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- #include "Kam3D.h"
- #include "Welt3D.h"
- #include "Render3D.h"
- #include "Shader.h"
- #include "TastaturEreignis.h"
- #include "Globals.h"
- #include "MausEreignis.h"
- #include <d3d11.h>
- #include <DirectXMath.h>
- using namespace Framework;
- // Inhalt der Kam3D Klasse
- // Konstruktor
- Kam3D::Kam3D()
- {
- openingAngle = (float)PI / 4;
- minZ = 0.1f;
- maxZ = 5000;
- pos = Vec3< float >( 0, 0, -1000 );
- rotX = 0;
- rotY = 0;
- rotZ = 0;
- viewport = new D3D11_VIEWPORT();
- viewport->TopLeftY = 0;
- viewport->TopLeftX = 0;
- viewport->MinDepth = 0.f;
- viewport->MaxDepth = 1.f;
- viewport->Width = 200;
- viewport->Height = 200;
- welt = 0;
- ref = 1;
- updateMatrix();
- }
- // Destruktor
- Kam3D::~Kam3D()
- {
- if( welt )
- welt->release();
- delete viewport;
- }
- // private
- // Aktualisiert die view und projektion matrizen
- void Kam3D::updateMatrix()
- {
- view = view.rotationX( -rotX ) * view.rotationY( -rotY ) * view.rotationZ( -rotZ ) * view.translation( Vec3< float >( -pos.x, -pos.y, -pos.z ) );
- proj = proj.projektion( openingAngle, viewport->Width / viewport->Height, minZ, maxZ );
- }
- // Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
- void Kam3D::setPosition( Vec3< float > pos )
- {
- this->pos = pos;
- updateMatrix();
- }
- // zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
- // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
- void Kam3D::scrollIn( float val )
- {
- Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
- Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
- n = tmp * n * val;
- pos += n;
- }
- // zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
- // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
- void Kam3D::scrollOut( float val )
- {
- Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
- Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
- n = tmp * n * val;
- pos -= n;
- }
- // Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
- // ziel: Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
- void Kam3D::setAusrichtung( Vec3< float > ziel )
- {
- }
- // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
- // p: Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
- void Kam3D::setBildschirmPosition( Punkt p )
- {
- viewport->TopLeftX = (float)p.x;
- viewport->TopLeftY = (float)p.y;
- }
- // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
- // x: Die x Koordinate in Pixeln
- // y: Die y Koordinate in Pixeln
- void Kam3D::setBildschirmPosition( int x, int y )
- {
- viewport->TopLeftX = (float)x;
- viewport->TopLeftY = (float)y;
- }
- // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
- // p: Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
- void Kam3D::setBildschirmSize( Punkt p )
- {
- viewport->Width = (float)p.x;
- viewport->Height = (float)p.y;
- updateMatrix();
- }
- // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
- // br: Die Breite in Pixeln
- // hö: Die Höhe in Pixeln
- void Kam3D::setBildschirmSize( int br, int hö )
- {
- viewport->Width = (float)br;
- viewport->Height = (float)hö;
- updateMatrix();
- }
- // Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
- // w: Die Welt
- void Kam3D::setWelt( Welt3D *w )
- {
- if( welt )
- welt->release();
- welt = w;
- }
- // Verarbeitet die vergangene Zeit
- // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
- // return: true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
- bool Kam3D::tick( double tv )
- {
- if( getTastenStand( T_Oben ) )
- rotX -= (float)tv;
- if( getTastenStand( T_Unten ) )
- rotX += (float)tv;
- if( getTastenStand( T_Links ) )
- rotY -= (float)tv;
- if( getTastenStand( T_Rechts ) )
- rotY += (float)tv;
- Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
- Vec3< float > n2( 1, 0, 0 );
- Vec3< float > n3( 0, 1, 0 );
- Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX );
- n = tmp * n;
- n = n * (float)tv * 60;
- n2 = tmp * n2;
- n2 = n2 * (float)tv * 60;
- n3 = tmp * n3;
- n3 = n3 * (float)tv * 60;
- if( getTastenStand( 'w' ) )
- pos += n;
- if( getTastenStand( 's' ) )
- pos -= n;
- if( getTastenStand( 'd' ) )
- pos += n2;
- if( getTastenStand( 'a' ) )
- pos -= n2;
- if( getTastenStand( ' ' ) )
- pos += n3;
- if( getTastenStand( T_Shift ) )
- pos -= n3;
- updateMatrix();
- if( welt )
- return welt->tick( tv );
- return 0;
- }
- // Verarbeitet ein Mausereignis
- // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
- void Kam3D::doMausEreignis( MausEreignis &me )
- {
- if( me.verarbeitet )
- return;
- if( me.mx > viewport->TopLeftX && me.my > viewport->TopLeftY && me.mx < viewport->TopLeftX + viewport->Width && me.my < viewport->TopLeftY + viewport->Height )
- {
- MausEreignis3D me3d;
- me3d.id = me.id;
- me3d.verarbeitet = me.verarbeitet;
- Vec3< float > mausP = Vec3< float >( ( me.mx - viewport->TopLeftX ) / ( 0.5f * viewport->Width ) - 1, ( me.my - viewport->TopLeftY ) / ( 0.5f * viewport->Height ) - 1, 0 );
- Vec3< float > mausT = Vec3< float >( mausP.x, mausP.y, 1 );
- Mat4< float > mat = proj * view;
- mat = mat.getInverse();
- mausP = mat * mausP;
- mausT = mat * mausT;
- me3d.pos = mausP;
- me3d.dir = mausT - mausP;
- me.verarbeitet = 1;
- }
- }
- // Verarbeitet ein Tastaturereignis
- // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
- void Kam3D::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
- {
- }
- // Zeichnet den Auschnitt der Welt, den die Kamera filmt
- // zRObj: Das Render Objekt, mit dem gezeichnet werden soll
- void Kam3D::render( Render3D *zRObj )
- {
- zRObj->zContext()->RSSetViewports( 1, viewport );
- zRObj->setKameraMatrix( view, proj, pos );
- if( welt )
- welt->render( zRObj );
- }
- // Erhöht den Reference Counter um 1
- // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
- Kam3D *Kam3D::getThis()
- {
- ref++;
- return this;
- }
- // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
- // Return: 0
- Kam3D *Kam3D::release()
- {
- ref--;
- if( !ref )
- delete this;
- return 0;
- }
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