123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410 |
- #include "Kam3D.h"
- #include "Welt3D.h"
- #include "Shader.h"
- #include "TastaturEreignis.h"
- #include "Globals.h"
- #include "MausEreignis.h"
- #include <d3d11.h>
- #include <DirectXMath.h>
- using namespace Framework;
- // Inhalt der Kam3D Klasse
- // Konstruktor
- Kam3D::Kam3D()
- : ReferenceCounter(),
- rend(0)
- {
- openingAngle = (float)PI / 4;
- minZ = 0.1f;
- maxZ = 5000;
- pos = Vec3< float >(0, 0, -1000);
- rotX = 0;
- rotY = 0;
- rotZ = 0;
- viewport.x = 0;
- viewport.y = 0;
- viewport.front = 0.f;
- viewport.back = 1.f;
- viewport.width = 200;
- viewport.height = 200;
- welt = 0;
- style = 0;
- speed = 1;
- updateMatrix();
- }
- // Destruktor
- Kam3D::~Kam3D()
- {
- if (welt)
- welt->release();
- }
- // private
- // Aktualisiert die view und projektion matrizen
- void Kam3D::updateMatrix()
- {
- view = view.rotationX(-rotX) * view.rotationY(-rotY) * view.rotationZ(-rotZ) * view.translation(Vec3< float >(-pos.x, -pos.y, -pos.z));
- proj = proj.projektion(openingAngle, viewport.width / viewport.height, minZ, maxZ);
- }
- // Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
- void Kam3D::setPosition(Vec3< float > pos)
- {
- this->pos = pos;
- rend = 1;
- updateMatrix();
- }
- // zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
- // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
- void Kam3D::scrollIn(float val)
- {
- Vec3< float > n(0, 0, 1);
- Mat4< float > tmp = tmp.rotationY(rotY) * tmp.rotationX(rotX) * tmp.rotationZ(rotZ);
- n = tmp * n * val;
- pos += n;
- rend = 1;
- updateMatrix();
- }
- // zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
- // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
- void Kam3D::scrollOut(float val)
- {
- Vec3< float > n(0, 0, 1);
- Mat4< float > tmp = tmp.rotationY(rotY) * tmp.rotationX(rotX) * tmp.rotationZ(rotZ);
- n = tmp * n * val;
- pos -= n;
- rend = 1;
- updateMatrix();
- }
- // Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
- // ziel: Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
- void Kam3D::setAusrichtung(Vec3< float > ziel)
- {
- Vec3< float > target = (ziel - pos).normalize();
- if (Vec3< float >(0, target.y, target.z).getLength() == 0)
- rotX = 0;
- else
- rotX = -lowPrecisionACos(target.z / Vec3< float >(0, target.y, target.z).getLength());
- if (target.y < 0)
- rotX = -rotX;
- if (Vec3< float >(target.x, 0, target.z).getLength() == 0)
- rotY = 0;
- else
- rotY = lowPrecisionACos(abs(target.z) / Vec3< float >(target.x, 0, target.z).getLength());
- if (target.x < 0)
- rotY = -rotY;
- rotZ = 0;
- rend = 1;
- updateMatrix();
- }
- //! Legt die Drehung der Kamera um die einzelnen Axen fest
- //! \param rotation Die Drehung um die einzelnen Axen
- void Kam3D::setRotation(Vec3< float > rotation)
- {
- rotX = rotation.x;
- rotY = rotation.y;
- rotZ = rotation.z;
- rend = 1;
- updateMatrix();
- }
- // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
- // p: Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
- void Kam3D::setBildschirmPosition(Punkt p)
- {
- viewport.x = (float)p.x;
- viewport.y = (float)p.y;
- }
- // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
- // x: Die x Koordinate in Pixeln
- // y: Die y Koordinate in Pixeln
- void Kam3D::setBildschirmPosition(int x, int y)
- {
- viewport.x = (float)x;
- viewport.y = (float)y;
- }
- // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
- // p: Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
