Kam3D.cpp 9.8 KB

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  1. #include "Kam3D.h"
  2. #include "Welt3D.h"
  3. #include "Shader.h"
  4. #include "TastaturEreignis.h"
  5. #include "Globals.h"
  6. #include "MausEreignis.h"
  7. #include <d3d11.h>
  8. #include <DirectXMath.h>
  9. using namespace Framework;
  10. // Inhalt der Kam3D Klasse
  11. // Konstruktor
  12. Kam3D::Kam3D()
  13. : ReferenceCounter(),
  14. rend(0)
  15. {
  16. openingAngle = (float)PI / 4;
  17. minZ = 0.1f;
  18. maxZ = 5000;
  19. pos = Vec3< float >(0, 0, -1000);
  20. rotX = 0;
  21. rotY = 0;
  22. rotZ = 0;
  23. viewport.x = 0;
  24. viewport.y = 0;
  25. viewport.front = 0.f;
  26. viewport.back = 1.f;
  27. viewport.width = 200;
  28. viewport.height = 200;
  29. welt = 0;
  30. style = 0;
  31. speed = 1;
  32. updateMatrix();
  33. }
  34. // Destruktor
  35. Kam3D::~Kam3D()
  36. {
  37. if (welt)
  38. welt->release();
  39. }
  40. // private
  41. // Aktualisiert die view und projektion matrizen
  42. void Kam3D::updateMatrix()
  43. {
  44. view = view.rotationX(-rotX) * view.rotationY(-rotY) * view.rotationZ(-rotZ) * view.translation(Vec3< float >(-pos.x, -pos.y, -pos.z));
  45. proj = proj.projektion(openingAngle, viewport.width / viewport.height, minZ, maxZ);
  46. }
  47. // Setzt die Position der Kamera in der 3D Welt
  48. void Kam3D::setPosition(Vec3< float > pos)
  49. {
  50. this->pos = pos;
  51. rend = 1;
  52. updateMatrix();
  53. }
  54. // zoomt heran, indem sich die Kamera etwas auf das Blickziel zubewegt
  55. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  56. void Kam3D::scrollIn(float val)
  57. {
  58. Vec3< float > n(0, 0, 1);
  59. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY(rotY) * tmp.rotationX(rotX) * tmp.rotationZ(rotZ);
  60. n = tmp * n * val;
  61. pos += n;
  62. rend = 1;
  63. updateMatrix();
  64. }
  65. // zppmt heraus, indem sich die Kamera etwas von dem Blockziel entfernt
  66. // val: Die länge der Strecke um die sich die Kamera bewegen soll
  67. void Kam3D::scrollOut(float val)
  68. {
  69. Vec3< float > n(0, 0, 1);
  70. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY(rotY) * tmp.rotationX(rotX) * tmp.rotationZ(rotZ);
  71. n = tmp * n * val;
  72. pos -= n;
  73. rend = 1;
  74. updateMatrix();
  75. }
  76. // Richtet die Kamera so aus, dass sie genau auf einen bestimmten Punkt zeigt
  77. // ziel: Der Punkt, auf den die Kamera zeigen soll
  78. void Kam3D::setAusrichtung(Vec3< float > ziel)
  79. {
  80. Vec3< float > target = (ziel - pos).normalize();
  81. if (Vec3< float >(0, target.y, target.z).getLength() == 0)
  82. rotX = 0;
  83. else
  84. rotX = -lowPrecisionACos(target.z / Vec3< float >(0, target.y, target.z).getLength());
  85. if (target.y < 0)
  86. rotX = -rotX;
  87. if (Vec3< float >(target.x, 0, target.z).getLength() == 0)
  88. rotY = 0;
  89. else
  90. rotY = lowPrecisionACos(abs(target.z) / Vec3< float >(target.x, 0, target.z).getLength());
  91. if (target.x < 0)
  92. rotY = -rotY;
  93. rotZ = 0;
  94. rend = 1;
  95. updateMatrix();
  96. }
  97. //! Legt die Drehung der Kamera um die einzelnen Axen fest
  98. //! \param rotation Die Drehung um die einzelnen Axen
  99. void Kam3D::setRotation(Vec3< float > rotation)
  100. {
  101. rotX = rotation.x;
  102. rotY = rotation.y;
  103. rotZ = rotation.z;
  104. rend = 1;
  105. updateMatrix();
  106. }
  107. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  108. // p: Ein Punkt mit x und y Koordinaten in Pixeln
  109. void Kam3D::setBildschirmPosition(Punkt p)
  110. {
  111. viewport.x = (float)p.x;
  112. viewport.y = (float)p.y;
  113. }
  114. // Setzt die Position des Bildes auf dem Bildschirm
  115. // x: Die x Koordinate in Pixeln
  116. // y: Die y Koordinate in Pixeln
  117. void Kam3D::setBildschirmPosition(int x, int y)
  118. {
  119. viewport.x = (float)x;
  120. viewport.y = (float)y;
  121. }
  122. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  123. // p: Ein Punkt, mit x als Breite und y als Höhe in Pixlen
