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- #include "DXBuffer.h"
- #include <iostream>
- #ifdef WIN32
- # include <d3d11.h>
- # include <d3d12.h>
- # include "d3dx12.h"
- #endif
- using namespace Framework;
- // Inhalt der DXBuffer Klasse
- // Konstruktor
- // bind: Der verwendungszweck des Buffers. Beispiel: D3D11_BIND_INDEX_BUFFER,
- // D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER. eLän: Länge eines einzelnen Elements in Bytes
- DXBuffer::DXBuffer(int eLen)
- : ReferenceCounter()
- {
- data = 0;
- changed = 0;
- len = 0;
- elLen = eLen;
- }
- // Destruktor
- DXBuffer::~DXBuffer() {}
- // Setzt den geändert fläg, so das beim nächsten auruf von 'kopieren' die daten
- // neu kopiert werden
- void DXBuffer::setChanged()
- {
- changed = 1;
- }
- // Ändert die länge des Buffers beim nächsten aufruf von 'kopieren'
- // län: Die Länge in Bytes
- void DXBuffer::setLength(int len)
- {
- this->len = len;
- }
- // Legt fest, was beim nächsten aufruf von 'kopieren' kopiert wird
- // data: Ein zeiger auf die Daten
- void DXBuffer::setData(void* data)
- {
- this->data = data;
- changed = 1;
- }
- // Gibt die Länge eines Elementes in bytes zurück
- int DXBuffer::getElementLength() const
- {
- return elLen;
- }
- // Gibt die Anzahl der Elemente im Buffer zurück
- int DXBuffer::getElementAnzahl() const
- {
- return len / elLen;
- }
- #ifdef WIN32
- // Inhalt der DX11Buffer Klasse
- // Konstruktor
- // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
- DX11Buffer::DX11Buffer(int eSize,
- ID3D11Device* device,
- ID3D11DeviceContext* context,
- int bindFlags)
- : DXBuffer(eSize)
- {
- buffer = 0;
- description = new D3D11_BUFFER_DESC();
- memset(description, 0, sizeof(description));
- description->Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
- description->CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
- description->BindFlags = bindFlags;
- this->device = device;
- this->context = context;
- }
- // Destruktor
- DX11Buffer::~DX11Buffer()
- {
- if (buffer) buffer->Release();
- delete description;
- }
- // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
- // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
- void DX11Buffer::copieren(int byteCount)
- {
- if (!len) return;
- if (byteCount < 0) byteCount = len;
- if (description->ByteWidth < (unsigned)len)
- {
- if (buffer) buffer->Release();
- buffer = 0;
- }
- if (!buffer)
- {
- description->ByteWidth = len;
- device->CreateBuffer(description, 0, &buffer);
- if (data) changed = 1;
- }
- if (changed)
- {
- D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE map;
- if ((description->Usage | D3D11_USAGE_DYNAMIC) == description->Usage)
- context->Map(
- buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &map);
- else
- context->Map(buffer, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE, 0, &map);
- memcpy(map.pData, data, byteCount);
- context->Unmap(buffer, 0);
- changed = 0;
- }
- }
- // Gibt den Buffer zurück
- ID3D11Buffer* DX11Buffer::zBuffer() const
- {
- return buffer;
- }
- // Inhalt der DXStructuredBuffer Klasse
- // Konstruktor
- // eSize: Die Länge eines Elementes in Bytes
- DX11StructuredBuffer::DX11StructuredBuffer(
- int eSize, ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context)
- : DX11Buffer(eSize,
- device,
- context,
- D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE)
- {
- description->MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
- description->StructureByteStride = eSize;
- description->Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
- view = 0;
- }
- // Destruktor
- DX11StructuredBuffer::~DX11StructuredBuffer()
- {
- if (view) view->Release();
- }
- // Kopiert die Daten in den Buffer, fals sie sich verändert haben
- // zRObj: Das Objekt, mit dem die Grafikkarte angesprochen wird
- void DX11StructuredBuffer::copieren(int byteCount)
- {
- ID3D11Buffer* old = buffer;
- DX11Buffer::copieren(byteCount);
- if (buffer != old)
- {
- if (view) view->Release();
- D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc = {};
- desc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
- desc.BufferEx.FirstElement = 0;
- desc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
- desc.BufferEx.NumElements
- = description->ByteWidth / description->StructureByteStride;
- device->CreateShaderResourceView(buffer, &desc, &view);
- }
- }
- // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
- DX11StructuredBuffer::operator ID3D11ShaderResourceView*() const
- {
- return view;
- }
- #endif
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