123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174 |
- #pragma once
- #include <queue>
- #include <functional>
- #include "Array.h"
- #include "Mat3.h"
- #include "Punkt.h"
- #include "Rect2.h"
- namespace Framework
- {
- typedef Vec2< float > Vertex;
- class Bild;
- struct WeltInfo
- {
- float airResistance;
- bool hasSize;
- bool circular;
- Punkt size;
- };
- class Object2D : public virtual ReferenceCounter
- {
- protected:
- std::queue< std::function< void() > > actions;
- Vertex position;
- Vertex speed;
- float rSpeed;
- float rotation;
- float size;
- bool collision;
- public:
- DLLEXPORT Object2D();
- DLLEXPORT virtual ~Object2D();
- //! Übergibt einen Void Funktionspointer auf eine Aktion die einmalig vom Hauptthread ausgeführt werden soll. (Passiert nach dem Tick)
- DLLEXPORT void postAction( std::function< void() > action );
- //! Fügt einen Schub in die ausbreitungsrichtung der Explusion zur Bewegung des Objektes hinzu
- //! \param worldPos Die Position des Explusionsuhrsprungs
- //! \param intensity Die Intensität der Explusion
- DLLEXPORT void explosion( Vertex worldPos, float intensity );
- //! Übt auf das Objekt einen Impuls aus, der sowohl die geschwindigkeit, als auch die Drehungsgeschwindigkeit des Objektes beeinflusst
- //! \param start Die Startposition des Impulses in der Welt
- //! \param speed Die Geschwindigkeit des Impulses in der Welt
- //! \param strength Stärke des aufpralls
- DLLEXPORT virtual void impuls( Vertex start, Vertex speed, float strength = 1.f );
- //! Setzt die Geschwindigkeit des Objektes in der Welt
- //! \param speed Anzahl der zurückgelegten Koordinaten pro Sekunde
- DLLEXPORT void setSpeed( Vertex speed );
- //! Setzt die Geschwindigkeit des Objektes in der Welt
- //! \param x Anzahl der zurückgelegten x Koordinaten pro Sekunde
- //! \param y Anzahl der zurückgelegten y Koordinaten pro Sekunde
- DLLEXPORT void setSpeed( float x, float y );
- //! Setzt die Position des Objektes in der Welt
- //! \param pos Die Position in Weltkoordinaten
- DLLEXPORT void setPosition( Vertex pos );
- //! Setzt die Position des Objektes in der Welt
- //! \param x Die X Position in Weltkoordinaten
- //! \param y Die Y Position in Weltkoordinaten
- DLLEXPORT void setPosition( float x, float y );
- //! Setzt die Rotationsgeschwindigkeit in Radiant pro Sekunde
- //! \param ds Die neue Rptationsgeschwindigkeit
- DLLEXPORT void setDrehungSpeed( float ds );
- //! Setzt die Drehung des Models gegen den Uhrzeigersinn
- //! \param drehung Der winkel in Bogenmas
- DLLEXPORT void setDrehung( float drehung );
- //! Fügt zum aktuellen Drehungswinkel etwas hinzu
- //! \param drehung Der Winkel in Bogenmas, der hinzugefügt werden soll
- DLLEXPORT void addDrehung( float drehung );
- //! Setzt die Skallierung des Modells
- //! \param size Der Faktor, mit dem Skalliert wird
- DLLEXPORT void setSize( float size );
- //! Addiert zur Skallierung einen bestimmten Wert hinzu
- //! \param size Der Wert, der zur skallierung hinzugefügt werden soll
- DLLEXPORT void addSize( float size );
- //! Legt fest, ob andere Objekte mit diesem Objekt zusammenschtoßen können
- //! \param handle 0, falls keine Kollisionen existieren
- DLLEXPORT void setCollision( bool handle );
- //! Prüft ob eine Collision mit einem anderen Objekt vorliegt und passt die Geschwindigkeiten beider Objekte entsprechend an
- DLLEXPORT virtual bool handleCollision( Object2D *obj );
- //! Verarbeitet vargangene Zeit und aktualisiert die Position und die Drehung des Objektes in der Welt
- //! \param zeit Die vergangene Zeit in Sekunden
- DLLEXPORT virtual bool tick( const WeltInfo &info, double zeit );
- //! Zeichnet das Objekt in ein Bild
- //! \param kamMat Due Kamera Matrix, welche einen Punkt aus Weltkoordinaten in Bildschirmkoordinaten umwandelt
- //! \param zRObj Das Bild, in welches gezeichnet werden soll
- //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet
- virtual void render( Mat3< float > &kamMat, Bild &zRObj, const char *ignoreTransparentFlag ) = 0;
- //! Gibt zurück, ob ein Punkt in dem Objekt enthalten ist
- //! \param p Der Punkt
- //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet
- DLLEXPORT virtual bool istPunktInnen( Vertex p, bool ignoreTransparentFlag = 0 ) const;
- //! Überprüft, ob eine Linie im Objekt enthalten ist
- //! \param a Der startpunkt der Linie
- //! \param b Der endpunkt der Linie