  124. void Kam3D::setBildschirmSize(Punkt p)
  125. {
  126. viewport.width = (float)p.x;
  127. viewport.height = (float)p.y;
  128. updateMatrix();
  129. }
  130. // Setzt die Größe des Bildes auf dem Bildschirm
  131. // br: Die Breite in Pixeln
  132. // hö: Die Höhe in Pixeln
  133. void Kam3D::setBildschirmSize(int br, int hö)
  134. {
  135. viewport.width = (float)br;
  136. viewport.height = (float)hö;
  137. updateMatrix();
  138. }
  139. // Setzt die Welt, die gezeichnet werden soll
  140. // w: Die Welt
  141. void Kam3D::setWelt(Welt3D* w)
  142. {
  143. if (welt)
  144. welt->release();
  145. welt = w;
  146. }
  147. // Setzt den Style der Kamera
  148. // style: Der neue Style bestehend aus den Flags aus der zugehörigen Style Klasse
  149. void Kam3D::setStyle(__int64 style)
  150. {
  151. this->style = style;
  152. }
  153. // Setzt den Style der Kamera
  154. // style: Alle Style Flags, die verändert werden sollen
  155. // add_remove: 1, falls der Style hinzugefügt werden soll. 0, falls der Style entfernt weden soll
  156. void Kam3D::setStyle(__int64 style, bool add_remove)
  157. {
  158. if (add_remove)
  159. this->style |= style;
  160. else if (!add_remove)
  161. this->style &= ~style;
  162. }
  163. // Fügt Style Flags hinzu
  164. // style: Der Style, der hinzugefügt werden soll
  165. void Kam3D::addStyle(__int64 style)
  166. {
  167. this->style |= style;
  168. }
  169. // Entfernt Style Flags
  170. // style: Der Style, der entfernt werden soll
  171. void Kam3D::removeStyle(__int64 style)
  172. {
  173. this->style &= ~style;
  174. }
  175. //! Set the movement speed per second if the camera has style Movable
  176. void Kam3D::setMovementSpeed(float speed)
  177. {
  178. this->speed = speed;
  179. }
  180. // Verarbeitet die vergangene Zeit
  181. // tickval: Die zeit in sekunden, die seit dem letzten Aufruf der Funktion vergangen ist
  182. // return: true, wenn sich das Bild neu gezeichnet werden muss, false sonnst.
  183. bool Kam3D::tick(double tv)
  184. {
  185. bool ret = rend;
  186. rend = 0;
  187. if (hatStyle(Style::Rotatable))
  188. {
  189. if (getTastenStand(T_Oben))
  190. {
  191. rotX -= (float)tv;
  192. ret = 1;
  193. }
  194. if (getTastenStand(T_Unten))
  195. {
  196. rotX += (float)tv;
  197. ret = 1;
  198. }
  199. if (getTastenStand(T_Links))
  200. {
  201. rotY -= (float)tv;
  202. ret = 1;
  203. }
  204. if (getTastenStand(T_Rechts))
  205. {
  206. rotY += (float)tv;
  207. ret = 1;
  208. }
  209. }
  210. if (hatStyle(Style::Movable))
  211. {
  212. Vec3< float > n(0, 0, 1);
  213. Vec3< float > n2(1, 0, 0);
  214. Vec3< float > n3(0, 1, 0);
  215. Mat4< float > tmp = tmp.rotationY(rotY) * tmp.rotationX(rotX);
  216. n = tmp * n;
  217. n = n * (float)tv * speed;
  218. n2 = tmp * n2;
  219. n2 = n2 * (float)tv * speed;
  220. n3 = tmp * n3;
  221. n3 = n3 * (float)tv * speed;
  222. if (getTastenStand('W'))
  223. {
  224. pos += n;
  225. ret = 1;
  226. }
  227. if (getTastenStand('S'))
  228. {
  229. pos -= n;
  230. ret = 1;
  231. }
  232. if (getTastenStand('D'))
  233. {
  234. pos += n2;
  235. ret = 1;
  236. }
  237. if (getTastenStand('A'))
  238. {
  239. pos -= n2;
  240. ret = 1;
  241. }
  242. if (getTastenStand(' '))
  243. {
  244. pos += n3;
  245. ret = 1;
  246. }
  247. if (getTastenStand(T_Shift))
  248. {
  249. pos -= n3;
  250. ret = 1;
  251. }
  252. }
  253. updateMatrix();
  254. if (welt && hatStyle(Style::Tick))
  255. return welt->tick(tv) || ret;
  256. return ret;
  257. }
  258. // Verarbeitet ein Mausereignis
  259. // me: Das Mausereignis, das verarbeitet werden soll
  260. void Kam3D::doMausEreignis(MausEreignis& me)
  261. {
  262. if (me.verarbeitet)
  263. return;
  264. if (me.mx > viewport.x && me.my > viewport.y && me.mx < viewport.x + viewport.width && me.my < viewport.y + viewport.height)
  265. {
  266. MausEreignis3D me3d;
  267. me3d.id = me.id;
  268. me3d.verarbeitet = me.verarbeitet;
  269. Vec3< float > mausP = Vec3< float >((me.mx - viewport.x) / (0.5f * viewport.width) - 1, (me.my - viewport.y) / (0.5f * viewport.height) - 1, 0);
