Textur.cpp 8.7 KB

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  1. #include "Textur.h"
  2. #include "Bild.h"
  3. #ifdef WIN32
  4. #include "DXCommandQueue.h"
  5. #include <d3d11.h>
  6. #include <d3d12.h>
  7. #include <d3dx12.h>
  8. #endif
  9. using namespace Framework;
  10. // Inhalt der Textur Klasse
  11. // Konstruktor
  12. Textur::Textur()
  13. {
  14. bild = 0;
  15. lastGr = Punkt( 0, 0 );
  16. id = -1;
  17. ref = 1;
  18. }
  19. // Destruktor
  20. Textur::~Textur()
  21. {
  22. if( bild )
  23. bild->release();
  24. }
  25. // Setzt einen Zeiger auf das Bild, welches die Textur enthält
  26. // b: Der Zeiger auf das Bild
  27. void Textur::setBildZ( Bild *b )
  28. {
  29. if( bild )
  30. bild->release();
  31. bild = b;
  32. }
  33. // Setzt das Bild welches die Textur enthält, indem es kopiert wird
  34. // b: Das Bild, was kopiert werden soll
  35. void Textur::setBild( Bild *b )
  36. {
  37. if( !b )
  38. return;
  39. if( !bild || bild->getBreite() != b->getBreite() || bild->getHeight() != b->getHeight() )
  40. {
  41. if( !bild )
  42. bild = new Bild();
  43. bild->neuBild( b->getBreite(), b->getHeight(), 0 );
  44. }
  45. bild->drawBild( 0, 0, bild->getBreite(), bild->getHeight(), *b );
  46. b->release();
  47. }
  48. // Gibt einen Zeiger auf das Bild zurück
  49. Bild *Textur::getBild() const
  50. {
  51. return bild ? bild->getThis() : 0;
  52. }
  53. // Gibt einen Zeiger auf das Bild ohne erhöhten Reference Counter zurück
  54. Bild *Textur::zBild() const
  55. {
  56. return bild;
  57. }
  58. // Gibt die Id der Textur zurück, wenn sie in einer TexturList registriert wurde. (siehe Framework::zTexturRegister())
  59. int Textur::getId() const
  60. {
  61. return id;
  62. }
  63. // Erhöht den Reference Counting Zähler.
  64. // return: this.
  65. Textur *Textur::getThis()
  66. {
  67. ref++;
  68. return this;
  69. }
  70. // Verringert den Reference Counting Zähler. Wenn der Zähler 0 erreicht, wird das Zeichnung automatisch gelöscht.
  71. // return: 0.
  72. Textur *Textur::release()
  73. {
  74. ref--;
  75. if( !ref )
  76. delete this;
  77. return 0;
  78. }
  79. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  80. bool DX9Textur::updateTextur()
  81. {
  82. return 1;
  83. }
  84. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  85. bool DX9Textur::brauchtUpdate() const
  86. {
  87. return 0;
  88. }
  89. DX11Textur::DX11Textur( ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context )
  90. : Textur(),
  91. txt( 0 ),
  92. view( 0 ),
  93. device( device ),
  94. context( context )
  95. {}
  96. DX11Textur::~DX11Textur()
  97. {
  98. #ifdef WIN32
  99. if( txt )
  100. txt->Release();
  101. if( view )
  102. view->Release();
  103. #endif
  104. }
  105. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  106. bool DX11Textur::updateTextur()
  107. {
  108. if( !bild )
  109. return 0;
  110. #ifdef WIN32
  111. if( !txt || lastGr != bild->getSize() )
  112. {
  113. if( txt )
  114. txt->Release();
  115. txt = 0;
  116. D3D11_TEXTURE2D_DESC bufferDesc;
  117. memset( &bufferDesc, 0, sizeof( D3D11_TEXTURE2D_DESC ) );
  118. bufferDesc.ArraySize = 1;
  119. bufferDesc.Width = bild->getBreite();
  120. bufferDesc.Height = bild->getHeight();
  121. bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  122. bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
  123. bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
  124. bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
  125. bufferDesc.MipLevels = 1;
  126. bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
  127. HRESULT r = device->CreateTexture2D( &bufferDesc, 0, &txt );
  128. if( r != S_OK )
  129. return 0;
  130. }
  131. D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE buffer;
  132. context->Map( txt, 0, D3D11_MAP::D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &buffer );
  133. int *bgBuff = bild->getBuffer();
  134. int tmpBr = 4 * bild->getBreite();
  135. for( int y = 0, pitch = 0, bry = 0; y < bild->getHeight(); ++y, pitch += buffer.RowPitch, bry += bild->getBreite() )
  136. memcpy( &( (BYTE *)buffer.pData )[ pitch ], ( void * ) & ( bgBuff[ bry ] ), tmpBr );
  137. context->Unmap( txt, 0 );
  138. if( !view || lastGr != bild->getSize() )
  139. {
  140. if( view )
  141. view->Release();
  142. view = 0;
  143. D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC resourceDesk;
  144. memset( &resourceDesk, 0, sizeof( D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC ) );
  145. resourceDesk.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  146. resourceDesk.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
  147. resourceDesk.Texture2D.MipLevels = 1;
  148. HRESULT r = device->CreateShaderResourceView( txt, &resourceDesk, &view );
  149. if( r != S_OK )
  150. return 0;
  151. }
  152. lastGr = bild->getSize();
  153. #endif
  154. return 1;
  155. }
  156. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  157. bool DX11Textur::brauchtUpdate() const
