123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285 |
- #pragma once
- #include "Vec3.h"
- #include <iostream>
- namespace Framework
- {
- template< typename T >
- // Eine 4x4 Matrix
- class Mat4
- {
- public:
- T elements[ 4 ][ 4 ]; // Die Elemente der Matrix
- // Kopiert alle Werte einer anderen Matrix
- // r: Die andere Matrix
- Mat4 &operator=( const Mat4 &r )
- {
- memcpy( elements, r.elements, sizeof( elements ) );
- return *this;
- }
- // Skalliert die Matrix
- // r: der Faktor
- Mat4 &operator*=( const T r )
- {
- for( T &e : elements )
- e *= r;
- return *this;
- }
- // Multipliziert die MAtrix mit einer anderen
- // r: Die andere Matrix
- Mat4 &operator*=( const Mat4 &r )
- {
- return *this = *this * r;
- }
- // Skalliert die Matrix ohne sie zu verändern
- // r: der Faktor
- Mat4 operator*( const T r ) const
- {
- Mat4 result = *this;
- return result *= r;
- }
- // Multipliziert zwei Matrizen
- // r: Die andere Matrix
- Mat4 operator*( const Mat4 &r ) const
- {
- Mat4 result;
- for( int j = 0; j < 4; j++ )
- {
- for( int k = 0; k < 4; k++ )
- {
- T sum = 0;
- for( int i = 0; i < 4; i++ )
- sum += elements[ j ][ i ] * r.elements[ i ][ k ];
- result.elements[ j ][ k ] = sum;
- }
- }
- return result;
- }
- // Multiplziert die Matrix mit einem Vektor
- // r: Der Vektor
- Vec3< T > operator*( const Vec3< T > &r ) const
- {
- Vec3< T > result;
- result.x = elements[ 0 ][ 0 ] * r.x + elements[ 0 ][ 1 ] * r.y + elements[ 0 ][ 2 ] * r.z + elements[ 0 ][ 3 ];
- result.y = elements[ 1 ][ 0 ] * r.x + elements[ 1 ][ 1 ] * r.y + elements[ 1 ][ 2 ] * r.z + elements[ 1 ][ 3 ];
- result.z = elements[ 2 ][ 0 ] * r.x + elements[ 2 ][ 1 ] * r.y + elements[ 2 ][ 2 ] * r.z + elements[ 2 ][ 3 ];
- return result;
- }
- // Berechnet die inverse Matrix
- Mat4 getInverse()
- {
- Mat4 ret;
- ret.elements[ 0 ][ 0 ] =
- elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
- elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ];
- ret.elements[ 1 ][ 0 ] =
- -elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ];
- ret.elements[ 2 ][ 0 ] =
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 1 ];
- ret.elements[ 3 ][ 0 ] =
- -elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 1 ];
- ret.elements[ 0 ][ 1 ] =
- -elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
- elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ];
- ret.elements[ 1 ][ 1 ] =
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ];
- ret.elements[ 2 ][ 1 ] =
- -elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 1 ];
- ret.elements[ 3 ][ 1 ] =
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 2 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 1 ];
- ret.elements[ 0 ][ 2 ] =
- elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 3 ] -
- elements[ 3 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 2 ];
- ret.elements[ 1 ][ 2 ] =
- -elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 3 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 2 ];
- ret.elements[ 2 ][ 2 ] =
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] -
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 3 ] +
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 1 ];
- ret.elements[ 3 ][ 2 ] =
- -elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] +
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] +
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 3 ][ 2 ] -
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 3 ][ 1 ] -
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] +
- elements[ 3 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 1 ];
- ret.elements[ 0 ][ 3 ] =
- -elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
- elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ] +
- elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
- elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ] -
- elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 3 ] +
- elements[ 2 ][ 1 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 2 ];
- ret.elements[ 1 ][ 3 ] =
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ] -
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 2 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 3 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 2 ];
- ret.elements[ 2 ][ 3 ] =
- -elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] +