  270. Vec3< float > mausT = Vec3< float >(mausP.x, mausP.y, 1);
  271. Mat4< float > mat = proj * view;
  272. mat = mat.getInverse();
  273. mausP = mat * mausP;
  274. mausT = mat * mausT;
  275. me3d.pos = mausP;
  276. me3d.dir = mausT - mausP;
  277. me.verarbeitet = 1;
  278. }
  279. }
  280. // Verarbeitet ein Tastaturereignis
  281. // te: das Tastaturereignis, das verarbeitet werden soll
  282. void Kam3D::doTastaturEreignis(TastaturEreignis& te)
  283. {
  284. }
  285. // Gibt zurück, ob bestimmte Styles gesetzt wurden
  286. // style: Die Styles, die überprüft werden sollen
  287. // return: 1, falls alle Styles in style gesetzt wurden
  288. bool Kam3D::hatStyle(__int64 style) const
  289. {
  290. return (this->style | style) == this->style;
  291. }
  292. // Gibt zurück, ob bestimmte Styles nicht gesetzt wurden
  293. // style: Die Styles, die geprüft werden sollen
  294. // return: 1, falls alle Styles in style nicht gesetzt wurden
  295. bool Kam3D::hatStyleNicht(__int64 style) const
  296. {
  297. return (this->style | style) != this->style;
  298. }
  299. // Gibt einen Zeiger auf den Viewport zurück
  300. const ViewPort* Kam3D::zViewPort() const
  301. {
  302. return &viewport;
  303. }
  304. // Gibt die Position der Kamera in der Welt zurück
  305. const Vec3< float >& Kam3D::getWorldPosition() const
  306. {
  307. return pos;
  308. }
  309. // Gibt die Position in der Welt zurück
  310. // screen: die Position auf dem Bildschirm, die übersetzt werden soll
  311. const Vec3< float > Kam3D::getWorldPosition(Punkt screen) const
  312. {
  313. Vec3< float > point = Vec3< float >((screen.x - viewport.x) / (0.5f * viewport.width) - 1, (viewport.height - (screen.y - viewport.y)) / (0.5f * viewport.height) - 1, 0.1f);
  314. Mat4< float > mat = getProjectionMatrix();
  315. Mat4< float > inv = getViewMatrix().getInverse();
  316. point.x = (point.x * 0.1f) / mat.elements[0][0];
  317. point.y = (point.y * 0.1f) / mat.elements[1][1];
  318. return inv * point;
  319. }
  320. // Gibt die Richtung der Kamera in der Welt zurück
  321. // screen: die Position auf dem Bildschirm, die übersetzt werden soll
  322. const Vec3< float > Kam3D::getWorldDirection(Punkt screen) const
  323. {
  324. Vec3< float > point = Vec3< float >((screen.x - viewport.x) / (0.5f * viewport.width) - 1, (viewport.height - (screen.y - viewport.y)) / (0.5f * viewport.height) - 1, 0.1f);
  325. Vec3< float > pointT = Vec3< float >(point.x, point.y, 1);
  326. Mat4< float > mat = getProjectionMatrix();
  327. Mat4< float > inv = getViewMatrix().getInverse();
  328. point.x = (point.x * 0.1f) / mat.elements[0][0];
  329. point.y = (point.y * 0.1f) / mat.elements[1][1];
  330. pointT.x = (pointT.x) / mat.elements[0][0];
  331. pointT.y = (pointT.y) / mat.elements[1][1];
  332. point = inv * point;
  333. pointT = inv * pointT;
  334. return pointT - point;
  335. }
  336. // Gibt die Projektionsmatrix der Kamera zurück
  337. const Mat4< float >& Kam3D::getProjectionMatrix() const
  338. {
  339. return proj;
  340. }
  341. // Gibt die Ansichtsmatrix der Kamera zurück
  342. const Mat4< float >& Kam3D::getViewMatrix() const
  343. {
  344. return view;
  345. }
  346. //! Gibt die Rotation um die einzelnen axen zurück
  347. const Vec3< float > Kam3D::getRotation() const
  348. {
  349. return { rotX, rotY, rotZ };
  350. }
  351. //! Gibt die Position der Kamera auf dem Bildschirm zurück
  352. const Punkt Kam3D::getScreenPos() const
  353. {
  354. return Punkt((int)viewport.x, (int)viewport.y);
  355. }
  356. //! Gibt die Größe der Kamera auf dem Bildschirm zurück
  357. const Punkt Kam3D::getScreenSize() const
  358. {
  359. return Punkt((int)viewport.width, (int)viewport.height);
  360. }
  361. // Gibt die Welt zurück
  362. Welt3D* Kam3D::getWelt() const
  363. {
  364. return welt ? dynamic_cast<Welt3D*>(welt->getThis()) : 0;
  365. }
  366. // Gibt die Welt zurück
  367. Welt3D* Kam3D::zWelt() const
  368. {
  369. return welt;
  370. }