Textur.cpp 6.1 KB

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  1. #include "Textur.h"
  2. #include "Bild.h"
  3. #ifdef WIN32
  4. # include <d3d11.h>
  5. # include <d3d12.h>
  6. # include "d3dx12.h"
  7. #endif
  8. using namespace Framework;
  9. // Inhalt der Textur Klasse
  10. // Konstruktor
  11. Textur::Textur()
  12. : ReferenceCounter()
  13. {
  14. bild = 0;
  15. lastGr = Punkt(0, 0);
  16. id = -1;
  17. changed = 0;
  18. }
  19. // Destruktor
  20. Textur::~Textur()
  21. {
  22. if (bild) bild->release();
  23. }
  24. // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
  25. // b: Der Zeiger auf das Bild
  26. void Textur::setBildZ(Bild* b)
  27. {
  28. if (bild != b) changed = 1;
  29. if (bild) bild->release();
  30. bild = b;
  31. }
  32. // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
  33. // b: Das Bild, was kopiert werden soll
  34. void Textur::setBild(Bild* b)
  35. {
  36. if (!b) return;
  37. if (bild != b) changed = 1;
  38. if (!bild || bild->getBreite() != b->getBreite()
  39. || bild->getHeight() != b->getHeight())
  40. {
  41. if (!bild) bild = new Bild();
  42. bild->neuBild(b->getBreite(), b->getHeight(), 0);
  43. }
  44. bild->drawBild(0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b);
  45. b->release();
  46. }
  47. // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
  48. Bild* Textur::getBild() const
  49. {
  50. return bild ? dynamic_cast<Bild*>(bild->getThis()) : 0;
  51. }
  52. // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
  53. Bild* Textur::zBild() const
  54. {
  55. return bild;
  56. }
  57. // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert
  58. // wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
  59. int Textur::getId() const
  60. {
  61. return id;
  62. }
  63. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den
  64. // Graphikspeicher kopiert
  65. bool DX9Textur::updateTextur()
  66. {
  67. return 1;
  68. }
  69. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  70. bool DX9Textur::brauchtUpdate() const
  71. {
  72. return 0;
  73. }
  74. DX11Textur::DX11Textur(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
  75. : Textur(),
  76. txt(0),
  77. view(0),
  78. device(device),
  79. context(context),
  80. renderTarget(0)
  81. {}
  82. DX11Textur::~DX11Textur()
  83. {
  84. #ifdef WIN32
  85. if (txt) txt->Release();
  86. if (view) view->Release();
  87. #endif
  88. }
  89. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den
  90. // Graphikspeicher kopiert
  91. bool DX11Textur::updateTextur()
  92. {
  93. if (!bild) return 0;
  94. #ifdef WIN32
  95. if (!txt || lastGr != bild->getSize())
  96. {
  97. if (txt) txt->Release();
  98. txt = 0;
  99. D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
  100. memset(&bufferDesc, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
  101. bufferDesc.ArraySize = 1;
  102. bufferDesc.Width = bild->getBreite();
  103. bufferDesc.Height = bild->getHeight();
  104. bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  105. bufferDesc.BindFlags = (renderTarget ? D3D11_BIND_RENDER_TARGET : 0)
  106. | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  107. bufferDesc.CPUAccessFlags = renderTarget ? 0 : D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  108. bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  109. bufferDesc.MipLevels = 1;
  110. bufferDesc.Usage
  111. = renderTarget ? D3D11_USAGE_DEFAULT : D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  112. HRESULT r = device->CreateTexture2D(&bufferDesc, 0, &txt);
  113. if (r != S_OK) return 0;
  114. }
  115. if (!renderTarget && (bild->getRend() || changed))
  116. {
  117. changed = 0;
  118. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  119. context->Map(txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer);
  120. int* bgBuff = bild->getBuffer();
  121. int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
  122. for (int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight();
  123. ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite())
  124. memcpy(&((BYTE*)buffer.pData)[pitch], (void*)&(bgBuff[bry]), tmpBr);
  125. context->Unmap(txt, 0);
  126. }
  127. if (!view || lastGr != bild->getSize())
  128. {
  129. if (view) view->Release();
  130. view = 0;
  131. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
  132. memset(&resourceDesk, 0, sizeof(D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC));
  133. resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  134. resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
  135. resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1;
  136. HRESULT r = device->CreateShaderResourceView(txt, &resourceDesk, &view);
  137. if (r != S_OK) return 0;
  138. }
  139. lastGr = bild->getSize();
  140. #endif
  141. return 1;
  142. }
  143. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  144. bool DX11Textur::brauchtUpdate() const
  145. {
  146. return !view;
  147. }
  148. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  149. DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView*() const
  150. {
  151. return view;
  152. }
  153. //! Gibt die verwendete Textur zurück
  154. DX11Textur::operator ID3D11Texture2D*() const
  155. {
  156. return txt;
  157. }
  158. //! specifies that this texture is used as a render target
  159. void DX11Textur::setRenderTarget(bool rt)
  160. {
  161. renderTarget = rt;
  162. }
  163. //! copy the texture to an image
  164. void DX11Textur::copyToImage(Bild* zB)
  165. {
  166. #ifdef WIN32
  167. D3D11_TEXTURE2D_DESC tempBufferDesc;
  168. memset(&tempBufferDesc, 0, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
  169. tempBufferDesc.ArraySize = 1;
  170. tempBufferDesc.Width = bild->getBreite();
  171. tempBufferDesc.Height = bild->getHeight();
  172. tempBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  173. tempBufferDesc.BindFlags = 0;
  174. tempBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
  175. tempBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  176. tempBufferDesc.MipLevels = 1;
  177. tempBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
  178. ID3D11Texture2D* tmpTxt;
  179. HRESULT r = device->CreateTexture2D(&tempBufferDesc, 0, &tmpTxt);
  180. if (r != S_OK) throw "could not create resource copy with cpu read access";
  181. context->CopyResource(tmpTxt, txt);
  182. zB->neuBild(bild->getBreite(), bild->getHeight(), 0);
  183. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  184. r = context->Map(tmpTxt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_READ, 0, &buffer);
  185. if (r != S_OK) throw "could not access recource copy";
  186. int* bgBuff = zB->getBuffer();
  187. int tmpBr = 4 * zB->getBreite();
  188. for (int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < zB->getHeight();
  189. ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += zB->getBreite())
  190. memcpy((void*)&(bgBuff[bry]), &((BYTE*)buffer.pData)[pitch], tmpBr);
  191. for (int i = 0; i < zB->getBreite() * zB->getHeight(); i++)
  192. {
  193. if (bgBuff[i]) bgBuff[i] |= 0xFF000000;
  194. }
  195. context->Unmap(tmpTxt, 0);
  196. tmpTxt->Release();
  197. #endif
  198. }