Kam3D.cpp 8.1 KB

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  1. #include "Kam3D.h"
  2. #include "Welt3D.h"
  3. #include "Render3D.h"
  4. #include "Shader.h"
  5. #include "TastaturEreignis.h"
  6. #include "Globals.h"
  7. #include "MausEreignis.h"
  8. #include <d3d11.h>
  9. #include <DirectXMath.h>
  10. using namespace Framework;
  11. // Inhalt der Kam3D Klasse
  12. // Konstruktor
  13. Kam3D::Kam3D()
  14. {
  15. openingAngle = (float)PI / 4;
  16. minZ = 0.1f;
  17. maxZ = 5000;
  18. pos = Vec3< float >( 0, 0, -1000 );
  19. rotX = 0;
  20. rotY = 0;
  21. rotZ = 0;
  22. viewport = new D3D11_VIEWPORT();
  23. viewport->TopLeftY = 0;
  24. viewport->TopLeftX = 0;
  25. viewport->MinDepth = 0.f;
  26. viewport->MaxDepth = 1.f;
  27. viewport->Width = 200;
  28. viewport->Height = 200;
  29. welt = 0;
  30. style = 0;
  31. ref = 1;
  32. updateMatrix();
  33. }
  34. // Destruktor
  35. Kam3D::~Kam3D()
  36. {
  37. if( welt )
  38. welt->release();
  39. delete viewport;
  40. }
  41. // private
  42. // Aktualisiert die view und projektion matrizen
  43. void Kam3D::updateMatrix()
  44. {
  45. view = view.rotationX( -rotX ) * view.rotationY( -rotY ) * view.rotationZ( -rotZ ) * view.translation( Vec3< float >( -pos.x, -pos.y, -pos.z ) );
  46. proj = proj.projektion( openingAngle, viewport->Width / viewport->Height, minZ, maxZ );
  47. }
  48. // Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
  49. void Kam3D::setPosition( Vec3< float > pos )
  50. {
  51. this->pos = pos;
  52. updateMatrix();
  53. }
  54. // zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
  55. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  56. void Kam3D::scrollIn( float val )
  57. {
  58. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  59. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  60. n = tmp * n * val;
  61. pos += n;
  62. }
  63. // zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
  64. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  65. void Kam3D::scrollOut( float val )
  66. {
  67. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  68. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX ) * tmp.rotationZ( rotZ );
  69. n = tmp * n * val;
  70. pos -= n;
  71. }
  72. // Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
  73. // ziel: Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
  74. void Kam3D::setAusrichtung( Vec3< float > ziel )
  75. {
  76. rotX = 0;
  77. rotY = 0;
  78. rotZ = 0;
  79. // TODO calculate this
  80. Vec3< float > target = ( ziel - pos ).normalize();
  81. if( target == Vec3<float>( 0, 0, -1 ) )
  82. rotY = (float)PI;
  83. if( target == Vec3<float>( 0, 1, 0 ) )
  84. rotX = -(float)PI / 2.f;
  85. if( target == Vec3<float>( 0, -1, 0 ) )
  86. rotX = (float)PI / 2.f;
  87. if( target == Vec3<float>( 1, 0, 0 ) )
  88. rotY = (float)PI / 2.f;
  89. if( target == Vec3<float>( -1, 0, 0 ) )
  90. rotY = -(float)PI / 2.f;
  91. updateMatrix();
  92. }
  93. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  94. // p: Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
  95. void Kam3D::setBildschirmPosition( Punkt p )
  96. {
  97. viewport->TopLeftX = (float)p.x;
  98. viewport->TopLeftY = (float)p.y;
  99. }
  100. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  101. // x: Die x Koordinate in Pixeln
  102. // y: Die y Koordinate in Pixeln
  103. void Kam3D::setBildschirmPosition( int x, int y )
  104. {
  105. viewport->TopLeftX = (float)x;
  106. viewport->TopLeftY = (float)y;
  107. }
  108. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  109. // p: Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
  110. void Kam3D::setBildschirmSize( Punkt p )
  111. {
  112. viewport->Width = (float)p.x;
  113. viewport->Height = (float)p.y;
  114. updateMatrix();
  115. }
  116. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  117. // br: Die Breite in Pixeln
  118. // hö: Die Höhe in Pixeln
  119. void Kam3D::setBildschirmSize( int br, int hö )
  120. {
  121. viewport->Width = (float)br;
  122. viewport->Height = (float)hö;
  123. updateMatrix();
  124. }
  125. // Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
  126. // w: Die Welt
  127. void Kam3D::setWelt( Welt3D *w )
  128. {
  129. if( welt )
  130. welt->release();
  131. welt = w;
  132. }
  133. // Setzt den Style der Kamera
  134. // style: Der neue Style bestehend aus den Flags aus der zugehörigen Style Klasse
  135. void Kam3D::setStyle( __int64 style )
  136. {
  137. this->style = style;
  138. }
  139. // Setzt den Style der Kamera
  140. // style: Alle Style Flags, die verändert werden sollen