- //! \param ignoreTransparentFlag wenn 1, dann werden auch collisionen mit transparenten polygonen beachtet
- DLLEXPORT virtual bool istLinieInnen( Vertex a, Vertex b, bool ignoreTransparentFlag = 0 ) const;
- //! Überprüft, ob sich das Objekt mit einem anderen Überschneidet
- //! \param zObj Ein Zeiger auf das andere Objekt ohne erhöhten Reference Counter
- //! \param sp Ein Zeiger auf einen Punkt, in dem der Schnittpunkt gespeichert wird
- //! \param end 0, falls alle Ecken beider Objekte überprüft werdden sollen. 1, falls nur die Punkte dieses Models im anderen gesucht werden sollen
- DLLEXPORT virtual bool istModelInnen( const Object2D *zObj, Vertex *sp = 0, bool end = 0, bool ignoreTransparent = 0 ) const;
- //! Gibt eine Matrix zurück, welche einen Punkt aus Objektkoordinaten in Bildschirmkoordinaten umrechnet
- DLLEXPORT Mat3< float > getObjectMatrix() const;
- //! Gibt eine Matrix zurück, welche einen Punkt aus Bildschirmkoordinaten in Objektkoordinaten umrechnet
- DLLEXPORT Mat3< float > getInverseObjectMatrix() const;
- //! Rechnet einen Punkt aus Welt Koordinaten in Objektkoordinaten um
- //! \param worldPos Die Position des Punktes in der Welt
- DLLEXPORT Vertex getObjectPos( Vertex worldPos ) const;
- //! Rechnet eine Richtung aus Weltkoordinaten in Objektkoordinaten um
- //! \param worldDir Die Richtung in Weltkoordinaten
- DLLEXPORT Vertex getObjectDir( Vertex worldDir ) const;
- //! Rechnet einen Punkt aus Objektkoordinaten in Weltkoordinaten um
- //! \param worldPos Die Position des Punktes in Objektkoordinaten
- DLLEXPORT Vertex getWorldPos( Vertex objectPos ) const;
- //! Rechnet eine Richtung aus Objektkoordinaten in Weltkoordinaten um
- //! \param worldDir Die Richtung in Objektkoordinaten
- DLLEXPORT Vertex getWorldDir( Vertex objectDir ) const;
- //! Gibt die Geschwindigkeit des Objektes zurück
- DLLEXPORT Vertex getSpeed() const;
- //! gibt die Position des Objektes zurück
- DLLEXPORT Vertex getPosition() const;
- //! gibt die Drehgeschwindigkeit des Objektes zurück
- DLLEXPORT float getDrehungSpeed() const;
- //! gibt die Drehung des Objektes zurück
- DLLEXPORT float getDrehung() const;
- //! gibt den Skallierungs Objektes zurück
- DLLEXPORT float getSize() const;
- //! Gibt eine Boundingbox zurück, in der sich alle Punkte des Objektes befinden ( in Weltkoordinaten)
- DLLEXPORT virtual Rect2< float > getBoundingBox() const = 0;
- //! Bestimmt den Aufschlagspunkt eines Strahls, der von pos ausgehend in Richtung dir abgegeben wird.
- //! \param pos Der Stützvektor der Linie
- //! \param dir Der richtungsvektor der Linie
- //! \param hitPoint eine referenz auf die variable in dem der schnittpunkt gespeichert werden soll
- //! \return 1, fals ein Schnittpunkt existiert
- DLLEXPORT virtual bool calcHitPoint( Vertex pos, Vertex dir, Vertex &hitpoint ) const;
- //! Ermittelt die Fläche des Objektes, welche rechtwinklich zum Bewegungsvektor steht
- DLLEXPORT virtual float getLuftWiederstand() const;
- //! Gibt die Masse des Objektes zurück
- DLLEXPORT virtual float getMasse() const;
- //! Legt fest, ob andere Objekte mit diesem Objekt zusammenschtoßen können
- //! \return 0, falls keine Kollisionen existieren
- DLLEXPORT bool canCollide();
- };
- class Welt2D : public virtual ReferenceCounter
- {
- private:
- RCArray< Object2D > *objects;
- WeltInfo info;
- void render( Mat3< float > &kamMat, Punkt size, Bild &zRObj, int xOffset, int yOffset, const char *kamName );
- public:
- DLLEXPORT Welt2D();
- DLLEXPORT ~Welt2D();
- DLLEXPORT void setAirResistance( float resistance );
- DLLEXPORT void setSize( int width, int height );
- DLLEXPORT void setSize( bool hasSize );
- DLLEXPORT void setCircular( bool circular );
- DLLEXPORT Object2D *zObjectAt( int x, int y, bool ignoreTransparentFlag = 0 );
- DLLEXPORT Object2D *getObjectAt( int x, int y, bool ignoreTransparentFlag = 0 );
- DLLEXPORT void addObject( Object2D *obj );
- DLLEXPORT void removeObject( Object2D *zObj );
- DLLEXPORT void removeAll();
- DLLEXPORT void explosion( Vertex worldPos, float intensity, float maxRad );
- DLLEXPORT void impuls( Vertex worldPos, Vertex worldDir );
- DLLEXPORT bool tick( double zeit );
- DLLEXPORT void render( Mat3< float > &kamMat, Punkt size, Bild &zRObj, const char *kamName );
- DLLEXPORT const WeltInfo &getWorldInfo() const;
- DLLEXPORT Iterator< Object2D * > getMembers();
- };
- }
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