- void Kam3D::setBildschirmSize(Punkt p)
- {
- viewport.width = (float)p.x;
- viewport.height = (float)p.y;
- updateMatrix();
- }
- // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
- // br: Die Breite in Pixeln
- // hö: Die Höhe in Pixeln
- void Kam3D::setBildschirmSize(int br, int hö)
- {
- viewport.width = (float)br;
- viewport.height = (float)hö;
- updateMatrix();
- }
- // Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
- // w: Die Welt
- void Kam3D::setWelt(Welt3D* w)
- {
- if (welt)
- welt->release();
- welt = w;
- }
- // Setzt den Style der Kamera
- // style: Der neue Style bestehend aus den Flags aus der zugehörigen Style Klasse
- void Kam3D::setStyle(__int64 style)
- {
- this->style = style;
- }
- // Setzt den Style der Kamera
- // style: Alle Style Flags, die verändert werden sollen
- // add_remove: 1, falls der Style hinzugefügt werden soll. 0, falls der Style entfernt weden soll
- void Kam3D::setStyle(__int64 style, bool add_remove)
- {
- if (add_remove)
- this->style |= style;
- else if (!add_remove)
- this->style &= ~style;
- }
- // Fügt Style Flags hinzu
- // style: Der Style, der hinzugefügt werden soll
- void Kam3D::addStyle(__int64 style)
- {
- this->style |= style;
- }
- // Entfernt Style Flags
- // style: Der Style, der entfernt werden soll
- void Kam3D::removeStyle(__int64 style)
- {
- this->style &= ~style;
- }
- //! Set the movement speed per second if the camera has style Movable
- void Kam3D::setMovementSpeed(float speed)
- {
- this->speed = speed;
- }
- // Verarbeitet die vergangene Zeit
- // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
- // return: true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
- bool Kam3D::tick(double tv)
- {
- bool ret = rend;
- rend = 0;
- if (hatStyle(Style::Rotatable))
- {
- if (getTastenStand(T_Oben))
- {
- rotX -= (float)tv;
- ret = 1;
- }
- if (getTastenStand(T_Unten))
- {
- rotX += (float)tv;
- ret = 1;
- }
- if (getTastenStand(T_Links))
- {
- rotY -= (float)tv;
- ret = 1;
- }
- if (getTastenStand(T_Rechts))
- {
- rotY += (float)tv;
- ret = 1;
- }
- }
- if (hatStyle(Style::Movable))
- {
- Vec3< float > n(0, 0, 1);
- Vec3< float > n2(1, 0, 0);
- Vec3< float > n3(0, 1, 0);
- Mat4< float > tmp = tmp.rotationY(rotY) * tmp.rotationX(rotX);
- n = tmp * n;
- n = n * (float)tv * speed;
- n2 = tmp * n2;
- n2 = n2 * (float)tv * speed;
- n3 = tmp * n3;
- n3 = n3 * (float)tv * speed;
- if (getTastenStand('W'))
- {
- pos += n;
- ret = 1;
- }
- if (getTastenStand('S'))
- {
- pos -= n;
- ret = 1;
- }
- if (getTastenStand('D'))
- {
- pos += n2;
- ret = 1;
- }
- if (getTastenStand('A'))
- {
- pos -= n2;
- ret = 1;
- }
- if (getTastenStand(' '))
- {
- pos += n3;
- ret = 1;
- }
- if (getTastenStand(T_Shift))
- {
- pos -= n3;
- ret = 1;
- }
- }
- updateMatrix();
- if (welt && hatStyle(Style::Tick))
- return welt->tick(tv) || ret;
- return ret;
- }
- // Verarbeitet ein Mausereignis
- // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
- void Kam3D::doMausEreignis(MausEreignis& me)
- {
- if (me.verarbeitet)
- return;
- if (me.mx > viewport.x && me.my > viewport.y && me.mx < viewport.x + viewport.width && me.my < viewport.y + viewport.height)
- {
- MausEreignis3D me3d;
- me3d.id = me.id;
- me3d.verarbeitet = me.verarbeitet;
- Vec3< float > mausP = Vec3< float >((me.mx - viewport.x) / (0.5f * viewport.width) - 1, (me.my - viewport.y) / (0.5f * viewport.height) - 1, 0);
- Vec3< float > mausT = Vec3< float >(mausP.x, mausP.y, 1);
- Mat4< float > mat = proj * view;
