelDaten zurück
  745. Model3DData* Model3D::getModelData()
  746. {
  747. return model ? dynamic_cast<Model3DData*>(model->getThis()) : 0;
  748. }
  749. // Gibt die ModelDaten zurück (ohne erhöhten Reference Counter)
  750. Model3DData* Model3D::zModelData()
  751. {
  752. return model;
  753. }
  754. // prüft, ob ein Strahl dieses Objekt trifft
  755. // point: der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  756. // dir: die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  757. // maxSqDist: Die maximale quadratische distanz die erlaubt ist
  758. // pId: die Id des Polygons, zu dem der Schnittpunkt gehört
  759. // return: den quadratischen Abstand des Schnittpunktes zum Ursprung des
  760. // Strahls oder -1, wenn kein schnittpunkt existiert
  761. float Model3D::traceRay(
  762. Vec3<float>& p, Vec3<float>& d, float maxSqDist, int& pId) const
  763. {
  764. if (!model) return -1;
  765. Vec3<float> dir = d;
  766. dir.rotateY(-angle.y);
  767. dir.rotateX(-angle.x);
  768. dir.rotateZ(-angle.z);
  769. Vec3<float> point = p;
  770. point.rotateY(-angle.y);
  771. point.rotateX(-angle.x);
  772. point.rotateZ(-angle.z);
  773. point -= pos;
  774. float nearest = (-dir.x * point.x - dir.y * point.y - dir.z * point.z)
  775. / (dir.x * dir.x + dir.y * dir.y + dir.z * dir.z);
  776. float dist = (point + dir * nearest).getLengthSq();
  777. if (dist > (radius * size) * (radius * size)
  778. || (dir * nearest).getLength() - radius * size > sqrt(maxSqDist)
  779. || (nearest < 0
  780. && (dir * nearest).getLengthSq()
  781. > radius * size * radius
  782. * size)) // es gibt kein schnittpunkt
  783. return -1;
  784. bool existsHit = 0;
  785. if (skelett)
  786. { // todo
  787. }
  788. else
  789. {
  790. int index = 0;
  791. for (auto p = model->getPolygons(); p; p++)
  792. {
  793. for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
  794. {
  795. if (j % 3 == 0)
  796. {
  797. Vec3<float> a = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].pos;
  798. Vec3<float> b
  799. = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].pos;
  800. Vec3<float> c
  801. = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].pos;
  802. Vec3<float> normal
  803. = (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
  804. if (normal * dir < 0) // Prüfe ob die Normale in Richtung
  805. // des Strahl ursprungs zeigt
  806. {
  807. nearest
  808. = (a * normal - point * normal) / (dir * normal);
  809. Vec3<float> hit = point + dir * nearest;
  810. if ((b - a).angle(hit - a) <= (b - a).angle(c - a)
  811. && (c - a).angle(hit - a) <= (b - a).angle(c - a)
  812. && (a - b).angle(hit - b) <= (a - b).angle(c - b))
  813. {
  814. maxSqDist = (hit - point).getLengthSq();
  815. pId = index;
  816. existsHit = 1;
  817. }
  818. }
  819. index++;
  820. }
  821. }
  822. }
  823. }
  824. return existsHit ? maxSqDist : -1;
  825. }
  826. // berechnet die Farbe des Schnittpunktes deines Strahls
  827. // point: der startpunkt des Strahls in Weltkoordinaten
  828. // dir: die Richtung des Strahls in Weltkoordinaten
  829. // zWelt: die Welt, aus der der Strahl kommt
  830. // return: die Farbe des Schnittpunktes
  831. int Model3D::traceRay(
  832. Vec3<float>& p, Vec3<float>& d, int pId, Welt3D* zWelt) const
  833. {
  834. Vec3<float> dir = d;
  835. dir.rotateY(-angle.y);
  836. dir.rotateX(-angle.x);
  837. dir.rotateZ(-angle.z);
  838. Vec3<float> point = p;
  839. point.rotateY(-angle.y);
  840. point.rotateX(-angle.x);
  841. point.rotateZ(-angle.z);
  842. point -= pos;
  843. int index = 0;
  844. for (auto p = model->getPolygons(); p; p++, index++)
  845. {
  846. for (int j = 0; j < p->indexAnz; j++)
  847. {
  848. if (j % 3 == 0)
  849. {
  850. if (pId == 0)
  851. {
  852. const Vec3<float>& a
  853. = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].pos;
  854. const Vec3<float>& b
  855. = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].pos;
  856. const Vec3<float>& c
  857. = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].pos;
  858. Vertex at = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j]].tPos;
  859. Vertex bt
  860. = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 1]].tPos;
  861. Vertex ct
  862. = model->zVertexBuffer()[p->indexList[j + 2]].tPos;
  863. Vec3<float> normal
  864. = (b - a).crossProduct(c - a).normalize();
  865. float t = (a * normal - point * normal) / (dir * normal);
  866. Vec3<float> hit = point + dir * t;
  867. float a0 = (a - b).crossProduct(a - c).getLength() / 2;
  868. float a1
  869. = (b - hit).crossProduct(c - hit).getLength() / 2 / a0;
  870. float a2
  871. = (c - hit).crossProduct(a - hit).getLength() / 2 / a0;
  872. float a3
  873. = (a - hit).crossProduct(b - hit).getLength() / 2 / a0;
  874. Vertex ht = at * a1 + bt * a2 + ct * a3;
  875. Bild* tex = textur->zPolygonTextur(index)->zBild();
  876. if (ht.x >= 0 && ht.y >= 0 && ht.x <= 1 && ht.y <= 1)
  877. return tex->getPixel(
  878. (int)(ht.x * ((float)tex->getBreite() - 1.f)
  879. + 0.5f),
  880. (int)(ht.y * ((float)tex->getHeight() - 1.f)
  881. + 0.5f));
  882. return 0xFF000000;
  883. }
  884. pId--;
  885. }
  886. }
  887. }
  888. return 0xFF000000;
  889. }
  890. // Gibt die Id der Daten zurück, wenn sie in einer Model3DList registriert
  891. // wurden. (siehe Framework::zM3DRegister())
  892. int Model3D::getDatenId() const
  893. {
  894. return model ? model->getId() : -1;
  895. }
  896. // Git den Factor an, mit dem das umgebungslicht (textur farbe) multipliziert
  897. // wird
  898. float Model3D::getAmbientFactor() const
  899. {
  900. return ambientFactor;
  901. }
  902. // Git den Factor an, mit dem die Lichtfarbe von Lichtquellen multipliziert wird
  903. float Model3D::getDiffusFactor() const
  904. {
  905. return diffusFactor;
  906. }
  907. // Git den Factor an, mit dem die Reflektion von Lichtquellen multipliziert wird
  908. float Model3D::getSpecularFactor() const
  909. {
  910. return specularFactor;
  911. }
  912. // Gibt die Anzahl an Vertices zurück
  913. int Model3D::getVertexAnzahl() const
  914. {
  915. return model ? model->getVertexAnzahl() : 0;
  916. }
  917. // Gibt einen Buffer mit allen Vertecies des Models zurück
  918. const Vertex3D* Model3D::zVertexBuffer() const
  919. {
  920. return model ? model->zVertexBuffer() : 0;
  921. }
  922. //! Gibt true zurück wenn ein bestimmtes polygon gezeichnet werden muss
  923. bool Model3D::needRenderPolygon(int index)
  924. {
  925. return 1;
  926. }
  927. Textur* Model3D::zEffectTextur()
  928. {
  929. return 0;
  930. }
  931. float Model3D::getEffectPercentage()
  932. {
  933. return 0;
  934. }