  141. // add_remove: 1, falls der Style hinzugefügt werden soll. 0, falls der Style entfernt weden soll
  142. void Kam3D::setStyle( __int64 style, bool add_remove )
  143. {
  144. if( add_remove )
  145. this->style |= style;
  146. else if( !add_remove )
  147. this->style &= ~style;
  148. }
  149. // Fügt Style Flags hinzu
  150. // style: Der Style, der hinzugefügt werden soll
  151. void Kam3D::addStyle( __int64 style )
  152. {
  153. this->style |= style;
  154. }
  155. // Entfernt Style Flags
  156. // style: Der Style, der entfernt werden soll
  157. void Kam3D::removeStyle( __int64 style )
  158. {
  159. this->style &= ~style;
  160. }
  161. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  162. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  163. // return: true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
  164. bool Kam3D::tick( double tv )
  165. {
  166. if( hatStyle( Style::Rotatable ) )
  167. {
  168. if( getTastenStand( T_Oben ) )
  169. rotX -= (float)tv;
  170. if( getTastenStand( T_Unten ) )
  171. rotX += (float)tv;
  172. if( getTastenStand( T_Links ) )
  173. rotY -= (float)tv;
  174. if( getTastenStand( T_Rechts ) )
  175. rotY += (float)tv;
  176. }
  177. if( hatStyle( Style::Movable ) )
  178. {
  179. Vec3< float > n( 0, 0, 1 );
  180. Vec3< float > n2( 1, 0, 0 );
  181. Vec3< float > n3( 0, 1, 0 );
  182. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY( rotY ) * tmp.rotationX( rotX );
  183. n = tmp * n;
  184. n = n * (float)tv * 60;
  185. n2 = tmp * n2;
  186. n2 = n2 * (float)tv * 60;
  187. n3 = tmp * n3;
  188. n3 = n3 * (float)tv * 60;
  189. if( getTastenStand( 'w' ) )
  190. pos += n;
  191. if( getTastenStand( 's' ) )
  192. pos -= n;
  193. if( getTastenStand( 'd' ) )
  194. pos += n2;
  195. if( getTastenStand( 'a' ) )
  196. pos -= n2;
  197. if( getTastenStand( ' ' ) )
  198. pos += n3;
  199. if( getTastenStand( T_Shift ) )
  200. pos -= n3;
  201. }
  202. updateMatrix();
  203. if( welt && hatStyle( Style::Tick ) )
  204. return welt->tick( tv );
  205. return 0;
  206. }
  207. // Verarbeitet ein Mausereignis
  208. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  209. void Kam3D::doMausEreignis( MausEreignis &me )
  210. {
  211. if( me.verarbeitet )
  212. return;
  213. if( me.mx > viewport->TopLeftX && me.my > viewport->TopLeftY && me.mx < viewport->TopLeftX + viewport->Width && me.my < viewport->TopLeftY + viewport->Height )
  214. {
  215. MausEreignis3D me3d;
  216. me3d.id = me.id;
  217. me3d.verarbeitet = me.verarbeitet;
  218. Vec3< float > mausP = Vec3< float >( ( me.mx - viewport->TopLeftX ) / ( 0.5f * viewport->Width ) - 1, ( me.my - viewport->TopLeftY ) / ( 0.5f * viewport->Height ) - 1, 0 );
  219. Vec3< float > mausT = Vec3< float >( mausP.x, mausP.y, 1 );
  220. Mat4< float > mat = proj * view;
  221. mat = mat.getInverse();
  222. mausP = mat * mausP;
  223. mausT = mat * mausT;
  224. me3d.pos = mausP;
  225. me3d.dir = mausT - mausP;
  226. me.verarbeitet = 1;
  227. }
  228. }
  229. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  230. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  231. void Kam3D::doTastaturEreignis( TastaturEreignis &te )
  232. {
  233. }
  234. // Zeichnet den Auschnitt der Welt, den die Kamera filmt
  235. // zRObj: Das Render Objekt, mit dem gezeichnet werden soll
  236. void Kam3D::render( Render3D *zRObj )
  237. {
  238. zRObj->zContext()->RSSetViewports( 1, viewport );
  239. zRObj->setKameraMatrix( view, proj, pos );
  240. if( welt )
  241. welt->render( zRObj );
  242. }
  243. // Gibt zurück, ob bestimmte Styles gesetzt wurden
  244. // style: Die Styles, die überprüft werden sollen
  245. // return: 1, falls alle Styles in style gesetzt wurden
  246. bool Kam3D::hatStyle( __int64 style ) const
  247. {
  248. return ( this->style | style ) == this->style;
  249. }
  250. // Gibt zurück, ob bestimmte Styles nicht gesetzt wurden
  251. // style: Die Styles, die geprüft werden sollen
  252. // return: 1, falls alle Styles in style nicht gesetzt wurden
  253. bool Kam3D::hatStyleNicht( __int64 style ) const
  254. {
  255. return ( this->style | style ) != this->style;
  256. }
  257. // Erhöht den Reference Counter um 1
  258. // Return: Ein zeiger auf diesen Shader
  259. Kam3D *Kam3D::getThis()
  260. {
  261. ref++;
  262. return this;
  263. }
  264. // Verringert den Reference Counter und löscht den Shader, falls der Refeence Counter auf 0 ist
  265. // Return: 0
  266. Kam3D *Kam3D::release()
  267. {
  268. ref--;
  269. if( !ref )
  270. delete this;
  271. return 0;
  272. }