- mat = mat.getInverse();
- mausP = mat * mausP;
- mausT = mat * mausT;
- me3d.pos = mausP;
- me3d.dir = mausT - mausP;
- me.verarbeitet = 1;
- }
- }
- // Verarbeitet ein Tastaturereignis
- // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
- void Kam3D::doTastaturEreignis(TastaturEreignis& te)
- {
- }
- // Gibt zurück, ob bestimmte Styles gesetzt wurden
- // style: Die Styles, die überprüft werden sollen
- // return: 1, falls alle Styles in style gesetzt wurden
- bool Kam3D::hatStyle(__int64 style) const
- {
- return (this->style | style) == this->style;
- }
- // Gibt zurück, ob bestimmte Styles nicht gesetzt wurden
- // style: Die Styles, die geprüft werden sollen
- // return: 1, falls alle Styles in style nicht gesetzt wurden
- bool Kam3D::hatStyleNicht(__int64 style) const
- {
- return (this->style | style) != this->style;
- }
- // Gibt einen Zeiger auf den Viewport zurück
- const ViewPort* Kam3D::zViewPort() const
- {
- return &viewport;
- }
- // Gibt die Position der Kamera in der Welt zurück
- const Vec3< float >& Kam3D::getWorldPosition() const
- {
- return pos;
- }
- // Gibt die Position in der Welt zurück
- // screen: die Position auf dem Bildschirm, die übersetzt werden soll
- const Vec3< float > Kam3D::getWorldPosition(Punkt screen) const
- {
- Vec3< float > point = Vec3< float >((screen.x - viewport.x) / (0.5f * viewport.width) - 1, (viewport.height - (screen.y - viewport.y)) / (0.5f * viewport.height) - 1, 0.1f);
- Mat4< float > mat = getProjectionMatrix();
- Mat4< float > inv = getViewMatrix().getInverse();
- point.x = (point.x * 0.1f) / mat.elements[0][0];
- point.y = (point.y * 0.1f) / mat.elements[1][1];
- return inv * point;
- }
- // Gibt die Richtung der Kamera in der Welt zurück
- // screen: die Position auf dem Bildschirm, die übersetzt werden soll
- const Vec3< float > Kam3D::getWorldDirection(Punkt screen) const
- {
- Vec3< float > point = Vec3< float >((screen.x - viewport.x) / (0.5f * viewport.width) - 1, (viewport.height - (screen.y - viewport.y)) / (0.5f * viewport.height) - 1, 0.1f);
- Vec3< float > pointT = Vec3< float >(point.x, point.y, 1);
- Mat4< float > mat = getProjectionMatrix();
- Mat4< float > inv = getViewMatrix().getInverse();
- point.x = (point.x * 0.1f) / mat.elements[0][0];
- point.y = (point.y * 0.1f) / mat.elements[1][1];
- pointT.x = (pointT.x) / mat.elements[0][0];
- pointT.y = (pointT.y) / mat.elements[1][1];
- point = inv * point;
- pointT = inv * pointT;
- return pointT - point;
- }
- // Gibt die Projektionsmatrix der Kamera zurück
- const Mat4< float >& Kam3D::getProjectionMatrix() const
- {
- return proj;
- }
- // Gibt die Ansichtsmatrix der Kamera zurück
- const Mat4< float >& Kam3D::getViewMatrix() const
- {
- return view;
- }
- //! Gibt die Rotation um die einzelnen axen zurück
- const Vec3< float > Kam3D::getRotation() const
- {
- return { rotX, rotY, rotZ };
- }
- //! Gibt die Position der Kamera auf dem Bildschirm zurück
- const Punkt Kam3D::getScreenPos() const
- {
- return Punkt((int)viewport.x, (int)viewport.y);
- }
- //! Gibt die Größe der Kamera auf dem Bildschirm zurück
- const Punkt Kam3D::getScreenSize() const
- {
- return Punkt((int)viewport.width, (int)viewport.height);
- }
- // Gibt die Welt zurück
- Welt3D* Kam3D::getWelt() const
- {
- return welt ? dynamic_cast<Welt3D*>(welt->getThis()) : 0;
- }
- // Gibt die Welt zurück
- Welt3D* Kam3D::zWelt() const
- {
- return welt;
- }
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