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 1 ] +
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 3 ] -
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 2 ][ 1 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 3 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 3 ] * elements[ 1 ][ 1 ];
- ret.elements[ 3 ][ 3 ] =
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] -
- elements[ 0 ][ 0 ] * elements[ 1 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 1 ] -
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 2 ][ 2 ] +
- elements[ 1 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 2 ][ 1 ] +
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 1 ] * elements[ 1 ][ 2 ] -
- elements[ 2 ][ 0 ] * elements[ 0 ][ 2 ] * elements[ 1 ][ 1 ];
- T det = elements[ 0 ][ 0 ] * ret.elements[ 0 ][ 0 ] + elements[ 0 ][ 1 ] * ret.elements[ 1 ][ 0 ] + elements[ 0 ][ 2 ] * ret.elements[ 2 ][ 0 ] + elements[ 0 ][ 3 ] * ret.elements[ 3 ][ 0 ];
- if( det == 0 )
- {
- std::cout << "Fehler beim erstellen der Inversen Matrix";
- return ret;
- }
- det = 1.0f / det;
- for( int i = 0; i < 16; i++ )
- ret.elements[ i / 4 ][ i % 4 ] = ret.elements[ i / 4 ][ i % 4 ] * det;
- return ret;
- }
- // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor um die Z Achse dreht, wenn sie mit ihm multipliziert wird
- // radian: Der Winkel in Bogenmas
- static Mat4 rotationZ( T radian )
- {
- const T cosTheta = (T)lowPrecisionCos( radian );
- const T sinTheta = (T)lowPrecisionSin( radian );
- Mat4 r = { cosTheta, -sinTheta, 0, 0, sinTheta, cosTheta, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
- return r;
- }
- // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor um die X Achse dreht, wenn sie mit ihm multipliziert wird
- // radian: Der Winkel in Bogenmas
- static Mat4 rotationX( T radian )
- {
- const T cosTheta = (T)lowPrecisionCos( radian );
- const T sinTheta = (T)lowPrecisionSin( radian );
- Mat4 r = { 1, 0, 0, 0, 0, cosTheta, -sinTheta, 0, 0, sinTheta, cosTheta, 0, 0, 0, 0, 1 };
- return r;
- }
- // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor um die Y Achse dreht, wenn sie mit ihm multipliziert wird
- // radian: Der Winkel in Bogenmas
- static Mat4 rotationY( T radian )
- {
- const T cosTheta = (T)lowPrecisionCos( radian );
- const T sinTheta = (T)lowPrecisionSin( radian );
- Mat4 r = { cosTheta, 0, sinTheta, 0, 0, 1, 0, 0, -sinTheta, 0, cosTheta, 0, 0, 0, 0, 1 };
- return r;
- }
- // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor Skalliert, wenn sie mit ihm multipliziert wird
- // faktor: Der Faktor
- static Mat4 scaling( T faktor )
- {
- Mat4 s = { faktor, 0, 0, 0, 0, faktor, 0, 0, 0, 0, faktor, 0, 0, 0, 1 };
- return s;
- }
- // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor Skalliert, wenn sie mit ihm multipliziert wird
- // faktorX: Der Faktor für die X Komponente des Vektors
- // faktorY: Der Faktor für die Y Komponente des Vektors
- // faktorZ: Der Faktor für die Z Komponente des Vektors
- static Mat4 scaling( T faktorX, T faktorY, T faktorZ )
- {
- Mat4 s = { faktorX, 0, 0, 0, 0, faktorY, 0, 0, 0, 0, faktorZ, 0, 0, 0, 1 };
- return s;
- }
- // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor verchiebt, wenn sie mit ihm multipliziert wird
- // offset: Die Koordinaten, um die der Vektor verschoben werden soll
- static Mat4 translation( const Vec3< T > offset )
- {
- Mat4 t = { 1, 0, 0, offset.x, 0, 1, 0, offset.y, 0, 0, 1, offset.z, 0, 0, 0, 1 };
- return t;
- }
- // Erzeugt eine Matrix, die einen Vektor auf den Bildschirm Projeziert
- // openingAngle: Der Öffnungswinkel der Kamera im Bogenmas
- // bildschirmXY: Das Seitenverhältnis des Rechtecks auf dem Bildschirm, in dem gezeichnet werden soll. (Breite / Höhe)
- // minz: Der Mindestabstand zur Kamera, ab dem gezeichnet wird
- // maxZ: Der Maximalabstand zur Kamera, ab dem nicht mehr gezeichnet wird
- static Mat4 projektion( float openingAngle, float bildschirmXY, float minZ, float maxZ )
- {
- Mat4 p = { (float)( 1 / tan( openingAngle / 2 ) ) / bildschirmXY, 0, 0, 0,
- 0, (float)( 1 / tan( openingAngle / 2 ) ), 0, 0,
- 0, 0, maxZ / ( maxZ - minZ ), -( minZ * maxZ ) / ( maxZ - minZ ),
- 0, 0, 1, 0 };
- return p;
- }
- // Erzeugt eine Matrix, die mit allem Multipliziert werden kann ohne es zu ändern
- static Mat4 identity()
- {
- Mat4 i = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
- return i;
- }
- };
- }
|