  158. {
  159. return !view;
  160. }
  161. // Gibt die verwendtete Shader Resource View zurück
  162. DX11Textur::operator ID3D11ShaderResourceView *( ) const
  163. {
  164. return view;
  165. }
  166. DX12Textur::DX12Textur( ID3D12Device2 *device, DX12CopyCommandQueue *copy, DX12DirectCommandQueue *direct )
  167. : Textur(),
  168. buffer( 0 ),
  169. intermediate( 0 ),
  170. device( device ),
  171. copy( copy ),
  172. direct( direct ),
  173. shaderResource( 0 )
  174. {}
  175. DX12Textur::~DX12Textur()
  176. {
  177. #ifdef WIN32
  178. if( buffer )
  179. buffer->Release();
  180. if( intermediate )
  181. intermediate->Release();
  182. #endif
  183. }
  184. // Aktualisiert die Textur. Die Pixel des aktuellen Bildes werden in den Graphikspeicher kopiert
  185. bool DX12Textur::updateTextur()
  186. {
  187. if( !bild )
  188. return 0;
  189. #ifdef WIN32
  190. if( !buffer )
  191. {
  192. D3D12_RESOURCE_DESC description;
  193. ZeroMemory( &description, sizeof( D3D12_RESOURCE_DESC ) );
  194. description.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D;
  195. description.Height = bild->getHeight();
  196. description.Width = bild->getBreite();
  197. description.DepthOrArraySize = 1;
  198. description.MipLevels = 1;
  199. description.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
  200. description.SampleDesc.Count = 1;
  201. description.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN;
  202. description.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
  203. D3D12_HEAP_PROPERTIES hprop;
  204. hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT;
  205. hprop.CPUPageProperty = D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN;
  206. hprop.MemoryPoolPreference = D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN;
  207. hprop.CreationNodeMask = 1;
  208. hprop.VisibleNodeMask = 1;
  209. device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &description, D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& buffer );
  210. const UINT64 uploadBufferSize = GetRequiredIntermediateSize( buffer, 0, 1 );
  211. D3D12_RESOURCE_DESC iDescription;
  212. iDescription.Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER;
  213. iDescription.Alignment = 0;
  214. iDescription.Width = uploadBufferSize;
  215. iDescription.Height = 1;
  216. iDescription.DepthOrArraySize = 1;
  217. iDescription.MipLevels = 1;
  218. iDescription.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
  219. iDescription.SampleDesc.Count = 1;
  220. iDescription.SampleDesc.Quality = 0;
  221. iDescription.Layout = D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR;
  222. iDescription.Flags = D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE;
  223. hprop.Type = D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD;
  224. device->CreateCommittedResource( &hprop, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &iDescription, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, 0, __uuidof( ID3D12Resource ), (void **)& intermediate );
  225. shaderResource = 0;
  226. }
  227. if( bild )
  228. {
  229. if( shaderResource )
  230. {
  231. D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier;
  232. barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
  233. barrier.Transition.pResource = buffer;
  234. barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
  235. barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST;
  236. barrier.Transition.Subresource = 0;
  237. barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE;
  238. direct->getCommandList()->ResourceBarrier( 1, &barrier );
  239. shaderResource = 0;
  240. }
  241. D3D12_SUBRESOURCE_DATA textureData = {};
  242. textureData.pData = bild->getBuffer();
  243. textureData.RowPitch = bild->getBreite() * sizeof( int );
  244. textureData.SlicePitch = textureData.RowPitch * bild->getHeight();
  245. UpdateSubresources( direct->getCommandList(), buffer, intermediate, 0, 0, 1, &textureData );
  246. D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier;
  247. barrier.Type = D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE_TRANSITION;
  248. barrier.Transition.pResource = buffer;
  249. barrier.Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST;
  250. barrier.Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE | D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
  251. barrier.Transition.Subresource = 0;
  252. barrier.Flags = D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAG_NONE;
  253. direct->getCommandList()->ResourceBarrier( 1, &barrier );
  254. shaderResource = 1;
  255. }
  256. #endif
  257. return 1;
  258. }
  259. // Gibt true zurük, wenn updateTextur aufgerufen werden muss
  260. bool DX12Textur::brauchtUpdate() const
  261. {
  262. return bild && !buffer;
  263. }
  264. // Gibt die DX12 Resource zurück
  265. ID3D12Resource *DX12Textur::getResource()
  266. {
  267. return buffer;
  268. }