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- #include "Zeichnung3D.h"
- using namespace Framework;
- // Inhalt der Zeichnung3D Klasse
- // Konstruktor
- Zeichnung3D::Zeichnung3D()
- : ReferenceCounter()
- {
- welt = welt.identity();
- pos = Vec3< float >(0, 0, 0);
- angle = Vec3< float >(0, 0, 0);
- rend = 0;
- alpha = 0;
- radius = 0;
- size = 1.f;
- }
- Zeichnung3D::~Zeichnung3D()
- {}
- // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- // p: Die Position
- void Zeichnung3D::setPosition(Vec3< float >& p)
- {
- pos = p;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- // x: Die x Position
- // y: Die y Position
- // z: Die z Position
- void Zeichnung3D::setPosition(float x, float y, float z)
- {
- pos.x = x;
- pos.y = y;
- pos.z = z;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- // x: Die x Position
- void Zeichnung3D::setX(float x)
- {
- pos.x = x;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- // y: Die y Position
- void Zeichnung3D::setY(float y)
- {
- pos.y = y;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Position der Zeichnung in der Welt
- // z: Die z Position
- void Zeichnung3D::setZ(float z)
- {
- pos.z = z;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- // d: Die drehung um die x, y und z achse
- void Zeichnung3D::setDrehung(Vec3< float >& d)
- {
- angle = d;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- // xWinkel: Die drehung um die x achse
- // yWinkel: Die drehung um die y achse
- // zWinkel: Die drehung um die z achse
- void Zeichnung3D::setDrehung(float xWinkel, float yWinkel, float zWinkel)
- {
- angle.x = xWinkel;
- angle.y = yWinkel;
- angle.z = zWinkel;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- // winkel: Die drehung um die x achse
- void Zeichnung3D::setDrehungX(float winkel)
- {
- angle.x = winkel;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- // winkel: Die drehung um die y achse
- void Zeichnung3D::setDrehungY(float winkel)
- {
- angle.y = winkel;
- rend = 1;
- }
- // Setzt die Drehung der Zeichnung in der Welt
- // winkel: Die drehung um die z achse
- void Zeichnung3D::setDrehungZ(float winkel)
- {
- angle.z = winkel;
- rend = 1;
- }
- // Legt fest, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
- // a: true, wenn teilweise oder ganz transparente stellen vorhanden sind
- void Zeichnung3D::setAlpha(bool a)
- {
- alpha = a;
- rend = 1;
- }
- //! Setzt die skallierung
- void Zeichnung3D::setSize(float size)
- {
- this->size = size;
- rend = 1;
- }
- // Errechnet die Matrizen aller Knochen des Skeletts der Zeichnung
- // viewProj: Die miteinander multiplizierten Kameramatrizen
- // matBuffer: Ein Array mit Matrizen, der gefüllt werden soll
- // return: Die Anzahl der Matrizen, die die Zeichnung benötigt
- int Zeichnung3D::errechneMatrizen(Mat4< float >& viewProj, Mat4< float >* matBuffer)
- {
- matBuffer[0] = viewProj * welt;
- return 1;
- }
- // Verarbeitet ein Mausereignis
- // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
- void Zeichnung3D::doMausEreignis(MausEreignis3D& me)
- {}
- // Verarbeitet ein Tastaturereignis
- // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
- void Zeichnung3D::doTastaturEreignis(TastaturEreignis& te)
- {}
- // Verarbeitet die vergangene Zeit
- // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
- // return: true, wenn sich das Objekt verändert hat, false sonnst.
- bool Zeichnung3D::tick(double tickval)
- {
- if (rend)
- {
- welt = welt.translation(pos) * welt.rotationZ(angle.z) * welt.rotationX(angle.x) * welt.rotationY(angle.y) * welt.scaling(size);
- rend = 0;
- return 1;
- }
- return 0;
- }
- // Gibt zurück, ob das Objekt teilweise oder ganz transparente stellen enthält
- bool Zeichnung3D::hatAlpha() const
- {
- return alpha;
- }
- // Gibt den radius einer Kugel zurück, die das gesammte Model umschließt
- float Zeichnung3D::getRadius() const
- {
- return radius;
- }
- // Gibt einen Punkt zurück, der die Position der Zeichnung in der Welt darstellt
- const Vec3< float >& Zeichnung3D::getPos() const
- {
- return pos;
- }
- // Gibt die X Position der Zeichnung in der Welt zurück
- float Zeichnung3D::getX() const
- {
- return pos.x;
- }
- // Gibt die Y Position der Zeichnung in der Welt zurück
- float Zeichnung3D::getY() const
- {
- return pos.y;
- }
- // Gibt die Z Position der Zeichnung in der Welt zurück
- float Zeichnung3D::getZ() const
- {
- return pos.z;
- }
- // Gibt einen Vektor zurück, der die drehung der Zeichnung in der Welt darstellt. x ist die Drehung um die X Achse im Bogenmaß usw
- const Vec3< float >& Zeichnung3D::getDrehung() const
- {
- return angle;
- }
- // Gibt die Drehung um die X Achse im Bogenmaß zurück
- float Zeichnung3D::getXDrehung() const
- {
- return angle.x;
- }
- // Gibt die Drehung um die Y Achse im Bogenmaß zurück
- float Zeichnung3D::getYDrehung() const
- {
- return angle.y;
- }
- // Gibt die Drehung um die Z Achse im Bogenmaß zurück
- float Zeichnung3D::getZDrehung() const
- {
- return angle.z;
- }
- // Gibt die Matrix zurück, die die Zeichnung in den Welt Raum übersetzt
- const Mat4< float >& Zeichnung3D::getMatrix() const
- {
- return welt;
- }
- //! Berechnet wür einen Punkt in lokalen Zeichnungs Koordinaten den Punkt in Weltkoordinaten durch anwendung von Drehung, Skallierung und Verschiebung
- Vec3<float> Zeichnung3D::applyWorldTransformation(Vec3<float> modelPos) const
- {
- return welt * modelPos;
- }
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